Brettspiele, Kartenspiele, Würfelspiele, Partyspiele, Gesellschaftsspiele (Kleines Spiele-Museum)



Die Beschäftigung mit Brett-, Karten-, Würfel-, Party- und Gesellschaftsspielen (sowie der Spielegeschichte und der Spielphilosophie) gehört zu meinen Hobbys (seit dem Spätsommer 2018). Und natürlich mache ich hier auch ein bisschen Werbung für das analoge Spielen - das ist sicher keine schlechte Idee in unserer digitalen Zeit. Ich habe eine historische Darstellung der Meilensteine der (analogen) Spielegeschichte gemacht - ein kleines Spielemuseum, quasi. Seit einigen Jahren gibt es im Spielebereich einen Boom zu verzeichnen - sowohl bei den digitalen wie auch (was viele immer noch nicht wissen) bei den analogen Spielen. Brettspiele sind nicht mehr das, wofür sie von vielen noch immer gehalten werden (Mensch ärgere dich nicht, Monopoly, UNO und wie sie alle hiessen - Videos: Intro To Board Games, The Board Game Boom Documentary, 10 Reasons Why Board Games Are Better Today).





Struktur der Seite: 1. Alte Klassiker (Spiele vor dem 20. Jh. [2600 v. Chr. bis 1900]), 2. Hauptliste (Meilensteine im 20./21. Jh. [1900-dato], inkl. Spielevorstellungen), 3. Magazin (mit Spielemechanismen, Spieleautoren, Spielereviewer/Youtuber, Spielewelt Schweiz, Play online, Spielphilosophie, Ökologie im Spiel, Empfehlungen/Tipps [inkl. Meine Top-100]).

Redimensionierung der Seite. Die Seite ist etwas redimensioniert worden - v.a. die Hauptliste ist gekürzt worden auf die Meilensteine. Die Seite war mir einerseits etwas zu überladen, andererseits kann und will ich in Zukunft auch nicht mehr ganz so viel Zeit dafür aufwenden, daher habe ich mich für ein Format entschieden, welches leichter zu aktualisieren ist. Die Überarbeitung der Hauptliste ist noch im Gang.


Liste der Meilensteine bis zum 19. Jahrhundert ([nach Zeit] - Video: 10 Oldest Board Games In History, Games History Video).

  • Mancala (? - afrikanisch [auch unter vielen anderen Namen (und Varianten) bekannt, z.B. Kalaha, Oware, Wari, Bao oder Serata (in jeder afrikanischen Region heisst das Spiel anders)] - zeitlicher Ursprung unbekannt [teils auch in anderen Weltregionen bekannt; könnte dem Wesen nach vielleicht sogar das älteste Brettspiel überhaupt sein, auch wenn erste Spielbretter erst im 4. Jh. datiert werden können (das Spiel wurde ursprünglich mit Samen/Steinchen sowie anderen Gegenständen und Mulden am Boden gespielt) - wie bei allen potenziell ältesten Spielen der Welt wird etwa eine Zeitangabe um 3000 v. Chr. erwogen (die ältesten Spiele der Menschen könnten aber auch einiges älter sein, freilich: wir sprechen hier - eigentlich - von Brettspielen)]).
  • Aseb (mind. seit 3000 v. Chr. im ägyptischen und mesopotamischen Raum - auch: Zwanzig-Felder-Spiel oder Spiel der 20 Felder [engl. Game of Twenty Squares - eigentlich v.a. unter diesem Namen bekannt]; verwandt mit dem Königlichen Spiel von Ur und Senet).
  • Mehen (vor rund 3000 v. Chr. - altägyptisches Lauf- bzw. Rennspiel mit kreisrundem, eingerollten Spiel- bzw. Lauffeld [teils als Schlange dargestellt, dem Jenseitsgott Mehen gewidmet]; gleicht dem späteren europäischen Gänsespiel sowie den ersten modernen Lauf- bzw. Rennspielen im frühen 19. Jh. [die vom Gänsespiel abgeleitet sind]).
  • Senet (mind. seit 3000 v. Chr.; Bedeutung des Wortes: Passage, Durchgang - das Spiel hatte auch eine religiöse Bedeutung; verwandt mit dem Zwanzig-Felder-Spiel und dem Königlichen Spiel von Ur; scheinbar erstmals in einem Spiel lösen hier bestimmte Felder bestimmte Aktionen aus).
  • Backgammon (über 3000 v. Chr.? - eines der ältesten bekannten Spiele der Welt, welches über 5000-jährig sein soll; das Spiel ist eigentlich jenes Spiel, welches durch alle Zeiten hindurch bekannt war und auch fleissig gespielt wurde, bis in die heutige Zeit hinein - direkte Vorgänger des modernen Backgammons: Tavli [Griechen], Tabula [Römer], siehe auch [ähnlich/verwandt]: Nard, Puff/Buffa [aka Wurfzabel], Jacquet/Verquere, Tric Trac).
  • Königliches Spiel von Ur (engl. Royal Game of Ur, ca. seit 2600 v. Chr. im mesopotamischen Raum [ursprüngliche Regeln nicht genau bekannt, Interpretation von I. Finkel nach einem Text aus dem 3. Jh. v. Chr., welcher daraus eine vereinfachte Standardvariante abgeleitet hat]; verwandt mit Aseb und Senet).
  • Hunde und Schakale (engl. Dogs & Jackals, um 2000 v. Chr. - optisch, spezielles altägyptisches Lauf- bzw. Rennspiel [mit Stöckchen, welche die hunde- und schakalartigen Spielfiguren darstellen, auf einem kleinen Tisch mit Löchchen, in welchen die Figuren sich fortbewegen]).
  • Tic-Tac-Toe (1300 v. Chr.? - früher: Naughts & Crosses, lässt sich bis ins 12. Jh. zurückverfolgen [vermutlich aber ältere Ursprünge in Ägypten bis 1300 v. Chr.] - später: erstes Computerspiel [1950]).
  • Petteia (griechische Antike: altgriechisches, antikes Kriegs- und Strategiespiel; weitere Spiele der alten Griechen [u.a.]: Pentagram, Tavli [gilt als Vorläufer von Backgammon] - die Griechen gelten, auch spielphilosophisch sehr bedeutend, als eine der bedeutendsten Spielkulturen [siehe auch: Olympische Spiele (im Sport)]; der älteste Satz der Spielphilosophie stammt vom griechischen Philosophen Heraklit).
  • Moksha Patam[u] (auch: Vaikuntapaali oder Leela [indisch], dt. Leiterspiel, 2. Jh. v. Chr.? - hat grosse Ähnlichkeit mit Hunde und Schakale), engl. Snakes and Ladders (1892 - herausgebracht von F.H. Ayres] od. Chutes and Ladders [USA] diente ursprünglich offenbar als Grundlage einer Meditation über Tugenden und Laster auf dem Weg ins Nirvana; es wird vermutet, dass das Spiel bis aufs 2. Jh. v. Chr. zurückgeht).
  • Latrunculi (aka Ludus latrunculorum oder Latrones, dt. etwa: Spiel der Söldner/Legionäre, römische Antike: altrömisches Kriegs- und Strategiespiel [möglicherweise eine Variante des altgriechischen Spiels Petteia]; weitere Spiele der alten Römer waren etwa: Alea, Calculi-ludus calculorum, Ludus duodecim scriptorum [aka XII Scripta], Tabla lusoria, Terni lapilli).
  • Keno, aka Lotto bzw. Zahlenlotto (erstmals im 3./2. Jh., in China, später 1530 in Italien - auch der Begriff stammt aus Italien, während jener vom Bingo für das selbe Spiel in den USA begründet wurde (verm. in den 1920-er Jahren)]).
  • Rithmomachie (ein mathematisches Spiel im christlichen Mittelalter).
  • Tafl (4. Jh.? [ältester Hinweis] - auch: 'Wikinger-Schach'; dies ist ein Oberbegriff für alte skandinavische Spiele wie Hnefatafl [Skandinavien] oder Tablut [Lappland]; bekannt auch in England [Alea Evangelii] und im keltischen Raum [Ard Ri (Schottland), Brandubh (oder: Fidchell [Irland]), Tawlbwrdd (Wales) - weitere Varianten: Halatafl (im deutschsprachigen Raum: Fuchs und Gänse [siehe dort]), Kvatrutafl]; der Begriff vom Tafl kommt vom Wort Tafel [Tisch] - die Tafl-Spiele wurden in Nordeuropa später vom Schach verdrängt).
  • Pachisi (6. Jh.?, in Indien; das Spiel ist unter vielen regionalen Namen bekannt [im religiösen Mahabharata-Text ist es als Pasha bezeichnet] - dt. Mensch ärgere dich nicht, Schweiz: Eile mit Weile [im europäischen Raum zuerst in Grossbritannien: Ludo [1863], am. Parcheesi)]; siehe auch: Yut oder Nyout (koreanischer Vorläufer des indischen Pachisi - die westlichen Spiele sind Vereinfachungen des ursprünglichen Pachisi-Spiels; ähnliches Spiel: Chaupar [wird als Pachisi für Arme bezeichnet (während Pachisi eher in der Elite gespielt wurde)]).
  • Schach (engl. Chess, 6. Jh. - in Europa eingeführt vom Emir von Cordoba 822, als Urschach gilt indes das indische Chaturanga [6. Jh.] und - etwas später - das iranische Shatranj [etwa 400-700: spätestens um das Jahr 600], etwa im 10. Jh. im christlichen Europa [Varianten gibt es in vielen ostasiatischen Staaten: Chandraki (Tibet), Chaturanga (Indien), Janggi (Korea), Makruk (Thailand), Ouk Chatrang (Kambodscha), Shatar (Mongolei), Shatranj (Iran), Shogi (Japan), Sittuyin (Myanmar), Xiangqi (China), ferner: Senterej (Äthiopien); andere Spielmodi (u.v.a. [der heutige Usus der Erweiterung von Spielen hat natürlich in den unzähligen Schachvarianten ihren Vorläufer]): Alice Chess, Apocalypse Chess, Atomic Chess (dt. Atomschach), Byzantinisches Schach (auf einem runden Brett gespielt), Chess960 oder Schach960 (1996 - entwickelt von Bobby Fischer), Crazyhouse (dt. Einsetzschach), Horde Chess, King of the Hill, Räuber- oder Fressschach, Schachkomposition oder Problemschach, Three-check, Ultima (aka Baroque Chess), Vierschach oder Viererschach; interessant sind auch die speziellen Spielfeldvarianten von rund (byzantinisches Schach) bis hexagonal (etwa bei Jacques 1864, Glinski 1936)] oder auch etwa in dreidimensionaler oder zylindriger Form sowie auch in verschiedenen Grössen (minimal: 4x4 Felder, maximal: mehrere Bretter nebeneinander [etwa beim Einsetzschach]) - das Schachspiel ist evtl. entstanden aus einem Würfelspiel ['Würfelvierschach', ein Würfelspiel für vier Spieler mit Schachfiguren auf dem Schachbrett, älteste Beschreibung von Al-Biruni um 1030; siehe auch: ein anderes Würfelschach sowie Schach der vier Jahreszeiten im Codex Alfonso (Libro de los juegos, dt. Buch der Spiele, 1283)]). Besser schachspielen: Eröfffnung, Mittelspiel, Endspiel, Typische Fehler.
  • Alquerque (auch: Qirkat, 10. Jh.? - im Mittelalter beliebtes Strategiespiel, scheint aus dem Mittleren Osten zu stammen [erstmals erwähnt im 10. Jahrhundert und wird zuweilen als möglicher Ursprung der Dame-Spiele bezeichnet; siehe auch: Fanorona (spätere Ableitung in Madagaskar), Zamma/Dhamet]).
  • Fuchs und Gänse (auch: Fuchs und Schafe, engl. Fox and Geese, in Skandinavien: Halatafl [Tafl-Variante] - von isländischen Wikingern ausgehend um das Jahr 1000 in ganz Europa verbreitet [ähnliches Spiel: Wolf und Schafe]).
  • Go (10. Jh.? - japanisch [ursprünglich vielleicht vor über 2500 Jahren in China begründet (Wei-qi)]).
  • Domino (1120? [Ursprung vermutlich im Alten China]; heute auch Domino Run: das Spiel, indem es um möglichst spektakuläre Domino-Show-Choreographien geht).
  • Dame (engl. Draughts od. Checkers [englisches Damespiel], verm. im 12. Jh., in Spanien [auf einem Schachbrett, mit Backgammonsteinen], Vorläufer gelten als eines der ältesten bekannten Spiele, welches über 5000-jährig sein könnte; 2007 wurde in der Informatik bewiesen, dass es eine Spielweise gibt, mit welcher man immer mindestens ein unentschieden erreicht, das heutige, internationale Damespiel wird auf 10x10-Feldern gespielt; interessante Varianten etwa: türkisch [gerade gezogen statt diagonal], russisch/Baschni-Variante [mit Stapeleffekt (offizielle Regeln 1884)], altdeutsches Damm-Spiel [mit Startaufstellung in zwei vollbesetzten Reihen, wie beim Schachspiel]).
  • Memory bzw. Pairs (engl. Concentration, 12. Jh.? - ursprünglich vielleicht in Japan als Muschelspiel namens Kai-Awase [im modernen Spielbetrieb erst 1959 herausgegeben]).
  • Hazard (14. Jh. [erste Erwähnung] - englisches Würfelspiel; aus diesem hervorgegangene Spiele [Grand Hazard]: Chuck a Luck, Craps [im frühen 19. Jh.], Sic Bo).
  • Mühle (engl. Nine Men's Morris, 1400 v. Chr.?).
  • Gänsespiel (engl. Game of the Goose, it. [original] Gioco dell'oca, 15./16. Jh. - gilt als direkter Vorläufer der heutigen Würfel- und Laufspiele [ähnlich ist das rund 5000-jährige ägyptische Spiel Mehen (das besondere an diesem frühen europäischen Renn- oder Laufspiel ist auch der Beginn der beliebigen darstellenden Thematik in Spielen)]).
  • Quartett (1585, in Italien - engl. Happy Families: erstmals 1851 herausgegeben [ähnlich: Go Fish!, ursprünglich: Andare à piscere (das Spiel wird bezeichnet als eines der ersten Kartenspiele, welches US-amerikanischen Kindern gelehrt worden sei); der Begriff vom Quartett stammt aus dem 20. Jahrhundert (ndl. kwartet); eine der bedeutendsten frühen Quartett-Spiele ist Authors (aka The Game of Authors, 1861 - ähnliches Spiel: Happy Families [1851])]).
  • Roulette (evtl. im 17. Jh., in Italien).
  • New-erfundenes Grosses Königs-Spiel (1664 - ein schach-ähnliches Spiel auf einem viel grösseren Punkt-zu-Punkt-Spielfeld; ein Beispiel für ein frühes preussisches Kriegsspiel).
  • Solitaire (dt. Solitär, 1697 oder früher - Brettspiel für eine Person [Frankreich]).
  • Black Jack (früher: frz. Vingt et un, 16./17. Jh. - Erwähnung bei Cervantes).
  • Wahrheit oder Pflicht (1712 - Erwachsenen-Partyspiel, welches bis heute gespielt wird [questions and commands]).
  • A Journey Through Europe (1759 - eigentlich bloss eine Variante vom damals weit verbreiteten Gänsespiel vor dem Hintergrund einer Europakarte; das Spiel gilt aber als eines der ersten edukativen Spiele und auch als erstes Spiel im englischsprachigen Raum, welches einem namentlich bekannten Spieleautor zugerechnet werden kann).
  • Puzzle (engl. Jigsaw puzzle, 1767 - erfunden in England; heute etwa auch: Krimipuzzle).
  • Versuch eines aufs Schachspiel gebauten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu spielen (1780 - Vorläufer des Kriegsspiels).
  • Patience (aka Solitaire, 1783? - eine Sammelbezeichnung für diverse Solo-Ablegespiele mit dem Standardkartenset).
  • Asalto (aka German Tactics, 1803 - ähnelt Fox & Geese [bekannt im englischsprachigen Raum, soll in Deutschland begründet worden sein soll als Belagerungs- oder Festungsspiel [Belagerungsspiel]).
  • Skat (um 1820, aus dem Spiel Schafkopf entwickelt [dessen Ursprung ist unbekannt]).
  • Traveller's Tour Through the United States (1822 - erstes, modernes, westliches Würfel-Lauf-Reise- bzw. Renn-Spiel und erstes in den USA herausgegebenes Spiel [es gibt nicht viele erhaltene Kopien davon]).
  • Das taktische Kriegsspiel (des Baron von Reiswitz, kurz: Kriegsspiel [1824 in Preussen für militärische Zwecke entwickelt (in den 1870-er und 1880-er Jahren kamen verschiedene Varianten auf: von Tschischwitz, Meckel, von Trotha, du Vernois, von Braun [Das Kriegsspiel der Kavallerie]; siehe auch: Rules for the conduct of the war-game on a map [1896 - britische Regeln für das preussische Kriegsspiel])]).
  • Belagerungsspiel (1840 - die Vorlage für die modernen Kriegsspiele: eine Art altes Tower-Defense-Spiel - Angreifer müssen versuchen eine Festung zu besetzen, Verteidiger müssen möglichst viele Angreifer schlagen).
  • The Mansion of Happiness (1843 - frühes [religiöses] Brettspiel; vermutlich das zweite in den USA herausgegebene und das erste erfolgreiche und weiter verbreitete Brettspiel).
  • Hearts (um 1850 - stammt von einer Spielfamilie namens Reversis, welche um 1750 in Spanien populär wurde [moderne Variante: HeartSwitch (2013)]).
  • Poker (im 19. Jh. - in den USA, modernes Poker; Vorläufer in Europa wie Poch [1441?], Poque oder Primero im 16. Jh. [Turniere oft im Texas Hold'em, andere (u.a.): Five Card Draw, Five/Seven Card Stud, High/Low Chicago]).
  • Game of Leap Frog (1855 - Laufspiel mit leichten Strategie-Elementen).
  • (The Game of) Authors (1861 - Vorläufer der modernen Quartettspiele).
  • The Checkered Game of Life (1861 - so etwas wie das erste moderne Spiel, erfunden vom grossen Spieleunternehmer Milton Bradley [MB]; 1960 zum 100. Jubiläum des Spiels in anderer, modernerer Form herausgegeben als The Game of Life [dt. Spiel des Lebens]).
  • Steeple-Chase (eines der ersten Pferderennspiele, 1862; ob es das allererste ist, weiss ich nicht).
  • Mahjong (1870? - chinesisch: Legenden zufolge rund 4000-jährig, tatsächlich soll das Spiel aber erst im 19. Jahrhundert entstanden sein: der früheste Fund datiert von 1870 [J.P. Babcock verfasste in den 1920-er Jahren ein Regelwerk und gab dem Spiel den Namen MAH-JONGG] - es gibt viele verschiedene Varianten, aber auch eine mehr oder weniger offizielle Turniervariante; ein Vorläufer ist das Kartenspiel Yezipai [weitere chinesische Kartenspiele: Dou dizhu, Khanhoo, Madiao, Sheng ji, Zi pai sowie die sogenannten Climbing Games (Choh Dai Di, Zheng Fen, Zheng Shangyou)]).
  • Logomachy (1874 - Wörter bilden aus Hand- und Tischkarten [das erste grosse und bekannte Wortspiel spielt sich wie Casino oder Scopa mit Wörtern]).
  • Old Maid (1874 [USA] - Kartenspiel; auch: Jackass, frz. Vieux garçon, dt. Schwarzer Peter).
  • Word Making and Taking (1877 - Vorläufer von Wortspielen wie Scrabble [ähnliche Spiele: Game of Word Making and Word Taking (1900) und andere Ausgaben (immer mit etwas verschiedenen Regeln); gegeben sind Buchstabenspielteile, mit denen 21 verschiedene Spiele gemacht werden können [darunter auch ein scrabble-ähnliches Spiel]).
  • The Game of District Messenger Boy (eines der ersten kapitalistischen Spiele in den USA [1886]).
  • Reversi (auch: Othello, 1880-er Jahre).
  • Halma (1883, in den USA erfunden - verwandt: Sternhalma [internationale bekannt als Chinese Checkers]).
  • Bridge (1886 [früheste Form] - heutiges Contract Bridge seit den 1930-er Jahren, andere Varianten früher (1904 Auction Bridge, 1925 Contract Bridge)]).
  • Race For the Presidency (1887 - für diese Zeit ein bemerkenswertes Politikspiel).
  • Rommé (engl. Rummy, 1887? [in den USA] - Spielprinzip geht zurück auf Conquian [Mexiko], Khanhoo [China] und Mahjong [China]).
  • The World's Educator (1887 - eines der ersten Trivia- bzw. Wissensspiele).
  • Flohspiel (engl. Tiddledy Winks oder Tiddlywinks, 1887 [in den USA, früher in England]).
  • Peter Coddle's Trip to New York (1890 - eines der ersten massenproduzierten Spiele, obwohl es eigentlich gar kein Spiel war, sondern eher eine reine Belustigung [es ging darum, Sätze mit lustigen Wörtern auszufüllen bezüglich einer Stadtreise eines stadtunkundigen Menschen und so eine lustige Geschichte zusammenzubasteln - historisch nicht uninteressant in der Zeit der Belle Epoque]).
  • The Game of Letters and Anagrams on Wooden Blocks (1890, 1930 [als Game of Anagrams on Wooden Blocks]), siehe auch: Anagrams (1910, 1934), Anagrams and Other Letter Games (ca. 1910), Spelling and Anagrams (1930-er), u.a. - die Anagrams-Spiele unterscheiden sich von anderen frühen Wortspielen dadurch, dass bei diesen Spielen aus bestehenden Wörtern andere gemacht werden müssen (Anagramme).
  • Rival Policemen (1896 - Gendarm-Spiel mit auffallend grosser Spielbox [offenbar gab es damals in New York Probleme mit rivalisierenden Polizeieinheiten, was hier thematisiert wurde (sicher interessant: das Spiel als Problemindikator)]).

Kartenspiele (diverse/weitere, u.v.a.): Baccara[t] (Frankreich/Italien?), Bézique (Frankreich), Binokel (süddt. Benogl - Deutschland), Brag (England), Briscola (Italien), Casino (Italien), Cribbage (England), Doppelkopf (Deutschland), Durak (Russland), Écarté (Frankreich), Euchre (USA), Klaverjas (Niederlande/Frankreich [siehe auch: Klab(b)erjass (USA - ferner: Bela)]), Krieg (dt. War, frz. Bataille - ?), L'Hombre/Quadrille (Spanien/ Frankreich), Manille (Spanien/Frankreich), Pharo (Frankreich), Piquet (Frankreich), Pisti (sprich: Pischti, Türkei), Poch (Deutschland? [erstmals erwähnt in Strassburg] - Vorläufer von Poker), Scopa (Italien), Schafkopf (auch: Schaffkopf - Deutschland/Bayern), Schnapsen (Deutschland), Triomphe (Frankreich), Whist (England). [Liste bekannter Kartenspiele].

Anm. Die Angaben zu den ältesten Spielen sind teils widersprüchlich, und so sind auch meine Angaben hier mit Vorsicht zu geniessen.



Liste der Meilensteine im 20./21. Jahrhundert.

Stichwortkatalog (Spiele - gegeben sind hier die Spiele, die ich im aktuellen Redesign bereits bearbeitet habe [alphabetisch]): Abalone, Acquire, Activity, Adel verpflichtet, Agricola, Alaska, Alhambra (aka Der Palast von Alhambra), Android: Netrunner, Anno Domini, AquaSphere, Arche Nova, Archipelago, Arkham Horror, Arkham Horror: The Card Game, Autoquartett, Axis & Allies, Azul, Balderdash, Bang!, Bantu, Barbarossa, Battleship (dt. Schiffe versenken), Bazaar, Bazaar II (aka Samarkand), Betrayal at House on the Hill, Beyond the Sun, Blockade [Kriegsspiel], Blockhead!, Blood Bowl, Blood on the Clocktower, Blood Rage, Bluff, Bohnanza, Bonfire, Brass (- Lancashire), Brass - Birmingham, Breakout - The Escape Game, Brügge, Buccaneer, Burgle Bros., Bus, Cabby, Can't Stop, Canasta, Carcassonne, Catan (aka Die Siedler von Catan), Cargoes, Carnegie, Cathedral, Caverna, Caylus, Champions of Midgard, Chinatown, Citadelles (dt. Ohne Furcht und Adel), Civilization, Clank! (dt. Klong!), Clue (aka Cluedo), Codenames, Coloretto, Colt Express, Conflict, Connect Four (dt. Vier gewinnt), Cosmic Encounter, Crusade, Cryptid, Cthulhu: Death May Die, Cyclades, Das verrückte Labyrinth, Denk fix!, Descent, Die Burgen von Burgund, Die Crew, Die heisse Schlacht um das kalte Buffet, Die Legenden von Andor, Die Macher, Diplomacy, Disney Lorcana, Dixit, Dominion, Downforce, Drakborgen (engl. DungeonQuest, dt. Drachenhort), Duneimperium, Dungeon Fighter, Dungeon Twister, Dungeon!, Dutch Blitz, Eclipse, El Grande, Elfer raus, Ethan Allen's All-Star Baseballgame, Euphrat & Tigris, Everdell, Exit: Das Spiel, Fantasy Realms (dt. Fantastische Reiche), Fireball Island, Five Tribes, Flinch, Focus, Formula Dé (siehe auch: Formula D), Funkenschlag, Furnace, Galaxy Trucker, Game of Politics, Game of Word Making, Ganz schön clever, Gloomhaven, Gloomhaven: The Jaws of the Lion (dt. Gloomhaven: Die Pranken des Löwen), Great Western Trail, Hare & Tortoise, Heat, Heimlich & Co., HeroQuest, Herr der Ringe, Hive, Imperial, Istanbul, Jaipur, Jamaica, Java, Jenga, Junta, Just One, Känguruh, Keydom (aka Aladdin's Dragons, dt. Morgenland), King of Tokyo, King's Castle, Kingsburg, Kreml, Krosmaster Arena, L'Attaque, La Città, Laska, Le Havre, Les Loups-Garous de Thiercelieux (dt. Die Werwölfe von Düsterwald), Ligretto, Living Forest, Lost Cities, Lost Ruins of Arnak (dt. Die verlorenen Ruinen von Arnak), Löwenherz, Mage Knight, Magic: The Gathering, Magic Realm, Mahé, Manhattan, Mastermind, Match Game, Mau-Mau, Memoir'44, Memory, Mensch ärgere dich nicht, Merchant of Venus, Monopoly, Metropolis, Mr. Ree!, Ökolopoly, Once Upon a Time: The Storytelling Card Game (dt. Es war einmal...), Onirim, Orléans, Palastgeflüster, Palm Island, Pandemic (dt. Pandemie), Pandemic Legacy, Panzerblitz, Patchwork, Perquackey, Phase 10, Pictionary, Pirate and Traveler, Pit, Port Royal, Potion Explosion, Praga Caput Regni, Puerto Rico, Ra, Race for the Galaxy, Rage, Rajas of the Ganges, Revive, Risk (dt. Risiko), Risk Legacy, Robinson Crusoe, Robo Rally, Rook, Root, Rummikub, Scotland Yard, Scrabble, Scythe, Sea, Salt & Paper, Serenissima, Shadows Over Camelot, Sherlock Holmes Consulting Detective, Small World, Sorry!, Space Alert, Speed Circuit, Spirit Island, Splendor, Squad Leader, Square Mile, Star Wars: Rebellion, Stock Ticker, Stone Age, Stratego, Survive: Escape from Atlantis! (aka Atlantis), Taboo, Tactics, Tales of the Arabian Nights, Talisman, Teotihuacan, Terra Mystica, Terraforming Mars, Texas Hold'em, The Game of Life (dt. Spiel des Lebens), The Landlord's Game, The Vale of Eternity, The Wolves (dt. Die Wölfe), Through the Ages: A New Story of Civilization, Tichu, Tick...Tack...Bumm, Ticket to Ride (dt. Zug um Zug), Tikal, Time's Up (dt. Sag's mir), Too Many Bones, Touring, Trajan, Trivial Pursuit, Trouble, Twilight Imperium, Twilight Struggle, TwixT, Typ-Dom, Tzolk'in, Ultimate Railroads, UNO, Village, Vinci, What's That On My Head? (aka Egghead), Wizard, Wiz-War, Yahtzee, Zooloretto, Zombicide, 7 Wonders, 221B Baker Street: The Master Detective Game, 1829. [Mehr folgt.]

Anm. In dieser Liste sind grundsätzlich drei Kategorien von Spielen enthalten: 1. Spiele, die zu ihrer Zeit besonders innovativ waren, 2. Spiele, die zu ihrer Zeit besonders beliebt waren, 3. Spiele, die allgemein betrachtet, besonders gut sind oder so bewertet werden. Ebenfalls angeführt sind ein paar Bücher (nur solche die Spiele beinhalten und ebenfalls als Meilensteine in der Spielegeschichte gelten können).

V = Videorezension auf Youtube, W = Webseite bei BoardGameGeek, A = Audiobeitrag, P = Podcast.


Texas Hold'em (Kartenspiel, nicht kommerziell, unbekannt, 1900-er [
V/W]). Die berühmteste Variante des Pokerspiels ist am Anfang des 20. Jahrhunderts entstanden, gut 100 Jahre nach der Einführung vom Pokerspiel in den USA. Der Kartengeber (Dealer) gibt die Karten. Die ersten beiden Spieler zur Linken müssen vorgeschriebene Einsätze setzen (small und big blind), bevor sie die Karten sehen. In vier Wettrunden wird mit verschiedenen Modi gehalten (call), erhöht (raise), abgewartet (check) oder ausgestiegen (fold).



King's Castle (Brettspiel, Parker Brothers, unbekannt, 1902 [V/W]). Das Spiel erinnert ein bisschen an Snakes & Ladders (Leiterspiel), hier aber wird der Spieler, der mit nur einer Figur spielt, von einer Startbahn auf drei arenamässig angeordnete Aussenbahnen geleitet und wieder auf die Startbahn, welche den Zielpunkt beinhaltet, zurückgeschickt. Ein sehr einfaches Rennspiel eigentlich, für damalige Brettspielverhältnisse aber doch bereits bemerkenswert.



Game of Word Making (Wortspiel, McLoughlin Brothers, unbekannt, 1902 [V/W]). Wortkartenspiele waren bereits zu dieser Zeit sehr beliebt. Dieses ist ähnlich wie Spelka (1900), aber einiges bekannter, oder auch Word Making and Word Taking 1877 (siehe auch Ausgabe: 1900 [u.a.]). Die Wortspiele gehen zurück auf Logomachy (1874). Aus fünf Handkarten können drei-, vier- oder fünfbuchstabige Wörter gebildet werden - Zusatzpunkte gibt es für Wörter in Mehrzahlform sowie gleiche Buchstaben.



Flinch (Kartenspiel, Flinch Card Co., Munger/A.J. Patterson, 1903 [V/W]). Ablage-Kartenspiel mit Spezialkartenset (bis dahin dominierten noch ganz klar Spiele mit dem Standardkartenset). Es sieht ähnlich aus wie das spätere UNO, doch bei diesem Spiel gibt es keine Farben, nur Nummern. Abgelegt werden die Karten in aufsteigender Reihenfolge aus der Hand, der Reserve oder dem speziellen Flinch-Stapel. Dieser besteht aus zehn Karten - wer ihn zuerst leert, ist der Gewinner.



Pit (Kartenspiel/Partyspiel, Parker Brothers, Cayce/Gavitt/G.S. Parker, 1903 [V/W]). Ein Handelskartenspiel, in welchem es darum geht, acht verschiedene Güter mit verdeckter Kartenweitergabe so auszutauschen, dass man am Ende alle neun Karten eines Gutes hat (in diesem Fall wird die Spielglocke geläutet). Dazu gibt es eine Bull- und eine Bear-Karte, entsprechend den beiden Börsenbegriffen (Bull entspricht Aufwärtstrend [engl. bull market], Bear Abwärtstrend [bear market]). Das Spiel ist schnell, laut und eignet sich als Partyspiel.



The Landlord's Game (Brettspiel, nicht kommerziell, Magie, 1903 [V/W]). Das Spiel wurde von einer Schauspielerin (Lizzie Magie) erfunden. Es ist der Vorläufer von Monopoly mit der typischen quadratischen Laufpartie (die soziale Seite, welche das Spiel auch hatte, wurde später weggelassen). Kein Spiel hat eine solch komplexe und schwierige Geschichte wie Monopoly. Eines der ersten Brettspiele mit Karten überhaupt. [Replica - kommerziell ab 1906.]



Rook (Kartenspiel, Parker Brothers, G.S. Parker/G. Parker, 1906 [V/W]). Stich-Kartenspiel mit Ansage. Der Spieler, welcher die höchste Ansage macht, muss diese bestätigen. Das Spezialkartenset besteht aus vier Farben mit den Nummern 1-14, wobei die Nummern 1-4 aus dem Spiel genommen werden. Die Rook-Karte dient als Jokerkarte. Das Set wurde offenbar für religiöse Gruppen entworfen, welche die Standardkarten nicht mochten (auch Christian Cards oder Missionary Poker genannt).



Touring (aka Road Trip - Kartenspiel, Wallie Dorr Company, Roche, 1906 [V/W]). Automobilkartenspiel, in welchem Meilenkarten ausgelegt werden (weitere Auflagen 1937, 1957, 1965, 2014). Wurde eingestellt, als die Firma Parker Brothers die US-Lizenz für das sehr ähnliche, aber noch einiges populärere französische Spiel Mille Bornes (siehe dort [1954]) erwarb. (Interessant: die früheren Karten sind viel kunstvoller gestaltet als die späteren - das gilt auch für das Cover [hier allerdings von 1924].)



Pirate and Traveler (Brettspiel/Piratenspiel, MB?, Sanderson, 1908 [V/W]). Eines der interessantesten Brettspiele jener Zeit mit Spinner (Drehscheibe statt Würfel - damals weit verbreitet) und gegenseitigem Kartenstehlen. Die Spieler sind auf einer Weltkarte unterwegs, welche bekannte Eisenbahn- und Schiffslinien beinhaltet, können Schätze gewinnen und einander bekämpfen. Das Spiel war ein grosser Klassiker und wurde bis spät in die Nachkriegszeit weiter hergestellt (1953, 1956, 1960, 1970).



L'Attaque (Brettspiel/Strategiespiel, nicht kommerziell, Edan, 1909 [V/W]). Vorläufer vom Kampf- und Fahnensuchspiel Stratego (bzw. jenes ist ein Plagiat von diesem). Eine ähnliche Geschichte wie beim Monopoly: eine Frau (Hermance Edan - jedenfalls lautet das Patent auf ihren Namen) hat es erfunden, ein Mann, hier ein niederländischer Händler, hat es Jahrzehnte später unter anderem Namen neu herausgegeben und damit einen grossen kommerziellen Erfolg erzielt (praktisch 1:1 übernommen!).




Mensch ärgere dich nicht (dt. ursprünglich: Marsch raus!, Brettspiel/Würfelspiel, Schmidt Spiele, Schmidt, 1910 [V/W]). Dies istdie deutsche Version des viel älteren indischen Pachisi-Spiels (CH: Eile mit Weile - im englischsprachigen Raum: Ludo [1863]). Das einfache Laufspiel gehörte im 20. Jahrhundert zu den beliebtesten Spielen: 2-4 Spieler haben je vier Spielfiguren, mit welchen sie zuerst auf das Spielfeld herauskommen und dann eine Runde absolvieren, um schliesslich mit allen Figuren ins Ziel zu kommen.



Laska (aka Lasca - Brettspiel/Strategiespiel, nicht kommerziell, Lasker, 1911 [V/W]). Der vielseitige deutsche Schachweltmeister Emmanuel Lasker, welcher der am Längsten amtierende Schachweltmeister bis heute ist, erfand dieses Brettspiel: eine Mischung zwischen dem englischen und einer Variante des russischen Dame-Spiels (Baschni). In dieser Dame-Version auf 7x7-Feldern - Standard ist 8x8 oder 10x10 - kann auch auf den dunklen Feldern gespielt werden, und die geschlagenen Steine werden gestapelt (bzw. gefangen genommen).



Little Wars ([Kriegsspiel-] Buch, Frank Palmer, Wells, 1913 [
V-A/W]). Nicht eigentlich ein Spiel, sondern ein Regelbuch des berühmten Science-Fiction-Autors und Pazifisten H.G. Wells, dessen Hobby Wargaming war, für das Spielen mit Spielzeugsoldaten bzw. Wargaming mit Miniaturen). Die Regeln betreffen Aufbau, Bewegung, Kampf (usw. usf., etc. etc.) für das Spielen mit Spielfiguren. Das Buch gilt als Standardwerk im Bereich Wargaming - dieser beeinflusste bedeutend die modernen Spiele. [Quick History of Wargaming.]



Crusade (Brettspiel/Strategiespiel, Saml. Gabriel Sons and Company, unbekannt, 1923 [V/W]). Mischung zwischen einem dame-ähnlichen Strategiespiel, einem Lauf- und einem Kampfspiel. Das Brett ist aufgebaut mit vier Schlössern in den Ecken und den Spielfeldern dazwischen. Jeder Spieler hat fünf Ritter, mit welchen er versucht, in ein gegnerisches Schloss zu gelangen oder gegnerische Ritter einzufangen. Am Ende gibt es dafür 15 bzw. 5 Punkte. Ein Spinner gibt an, wieviele Felder ein Spieler in der jeweiligen Zugrunde ziehen darf.



Elfer raus! (Kartenspiel, O. & M. Hausser, unbekannt, 1925 [V/W]). Dies ist eines der bekanntesten Kartenspiele im deutschsprachigen Raum. In anderen Regionen ist es unter anderen Namen bekannt (in England z.B. als Sevens). Das Spielprinzip ist älter. Beim Elfer-raus bestehen 80 Zahlenkarten in vier Farben (je 1-20). Zuerst müssen die Elfer ausgelegt werden, und an diese dann die übrigen Karten angelegt werden. Spieler können Karten aus taktischen Gründen zurückhalten, müssen aber pro Runde mindestens eine Karte ausspielen.



Sorry! (Brettspiel, W.H. Storey & Co, Haskell/Storey, 1929 [V/W]). Relativ simple Variante von Pachisi: Vorwärtsgehen mit Karten statt mit Würfeln - ein interessanter Card-Board-Pionier. Das Spiel wird bis heute produziert und ist im englischen Sprachraum noch immer sehr populär (bei uns dagegen kaum gross bekannt). Auch in diesem Spiel müssen vier Figuren von der Start- zur Homebasis gebracht werden. Bei jeder Runde wird zusäztlich eine Aktionskarte gezogen. Die Figuren können wie bei Pachisi heimgeschickt werden.




Battleship (dt. Schiffe versenken - Paper&Pencil-Spiel/Kriegsspiel, nicht kommerziell, Von Wickler, 1930-er [als Brettspiel erst 1967: (V/W)]). Battleship wurde ursprünglich als Paper&Pencil-Spiel gespielt (und vielleicht sogar das bekannteste Spiel dieser Art). Auf Häuschenpapier wird ein 10x10-Spielbrett aufgezeichnet, in welches ein Schlachtschiff (5 Häuschen), ein Kreuzer (4), drei Zerstörer (3) und vier U-Boote (2) aufgezeichnet werden. Der Gegenspieler muss - mit Felderraten bzw. -abfragen - die Schiffe aufspüren.



Mau-Mau (aka Crazy Eights - Kartenspiel, nicht kommerziell, unbekannt, 1930er [V/W]). Dieses sehr beliebte Ablegespiel mit Standardkarten ist praktisch gleichzeitig im deutschen Sprachraum (als Mau-Mau) wie im anglophilen Sprachraum (als Eights, später: Crazy Eights) aufgekommen. Karten möglichst rasch abgelegen. Einige Zahlenwerte haben spezielle Effekte: Zwei-Ziehen bei 7, Aussetzen bei 8, Wünschen bei Bube. Bei der vorletzten abgelegten Karte wird 'Mau' gesagt, bei der letzten 'Mau-Mau'.



Denk fix! (aka Rate fix, engl. Tell Me: The Grand Quiz Game - Brettspiel/Partyspiel, Spear, unbekannt, 1933 [V/W]). Dieses Spiel ist eines der populärsten Partyspiele früherer Zeiten. Dabei müssen Begriffe nach bestimmten Kriterien angegeben werden. Diese umfassen einen Bereich, welcher durch ein Kärtchen vorgegeben ist sowie einen Anfangsbuchstaben, welcher durch einen Spinner, also ein Drehrad mit Zeiger, eruiert wird. (Der Spear-Verlag führte schon seit 1910 Frage- und Antwortspiele in seinem Programm.)



Cargoes (Brettspiel, Selchow & Righter, Longyear, 1934 [V/W]). In diesem Spiel rund um Schiffsfrachten steuern die Spieler Häfen in aller Welt an, um Güter zu transportieren. Wer dabei am meisten Geld macht, gewinnt das Spiel. Es zeichnet sich durch schön gemachte Komponenten aus (v.a. die metallenen Schiffchen als Hauptkomponenten), und es diente ebenfalls zur Verbesserung von geografischen Kenntnissen (als Spielfläche dient eine Weltkarte).



Game of Politics (Brettspiel/Politikspiel, Parker Brothers, Lord, 1935 [V/W]). Ein erstaunliches Spiel für seine Zeit. Obwohl das Spiel ein bisschen auf Kartenglück basiert, gibt es auch strategische Elemente. Zur gleichen Zeit kam also das grosse kapitalistische Spiel Monopoly und dieses erste grosse politische Spiel zur Demokratie. Das eine kennt heute praktisch niemand mehr (ausserhalb der USA sowieso nicht), das andere ist das bekannteste Spiel des 20. Jahrhunderts geworden.



Monopoly (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Parker Brothers, Darrow, 1935 [V/W]). Das Spiel, welches die Brettspiele revolutionierte (so etwas wie der erste Card-Board-Spiel-Erfolg). Das Spiel des Kapitalismus ist bis heute eines der beliebtesten Familienspiele, auch wenn die Spielmechanik heute etwas veraltet erscheint. Mit der Spielfigur muss der Spieler versuchen, Häuser und Hotels auf gekauften Ortskarten zu errichten, um danach bei den anderen Spielern abkassieren zu können. Wer Pleite geht, scheidet aus - übrig bleibt allein der Gewinner. [Facts].



Typ-Dom (Brettspiel/Legespiel, Bornatowicz/A. Schmidt, Franz Weigl, 1936 [V/W]. Typ-Dom bedeutet 'Typen-Domino'. Gemeint ist damit eine Mischung aus Domino und Kreuzworträtsel (Lettern oder [Druck-] Typen sind Bestandteile einer Satzschrift aus Blei). Das Spiel ist ein Vorläufer vom kommerziell erfolgreicheren Scrabble (erschienen allerdings nach dessen Erstveröffentlichung als Lexico [1931]). Mit Domino hat es eigentlich wenig zu tun, ausser dass die Typen aneinandergelegt werden.



Mr. Ree!: The Fireside Detective (Brettspiel/Krimispiel, Selchow & Righter, Freedman, 1937 [V/W]). Ein frühes kartenbasiertes Detektivspiel. An einer Cocktail-Party geschieht ein Mord. Die Partygäste tauschen Erfrischungskarten aus, doch einer/eine bekommt, wenn der Mörder die entsprechende Waffe gefunden hat, von diesem die Mörderkarte und ist das Opfer dieses Falls. Der Detektiv befragt die Spieler und versucht, den Fall zu lösen. Ein Vorläufer von Cluedo und anderen Krimispielen.



Stock Ticker (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Copp-Clark Publishing, unbekannt, 1937 [V/W]). Börsenspiel, welches dem späteren Spiel Broker (dt. Börsenspiel, 1961) ähnelt - jenes wird jedoch mit Karten gespielt, dieses mit Würfeln. Die drei Würfel bestimmen den Spielverlauf - der erste gibt die betroffene Aktie an, der zweite aufsteigende/absteigende Tendenz oder eine Dividende, der dritte den Wert der Bewegung oder Dividende. Dividenden gibt es zwischen 1-2$, bei 2$ gibt es einen Split, bei 0$ einen Verfall.



Buccaneer (Brettspiel/Piratenspiel, Waddingtons, Bull, 1938 [V/W]). Ein relativ einfaches, für die damalige Zeit aber doch sehr interessantes Brettspiel, welches von den 1930-ern bis zu den 1980-ern hergestellt wurde. Piraten steuern eine Schatzinsel an, um Schätze zu bergen und dann in einen sicheren Hafen zu bringen - die Schiffe können einander attackieren. Karten beeinflussen den Spielverlauf. Siehe auch: Pirates of the Caribbean Buccaneer (2006).



Cabby (Brettspiel, Selchow & Righter, unbekannt, 1938 [V/W]). Recht originelles und einzigartiges Taxi-Spiel, in dem man auch betrügen kann. Die Verkehrsregeln dürfen gebrochen werden, um möglichst rasch möglichst viele Passagiere zu transportieren, doch jeder Spieler hat auch einen Scout-Car, mit welchem er Verkehrssünder verfolgen kann. Es gibt auch Grenzen des Betrugs, z.B. kann man das Würfelresultat manipulieren, aber nicht über sechs Schritte hinaus.



Canasta (Kartenspiel, nicht kommerziell, Santos, 1939 [kommerziell: V/W]). Dieses Auslagespiel gehört zur Rommé-Familie. Gespielt wird mit einem 52-er Standardspiel und 4 Jokern. Das Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Meldungen (d.h. drei gleichrangige Karten) und Canastas (d.h. sieben gleichrangige Karten) zusammenzustellen. Die Meldungen werden auf dem Tisch ausgelegt. Das Spiel wird beendet durch einfaches Ausgehen (gelegtes Canasta und Ablage aller Handkarten) oder Handcanasta.




Conflict (Brettspiel/Kriegsspiel, Parker Brothers, unbekannt, 1940 [V/W). Frühe Form eines modernen Kriegsspiels, welches vom Aufbau her ein bisschen an Crusade erinnert. Beide Spieler haben in diesem Zwei-Spieler-Spiel eine Heimbasis und militärische Einheiten: zwei Flugzeuge, vier Artillerie, fünf Kriegsschiffe und ein Flugabwehrgesch&auuml;tz. Es gilt nun, entweder alle Einheiten des Gegenspielers zu zerstören oder dessen Heimbasis einzunehmen.



Yahtzee (ursprünglich: Yatzie, dt. Kniffel, Würfelspiel, National Association Service of Toledo, Lowe, 1940 [V/W]). Beliebtes Würfelspiel, bei welchem verschiedene Würfel- und Pokerbilder abgearbeitet werden müssen. Dabei gibt es einen oberen Block (Einser bis Sechser) und einen unteren Block (Dreierpasch, Viererpasch, Full House, Kleine Strasse, Grosse Strasse, Kniffel [bzw. Yahtzee, d.h. fünf Gleiche]), Chance (Summe der Augenzahlen). [Siehe auch: Generala, Poker Dice, Yacht, Yamb.]



Blockade (Brettspiel/Kriegsspiel, Corey Game Co., Reinherz, 1941 [V/W]). Untertitel: A Game for Armchair Admirals. Dieses Spiel wird von manchen Experten als wichtiger Meilenstein bei den Kriegsspielen bezeichnet. Das Ziel besteht darin, das eigene Land mit Nachschub an Nahrungsmitteln, Rohstoffen, Waffen und Öl zu versorgen, während gleichzeitig versucht wird, die gegnerischen Versorgungsschiffe zu versenken. (Nicht zu verwechseln mit anderen Spielen gleichen Namens.)



Ethan Allen's All-Star Baseball Game (kurz: All-Star Baseball - Brettspiel/Sportspiel, Cadaco, Allen, 1941 [V(spätere Ausgabe)/W]). Die statistischen Sportspiele (Baseball, Football) waren bedeutend auf dem Weg zu regelbasierten Spielen, d.h. komplexeren Spielen mit mehr Regeln und Zusätzen; ebenso zu besseren, realistischeren Simulationen und Personalisierungen (Role-Playing) in Spielen. Aufgrund seines grossen Erfolgs in den USA gilt es als eines der populärsten Sportspiele überhaupt.



Stratego (Brettspiel/Kriegsspiel, Smeets & Schippers, Mogendorff, 1946 [V/W]). Nach dem Zweiten Weltkrieg kamen Kriegs- und Konfliktspiele zu grösserer Bedeutung - neben Stratego etwa mit Risiko (1957) oder Diplomacy (1959 - siehe je dort). Stratego ist ein einfach konzipiertes Zweispielerspiel, welches fast 1:1 abgekupfert ist vom Attaque-Spiel (siehe dort [1909]). In einer Spielfigurenarmee wird eine Fahne verdeckt platziert. Wer mit seinen Spielfiguren die Fahne des Gegners zuerst aufspürt und einnimmt, gewinnt das Spiel.



Clue (dt./europ. Cluedo, Brettspiel/Krimispiel, Waddingtons, Pratt, 1948 [V/W]). Das erste grosse Krimispiel (in welchem ein Mord aufgeklärt werden muss): ein Klassiker bis heute. Zuerst werden die Karten des Mörders, der Tatwaffe und des Tatraums in einen geheimen Briefumschlag gelegt. Die übrigen Karten bleiben im Spiel, so dass per Ausschlussverfahren der Inhalt des Briefumschlags herausgefunden werden kann. Siehe auch: Clue: The Great Museum Caper (1991).



Scrabble (Brettspiel/Wortspiel/Legespiel, Eigenverlag, Butts, 1949 [V/W]). Beliebtes Wortspiel, bei dem mit acht gezogenen Buchstaben mit verschiedenen Zahlen- bzw. Punktewerten, möglichst punktstarke Wörter gebildet werden müssen. Die Punkte ergeben sich einerseits aus den Zahlenwerten, andererseits aus Spezialfeldern auf dem Spielbrett, über welche die Wörter gelegt werden können. Zuvor relativ erfolglos erschienen als: Lexico (1931), Criss-Crosswords (1938).




Blockhead! (Geschicklichkeitsspiel/Bauspiel, Eigenverlag, G.W. D'Arcey, 1952 [V/W]). Dies ist quasi die Mutter der modernen Klötzchenstapelspiele. Ganz einfach: mit den 20 verschiedenartigen Teilen, die nicht nur verschiedenartige Farben, sondern auch verschiedenartige Formen haben, einen möglichst hohen Turm bauen. Alle Teile müssen dabei verbaut werden. Wenn ein Spieler dies dreimal nacheinander nicht schafft, ist er aus dem Spiel. Der letzte verbleibende Spieler gewinnt das Spiel. (Siehe auch: Super Blockhead! [1992]).



Auto-Quartett: Autos aus aller Welt (aka Supertrumpf - Kartenspiel, ASS, W. Seitz, 1952 [V/W]). Das Kartensammelspiel kann auch mit dem Standardkartenset als klassisches Quartett gespielt werden, viel beliebter sind aber thematische Spezialkartensets mit technischen Werten, die alternativ zum Ausstechen von gegnerischen Karten geboten werden können, bis ein Spieler keine Karten mehr hat - anfangs mit Automotiven (daher: Autoquartett - später diverse; engl. Top Trumps [dt. Supertrumpf, vorher Ace Trumps]). [Webseite].



Tactics (Brettspiel/Kriegsspiel, Avalon Hill, Roberts, 1954 [V/W]). Erstes Kriegssimulationsspiel modernerer Art, welches - mit dem Verschieben, Angreifen und Verteidigen von taktischen Einheiten - zuweilen auch als 'militärisches Schach' bezeichnet wird. Viele spätere, komplexere Spiele basieren auf diesem einfachen, für die damalige Zeit aber erstaunlichen Spiel. Eine Besonderheit des Spiels liegt darin, dass die eine Partei einen asymmetrischen Anfangsvorteil besitzt. (Siehe auch: Tactics II [1958]).



Bantu (Brettspiel, Parker Brothers, unbekannt, 1955 [V/W]). Historisch bedeutendes Spiel, da es (nach dem Spieleautor und -historiker David Parlett) das erste Lauf- bzw. Rennspiel ohne Würfel und damit ohne Glückselemente ist. Jeder Spieler hat auf bestimmten Bahnen, die sich teils überkreuzen, vier Spielfiguren, die unterschiedliches Laufvermögen haben (1-4 Felder). Entsprechend ihres asymmetrischen Laufvermögens müssen sie nur einen gewissen Teil der gesamten Strecke zurücklegen.



Perquackey (Würfelspiel/Wortspiel, Cardinal Industries, R.E. Hollingsworth/E.K. Hollingsworth, 1956 [V/W]). Dieses sehr einfache Wortspiel werden die Meisten irgendwie kennen - es findet sich in manchen Multispielesets - den Namen wohl eher nicht. Hier wird (in der Originalversion) mit zehn Buchstabenwürfeln gewürfelt. In einer durch eine Sanduhr vorgegebenen Zeit müssen die Spieler möglichst lange und möglichst viele Wörter aus den gegebenen Buchstaben machen. (Siehe auch: Spill & Spell [1956]).



Risk (dt. Risiko, Brettspiel/Kriegsspiel, Hasbro, Lamorisse/Levin, 1957 [V/W]). In diesem imperialistischen Kriegsspiel, welches ursprünglich 'La Conquête du Monde' (dt. Die Eroberung der Welt) hiess, geht es um die militärische Weltdominanz. Jeder Spieler versucht mit seiner Armee so viele Territorien wie möglich zu gewinnen. Vermutlich das bekannteste Kriegsspiel aller bisherigen Zeiten (ausser Schach, natürlich). (Siehe auch: Risk Legacy [2011]).



Diplomacy (Brettspiel, Eigenverlag [Calhamer], Calhamer, 1959 [
V/W]). Als Spielbrett dient eine alte Europakarte (das Spiel findet im Vorfeld des Ersten Weltkriegs statt). In Europa ringen sieben Grossmächte, welche durch die Spieler repräsentiert werden, um die Vorherrschaft. Das Ziel des Spiels besteht darin, mindestens 18 von 34 Versorgungszentren zu kontrollieren. Die Züge werden gleichzeitig ausgeführt, wobei die Unterstützung durch Mitspieler notwendig ist und daher (durch geschickte Diplomatie) gesucht wird.



Memory (Brettspiel, Ravensburger, unbekannt, 1959 [V/W]). Tatsächlich wurde das Memory-Spiel als solches erst zu diesem Zeitpunkt unter diesem Namen bekannt. Es hat jedoch verschiedene Vorläufer, die mindestens bis ins 12. Jahrhundert nach Japan zurückreichen. Beim Kai-Awase werden bezeichnete Muschelschalen zusammengeführt. In England und in den USA gab es im 19. Jahrhundert ein ähnliches Spiel namens Pairs und Pelmanism. Als Kartenspiel erschienen das Zwillingsspiel in den 1940-er Jahren sowie Punta (1950).




Dutch Blitz (Kartenspiel, Dutch Blitz Games Company, Muller, 1960 [V/W]). Dies ist ein schnelles Ablege-Kartenspiel, welches dem späteren Ligretto und früheren Spielen wie Nertz (auch: Nerts, Pounce oder [Racing] Demon), Canfield oder Demon (1890-er?) ähnlich ist. Vielleicht ist das Spiel deswegen so bekannt geworden, weil es sehr populär ist bei Amish und Dutch Communities sowie anderen christlichen Gruppen. Das Spiel soll bereits 1937 erfunden worden sein, wurde aber erst 1960 publiziert.



The Game of Life (dt. Das Spiel des Lebens, Brettspiel/Wirtschaftsspiel, MB, Klamer/Markham, 1960 [V/W]). In der stark veränderten modernen Ausgabe des Laufspiels, welche auf The Checkered Game of Life (1861 - im 100-Jahr-Jubiläum jenes Spiels) zurückgeht, kann man in die Schule gehen, heiraten, Kinder haben, Karriere machen, ein Haus bauen und vieles mehr. Das Spiel ist (wie Monopoly) sehr materialistisch ausgerichtet. Die deutsche Ausgabe erschien erst 20 Jahre später (1980).



Square Mile (Brettspiel/Bauspiel, MB, unbekannt, Helmer/Klamer, 1962 [V/W]). Interessantes, frühes (Land-) Entwicklungsspiel, in welchem der Spieler pro Zug drei verschiedene Optionen hat: 1. Strassen bauen, 2. Unterteilung machen, 3. Gebäude bauen. Gebaut werden können Schulen, Kirchen, Häuser und industrielle Gebäude. Es ist ein Vorläufer von zweidimensionalen Bauspielen sowie von multioptionalen (Euro-) Spielen. Natürlich geht es hier - wie in vielen Spielen dieser Zeit - v.a. um das Geld.



TwixT (Brettspiel/Paper&Pencil-Spiel, 3M, Randolph, 1962 [V/W]). Zusammen mit Sid Sackson gehörte Alex Randolph zu den ersten berufsmässigen Spieleautoren. Dies ist vermutlich sein bekanntestes Spiel. Es geht darum, mit Spielteilen eine Reihe zu bilden, die von einem Ende des Spielbretts zum anderen führt. Tolle Spielschachtel in der bekannten 3M-Bookshelf-Reihe mit Zwei-Spieler-Spielen, leider aber gar nicht adäquates Spielmaterial. (Siehe auch: BRIDG-IT [1960 - erfunden wurde TwixT aber scheinbar bereits 1957]).



Focus (aka Domination - Brettspiel/Strategiespiel, Kosmos, Sackson, 1963 [V/W]). Dies ist ein abstraktes Strategiespiel mit Stapeleffekt vom Altmeister Sid Sackson. Das Ziel des Spiels besteht darin, alle gegnerischen Spielfiguren bzw. Stapel zu gewinnen oder eine Spielsituation herbeizuführen, in welcher der gegnerische Spieler nicht mehr ziehen kann. Dies geschieht in einem simplen Laufspiel, bei welchem die Bewegung nach Stapelgrösse gegeben ist. Stapel dürfen nicht mehr als fünf Spielfiguren enthalten.



Match Game (aka The Match Game - Partyspiel, MB, Wayne, 1963 [V/W]). Frühere Partyspiele kamen oft - wie auch hier - aus einer TV-Show heraus. Es geht darum, die Antworten der Anderen zu erraten. Das Prinzip wird heute noch oft und gerne verwendet. Die Spieler müssen Fragen beantworten, die viele verschiedene Antwortmöglichkeiten haben und dann auf die Antworten der Mitspieler tippen. Wer die meisten gegnerischen Antworten errät, gewinnt das Spiel.



What's That On My Head? (aka Egghead - Partyspiel, Games Research, R. Abbott/Gardner, 1963 [V/W]). In diesem einfachen Rate- bzw. Deduktionsspiel trägt jeder Spieler einen dreistelligen Zahlencode an der Stirn, welchen die anderen Spieler erraten müssen. Dies tun sie anhand von Fragekarten, welche sie durch Ausschlussverfahren (Deduktion) auf die Spur des Codes bringen. Das Spiel wurde später bekannt durch den Erfolg vom sehr ähnlichen, aber viel erfolgreicheren Spiel Hedbanz.



Acquire (dt. auch: Hotel-König, Brettspiel/Wirtschaftsspiel, 3M, Sackson, 1964 [V/W]). Mehr als eines von zahlreichen Wirtschaftsspielen, welche etwa von den 1930-er bis in die 1970-er Jahre die bedeutendste Sparte der Spielewelt ausmachten. In diesem Spiel von Sid Sackson werden Hotels gebaut und (aus den sieben vorhandenen Marken) Hotelketten begründet, indem auch die Hotels der Gegenspieler übernommen werden können. Der Mechanismus ist für ein damaliges Wirtschaftsspiel einfach, aber bemerkenswert.



Trouble (aka Frustration - Brettspiel/Kinderspiel [5+], Irwin Toy, F. Kohner/P. Kohner/Kroll, 1965 [V/W]). Ein weiteres, recht bekanntes und populäres pachisi-ähnliches Spiel mit Pop-O-Matic Dice Roller. Das Pop-O-Matic-Ding befindet sich in der Mitte des Spielfelds. Es ist eine durchsichtige Plastik-Halbkugel, welche man drücken muss, damit der Würfel herumspringt und eine Zahl anzeigt. Mässig originell - aber eben: sehr beliebtes Kinder- und Familienspiel jener Zeit. (Siehe auch: Double Trouble [1987] - mit zwei Pop-O-Matics).



Skip-Bo (Kartenspiel, Eigenverlag, Bowman, 1967 [V/W]). Dies ist ein Ablegespiel, in welchem die Karten in vier Ablagestapeln in der Tischmitte oder vier eigenen Hilfsstapeln abgelegt werden können. Ziel des Spiels ist es, als Erster den eigenen Kartenstapel vollständig abzulegen. Es handelt sich dabei um die kommerzielle Variante des Spiels Spite and Malice (dt. Katz und Maus - dieses ist wiederum zurückzuführen auf Russian Bank und Double Klondike).



Bazaar (Brettspiel, 3M, Sackson, 1968 [V/W]). Wie der Titel besagt: ein (einfaches, abstraktes) Handels- und Kombinationsspiel. Gehandelt werden Münzen (in der deutschen Ausgabe: Edelsteine), um bestimmte Kombinationen zu erreichen. Die Münzen erhält man durch einen Würfel mit entsprechenden Symbolen oder eben durch das Handeln. Das Handeln von Spielteilen wurde später etwa in den Eurogames sehr bedeutend (daher ist dieses Spiel einer der bedeutendendsten direkten Vorläufer von moderneren Eurospielen).



A Gamut of Games (dt. Spiele: anders als andere - Buch, Castle Games?, Sackson, 1969 [
V/W]). Dies ist eine Sammlung verschiedenster Spiele von Sid Sackson, dem ersten bedeutenden Spieleautor überhaupt - es handelt sich um 38 Pen-and-Pencil-Spiele, Karten- und Brettspiele zum Selbermachen. Das innovative Buch hat(te) Kultcharakter unter den Hobbyspielern seiner Zeit und ist bis heute eines der bekanntesten Bücher über Brett- und Strategiespiele. Die Spiele können mit dem üblichen Spielmaterial gespielt werden (Karten, Würfel, Damebrett und -figuren, Schreibstift und Papier).




PanzerBlitz (Brettspiel/Kriegsspiel, Avalon Hill, Dunnigan, 1970 [V/W]). Ein bedeutender Klassiker der Kriegsspiele: gilt als erstes, grosses, taktisch ausgewogenes Kriegsspiel. Dieses Spiel ist auch Vorreiter bei Konzepten wie iso- und geomorphen Kartenbrettern und offenem Design. Das Spiel spielt an der Ostfront im Zweiten Weltkrieg (Deutschland vs. Russland). Eine frühe Version des Spiels wurde publiziert im Wargaming-Magazin Strategy & Tactics als Panzerblitz Minigame. Siehe auch: Panzer Leader (1974).



Mastermind (Brettspiel, Invicta, Meirowitz, 1971 [V/W]). In diesem Deduktionsspielklassiker steckt Spieler 1 verdeckt vier Stifte verschiedener Farben als Code, welchen Spieler 2 in zwölf Versuchen erraten muss - sowohl bezüglich der Farbe wie des genauen Platzes. Dabei helfen ihm Signalstifte, die anzeigen, ob die Farben und Positionen seines Rateversuchs stimmen. Mehr und mehr wird das Raten zum Kombinieren. Nach jeder Spielrunde werden die Plätze getauscht: Spieler 2 wird Stecker, Spieler 1 Rater.



Speed Circuit (Brettspiel/Rennspiel, Avalon Hill?, Divoll/Reilly, 1971 [V/W]). Zu dieser Zeit das bedeutendste (Formel-1-) Rennspiel (mit den Strecken von Monaco, Monza und Watkins Glen - damit konnte eine Rennsaison simuliert werden). Das Spiel hat ein spezifisches Aktionssystem, in welchem der Spieler Punkte nach Startgeschwindigkeit, Beschleunigung, Entschleunigung, Top Speed und Reifenauslastung verteilen kann (je fünf pro Runde). Die Geschwindigkeit ergibt sich aus dieser Punktvergabe oder einem Würfelwurf.



UNO (Kartenspiel, Eigenverlag, Robbins, 1971 [V/W]). UNO ist ein Ablegespiel im bekannten Mau-Mau-Muster, allerdings mit eigenen Spezialkarten, welche - mit den selben Funktionen, die man bereits von anderen Spielen dieser Art kennt - die speziellen Zahlenkarten ersetzen. Eine eigene Spielidee ist also hier eigentlich gar nicht gegeben, und trotzdem ist dies lange das erfolgreichste Kartenspiel gewesen. In den letzten Jahren gab es einige neue Varianten (UNO: Flip [2019], UNO: All Wild! [2021], UNO: No Mercy [2023]).



Connect Four (dt. Vier gewinnt, Brettspiel, MB, Strongin/Wexler, 1974 [V/W]). Sehr einfaches Spielprinzip. In einen senkrecht stehenden Plastikrahmen werden Spielsteine eingeführt, mit welchen horizontale, vertikale und diagonale Reihen gebildet werden können. Dabei gilt es bei diesem Zweispielerspiel mit den eigenen Steinen eine Viererreihe zu bilden. Wer das zuerst schafft, ist der Gewinner. (Das Spiel wurde mittlerweilen durchgerechnet, so dass Gewinner- und Verliererstrategien eindeutig vorausgesagt werden können.)



Hare & Tortoise (dt. Hase und Igel, Brettspiel, Intellect Games, Parlett, 1974 [V/W]). Das Spiel wurde in England als 'Hare & Tortoise' begründet (dt. Hase und Schildkröte - der Titel stammt von einer Fabel von Aesop). Es wurde (1979) zum ersten Spiel des Jahres gewählt. Ein für diese Zeit recht originelles, einfaches Laufspiel, welches ohne Würfel auskommt und einige Strategie-Elemente besitzt. Karotten und Salat geben dem Hasen Kraft, um vorwärts zu kommen, gewitzt wie der Igel muss er aber sein, um Vorräte anzuschaffen.





Känguruh (aka Die heisse Schlacht um das kalte Buffet, Monsterfressen, Mahé - Brettspiel, Ravensburger, Randolph, 1974 [V/W]). Kleveres kleines Familien-Laufspiel (von Alex Randolph), in welchem die Spieler einen Circuit durchlaufen, wobei sich die Spielsteine stapeln lassen. Dabei kann man mit einem, zwei oder drei Würfeln würfeln, die Augenzahl darf aber nicht über sieben sein - sonst muss ausgesetzt und die Runde neu begonnen werden. Bei jedem Zieldurchlauf gibt es Siegpunktkarten.



1829 (Brettspiel/Eisenbahnspiel, Hartland Trefoil, Tresham, 1974 [V/W]). Dies ist das erste Spiel der 18XX-Serie von Eisenbahnspielen, welche den Boom der Eisenbahnspiele begründete, die ein eigenes Genre bilden. In den Spielen dieser Serie geht es um Eisenbahnwirtschaftssimulationen, in welchen die Entstehungsgeschichte spezifischer Einsenbahnnetze simuliert werden. (Siehe auch: 1830: Railways & Robber Barons [1986], 1825 Unit 1 [1995]).




Breakout!: The Great Escape Game (Brettspiel/Legespiel, Waddington, Doherty, 1975 [V/W]). Bemerkenswertes, kleines Kärtchenlege-, Labyrinth- und Blockierspiel - sozusagen der Vorläufer späterer bzw. heutiger Escape-Spiele. Bemerkenswert auch als frühes Teillegespiel - das Spielfeld wird durch die Labyrinth-Teile nach und nach ausgelegt. Die Spieler legen Teile, welche gut für sie sind oder aber schlecht für die Gegner. Das Ziel ist es natürlich im Labyrinth zu entkommen.



Dungeon! (dt. Im Drachen-Labyrinth, aka Verlies - Brettspiel/Fantasyspiel, TSR, Dupuis/Gray/Gygax/Kessling/Megarry/Schwab/Winter, 1975 [V/W]). Dies ist - nach dem Pen&Paperspiel Dungeons & Dragons (1974) - das erste Dungeon-Crawler-Brettspiel. Gleich wie bei D&D geht es für die Bergung wertvoller Schätze um Kämpfe von Helden gegen Monster in dunklen Verlies-Labyrinthen voller Geheimtüren und Fallen. (Siehe auch: The Classic Dungeon [1992]).



221B Baker Street: The Master Detective Game (Brettspiel/Krimispiel, Gammon Games, Antler Productions/Moriarty, 1975 [V/W]). 221B Baker Street ist die Adresse von Sherlock Holmes, und dies ist ein cluedo-ähnliches Detektiv-Deduktionsspiel mit dem grössten Detektiv der Literaturgeschichte. Wie bei Cluedo suchen die Spieler verschiedene Räume auf und versuchen aus verschiedenen Hinweisen die Lösung des Falles herauszufinden (es gibt 75 Fälle - in einer Spezialedition sogar 200 - und drei verschiedene Spielmodi).



Cosmic Encounter (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Eon, Eberle/Kittredge/Norton/Olotka, 1977 [V/W]). Dies ist der grosse Klassiker der Science-Fiction-Brettspiele. Im Gebiet der Gegenspieler müssen Kolonien errichtet werden. Die Spieler verkörpern eine von bis zu 100 verschiedenen Alienrassen. Eine Schicksalskarte sagt vor jedem Zug, welchen Gegner man angreifen muss. Die anderen Spieler können diesen Angriff unterstützen oder nicht (doch auch der Angegriffene kann Bündnisse schliessen). Siehe auch: Cosmic Encounter Duel (2020).



Rummikub (Brettspiel, unpubliziert/Lemada Light Industries Ltd., Hertzano, 1977 [V/W]). Der Name täuscht nicht: dieses Spiel ist dem Rummy/Rommé nachempfunden (insbesondere dem Räuber-Rommé). Ebenso ähnelt es dem türkischen Spiel Okey, soll aber nicht von diesem abstammen (der zeitliche Ursprung dieses Spiels ist unbekannt). Die Spieler erhalten zu Beginn 14 Spielsteine mit Farben und Zahlen, welche es ähnlich wie bei Rommé in bestimmten Kombinationen abzulegen gilt.



Squad Leader (Brettspiel/Kriegsspiel, Avalon Hill, J. Hill, 1977 [V/W]). Viele Wargamer bzw. Kriegsspielspieler sehen Squad Leader und v.a. das Nachfolgespiel Advanced Squad Leader als das beste Kriegsspiel seiner Zeit und als den Wargame-Klassiker schlechthin. Das Spiel weist für jene Zeit einen hohen Komplexitätsgrad und ein umfangreiches Regelwerk auf. Gespielt werden verschiedene Szenarien von Infanteriegefechten im Zweiten Weltkrieg in Europa. Siehe auch: Advanced Squad Leader (1985 [V]).



Cathedral (dt. Kathedrale - Brettspiel/Religionsspiel, Chrisbo I.P. Holdings Limited, R.P. Moore, 1978 [V/W]). Dieses Strategie-Legespiel aus Neuseeland ist im englischsprachigen Raum sehr populär. Die Spieler platzieren Gebäude auf einem quadratischen Brett. Zuerst wird eine Kathedrale platziert, dann legen die Spieler ihre Gebäudeteile aus. Dabei können umschlossene Gebiete gelegt werden, in welche der Gegner nicht hineinsetzen darf (dazu können auch die Randfelder benützt werden). Wer mehr Teile platzieren kann, gewinnt das Spiel.



Junta (Brettspiel/Politikspiel, Creative Wargames Workshop, Goldberg/Grossman/Steve Marsh/Steven Marsh/Tsao/Vrtis, 1978 [V(neuere Ausgabe)/W]). Verrückte Politik in einer Bananenrepublik. Die korrupte Elite versucht so viel Geld wie möglich auf ihr Schweizer Bankkonto zu bringen, bevor die Entwicklungshilfegelder ausgehen. Dabei gibt es die Getreuen von El Presidente, der mit seinen Getreuen gegen alle steht, ebenso wie die Rebellen. Diese wiederum sind in diesem ironischen Politspiel ständig von der Geheimpolizei bedroht.



Alaska (Brettspiel, Ravensburger, Solomon, 1979 [V/W]). In diesem Legespiel stecken 56 Container auf einer Insel fest, die langsam vom Eis eingeschlossen wird. Vier verschiedene Firmen (die Spieler) versuchen nun, die Container zu holen, solange das Eis noch hält. Dabei werden Eisplättchen geleg oder entnommen (Vor-/Rückrunde: zuerst wird das Eis auf-, dann wieder abgebaut), Ereigniskarten gezogen und Bewegungspunkte verbraucht. Etwas veraltet (aber erwähnenswert als eines der ersten Abenteuerspiele).



Guess Who? (dt. Wer ist es? - Ratespiel/Partyspiel, MB, T. Coster/O. Coster/Theora Design, 1979 [V(spätere Ausgabe)/W]). Sehr einfaches Rate- und Partyspiel, bei welchem abstrakte Personen auf Umkipptäfelchen erraten werden müssen. Dazu können die Spieler Fragen stellen, um den Personenkreis der in Frage kommenden einzugrenzen. Ähnelt ein bisschen dem Prinzip Ich-sehe-was-was-du-nicht-siehst (was ohne Spielbrett, rein im Geist, gespielt wird).
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Magic Realm (Brettspiel/Fantasyspiel/Kriegsspiel, Avalon Hill, Hamblen, 1979 [V/W]). Dies ist - im Stil der früheren US-Kriegsspiele - so etwas wie der Grossvater der Fantasy-RPG-Brettspiele (RPG = Role Playing Game). Der Charakter - ausgewählt aus magischen (wie Wizard, Witch oder Sorcerer) und nicht-magischen Charakteren (wie Amazon, Berserker oder Swordsman) - wird stärker je mehr Erfahrung er im Spiel hat, wobei es (natürlich) Monster zu bekämpfen und Schätze zu bergen gilt.




Bazaar [II] (aka Samarkand - Brettspiel, Schmidt Spiele, Sackson, 1980 [
V/W]). Dies ist vermutlich der direkteste Vorläufer der heutigen Eurogames. Der US-amerikanische Spieleautor Sid Sackson publizierte das Spiel in einem deutschen Verlag. Auf dem 5x4-Felder-Spielplan gibt es in Samarkand drei verschiedene Orts- bzw. Aktionsfelder: Städte, Nomadenplätze und Oasen. Dabei gilt es Waren gewinnbringend zu kaufen und zu verkaufen. Siehe auch: Samarkand: Isfahan (1999 - Variante).



Can't Stop (Würfelspiel, Parker Brothers, Sackson, 1980 [V/W]). Push-Your-Luck-Klassiker mit simplem Roll&Move-Mechanik. In diesem Spiel wird nur gewürfelt und gelaufen, sonst nichts (keine Karten, keine Phantasie) - die frühen 1980-er Jahre gehören eben immer noch in die Ära der reinen Laufspiele. Und trotzdem ist das heute noch, wie die Neuauflagen zeigen, sehr spannend und interessant. Das Würfelergebnis muss geschickt kombiniert werden. Wenn es nicht eingesetzt werden kann, verliert der Spieler seinen Fortschritt.



Civilization (Brettspiel, Hartland Trefoil, Tresham, 1980 [V/W]). Dieses Spiel ist der Vorläufer aller moderneren, komplexen Siedlungs-, Zivilisations- und Geschichtsspiele. Es entspricht auch dem Umbruch von Kriegs- zu Friedensspielen: wer länger Krieg führt, verliert hier im Vergleich zu Friedensstrategiespielern. Das Spiel, welches in einer erweiterten östlichen Mittelmeerregion spielt, steht damit unter den komplexeren Spielen auch zwischen Kriegsspielen und Eurogames. Siehe auch: Advanced Civilization (1991), Mega Civilization (2015).



Ökolopoly (Brettspiel/Ökospiel, Ravensburger, Vester, 1980 [V/W]) Ökosimulation des kybernetischen Populärphilosophen und Biochemikers Frederic Vester, welche solo oder kooperativ gespielt werden kann. Der Mechanismus besteht aus verschiedenen (auf der Rückseite des Spielfelds) ineinander verflochtetenen Rädern: wenn man einen Faktor im Spiel verändert hat das einen Einfluss auf andere Faktoren. Ziel dabei ist, das Gleichgewicht zu erhalten. Das vermutlich bedeutendste ökologische Lernspiel.



Axis & Allies (Brettspiel/Kriegsspiel, Nova Game Designs, L. Harris, 1981 [V/W]). Bedeutender Kriegsspielklassiker. Gespielt wird mit zehn verschiedenen Einheiten auf einer Weltkarte, im Frühjahr 1942 des Zweiten Weltkriegs (so auch der ursprüngliche Arbeitstitel des Spiels ['1942']). Das Deutsche Reich befindet sich in seiner grössten Ausdehnung und von dieser Ausgangslage aus wird der Zweite Weltkrieg nun quasi zu Ende gespielt. Siehe auch: Axis & Allies Pacific 1940 (2009).



Sherlock Holmes Consulting Detective (dt. Sherlock Holmes Criminal-Cabinet - Brettspiel/Krimispiel, Sleuth Publications, Goldberg/Grady/Ropert, 1981 [V/W]). Grosses Krimi-Deduktionsspiel mit Sherlock Holmes, in welchem es viel zu lesen und zu kombinieren gibt. Die Spieler haben zehn verschiedene Fälle im viktorianischen London zu lösen. Dazu befragen sie entsprechende Personen, welche ihnen spezifische Angaben machen können. Wenn sie bereit sind, müssen sie verschiedene Fragen zum Fall beantworten.



Trivial Pursuit (Brettspiel/Wissensspiel, Horn Abbot, Abbot/Haney, 1981 [V/W]). Beim beliebten Wissensspiel werden Fragen auf Fragekarten aus sechs verschiedenen Wissensgebieten gestellt. Auf speziellen Wissenssteinfeldern erhält man Wissenssteine (offiziell heissen sie: Purtings [engl.]), mit welchen die Spielfigur aufgefüllt wird. Hat man von jedem Wissensgebiet einen Wissensstein gesammelt, kann man die Spielfigur ins Ziel führen und, wenn man auch die Masterfrage im Ziel richtig beantwortet, das Spiel gewinnen.



Survive: Escape from Atlantis! (Brettspiel, Parker Brothers, J. Courtland-Smith, 1982 - verbesserte Version: Escape from Atlantis [dt. Atlantis, 1986 (V/W)]). Während die Insel Atlantis langsam untergeht, muss deren Bevölkerung in Booten oder schwimmend über ans Festland gebracht werden. Die Rettungsaktion wird unterstützt durch Delfine, gestört aber durch Haie, Kraken und Seeungeheuer. Originelles Spiel (das wäre eigentlich ein gutes Kooperativpionierspiel gewesen).



Jenga (Geschicklichkeitsspiel/Bauspiel, unbekannt, Scott, 1983 [V/W]). Klassiker der neueren Bau- und Geschicklichkeitsspiele. Aus einem Turm mit relativ klobigen Teilen müssen möglichst viele Teile herausgezogen werden, ohne dass der Turm einstürzt. Der lustigste Moment dieses Spiels kommt dann, wenn der Turm des Gegenspielers einstürzt... Nicht sehr originell, aber relativ beliebt. Ein Jahr zuvor kam ein ähnliches Spiel heraus, welches aber vollkommen erfolglos war: Towerblox (1982).



Rage (Kartenspiel, International Games, unbekannt, 1983 [V/W]). Eigentlich ein ziemlich normales Stichkartenspiel mit Ansage. Wer richtig ansagt, bekommt 10 Punkte, dazu gibt es für jeden gewonnenen Stich einen weiteren Punkt. 16 spezielle Aktionskarten beeinflussen das Geschehen (Joker, Kein Trumpf, Trumpfwechsel, Rage-Rache, Rage-Bonus). Wie einige andere Stichkartenspielvarianten - dieses Genre ist natürlich seit vielen Generationen eines der meistgespielten in der Spielewelt überhaupt - gelangte auch dieses Spiel zu einiger Berühmtheit.



Scotland Yard (Brettspiel/Krimispiel, Ravensburger, Burggraf/Garrels/Hoermann/Ifland/Scheerer/ Schlegel, 1983 [V/W]). In diesem semi-kooperativen Krimispiel spielt ein Mitspieler den flüchtigen Mister X. Die übrigen Spieler sind Detektive, welche ihn aufspüren und festnehmen müssen. Dieser macht seine Züge - zu Fuss, per Taxi, Bus oder U-Bahn - im Gegensatz zu den Detektiven verdeckt. Er muss nur angeben, welches Verkehrsmittel er benützt. Siehe auch: Mister X (2009).



Talisman (Brettspiel/Fantasyspiel, Games Workshop, R. Harris, 1983 [V/W]). Ein kultiges Fantasyspiel, welches Brett-, Karten- und Rollenspielcharakter vereinigt. Durch das Bestehen von Abenteuern steigen die Spielfiguren in ihren Fähigkeiten auf. Die Spieler müssen von der äusseren über die mittlere in die innere Region vordringen, für welche ein Talisman benötigt wird. Dort kann das Spiel noch einmal verschiedene überraschende Wendungen nehmen. Siehe auch: The Talisman Dungeon (1987), Talisman City (1989).



Wiz-War (Brettspiel/Fantasyspiel, Fantasy Flight Games, Jolly/Wilson, 1983 [V(spätere Ausgabe)/W]). Wettstreit der Zauberer - ein weiteres Kult-Fantasyspiel und ein Vorläufer der Fantasy-Arena-Spiele. In diesem Spiel machen nicht nur Zauberer mit, sondern die Zauberei steht hier im Vordergrund. Eigentlich geht es nur darum, mit Zaubersprüchen um sich zu werfen und möglichst viel Schaden anzurichten. Der Zauberer, der das alles überlebt, gewinnt das Spiel (in der Originalausgabe geht es zusätzlich darum, die eigenen Schätze zu behüten).



Balderdash (Partyspiel, Canada Games, Robinson/Toyne, 1984 [V/W]). In diesem Spiel müssen Begriffe, die niemand kennt, mit Definitionen versehen werden. Der Dasher sammelt die Zettel ein und nun müssen die Spieler raten: ein Punkt für jede Erwähnung der eigenen Antwort, zwei Punkte für die richtige Antwort, drei Punkte für den Dasher, wenn niemand richtig liegt. Das Spiel mindestens seit den 1970-er Jahren, wurde aber erst 1984 publiziert. (Siehe auch: Beyond Balderdash [1993]).



Heimlich & Co. (engl. Top Secret Spies, Brettspiel/Krimispiel, Ravensburger, Kramer, 1984 [V/W]). In diesem Spiel geht es darum, seine Identität zu verbergen. Der Spieler kann bei jedem Zug alle Figuren bewegen und sollte dies so tun, dass die Anderen nicht herausfinden, welche Figur zu ihm gehört. Punkte gibt es im Laufspiel und durch das Herausfinden der anderen Identitäten. Dies war das erste Spiel mit der berühmten und seither oft verwendeten Kramerleiste (einer Punktestandleiste rund um das Spielfeld).



Metropolis (Brettspiel, Ravensburger, Sackson, 1984 [V/W]). Gebäude bauen in einer rasch wachsenden Stadt - für möglichst viele Punkte und eine möglichst grosse Lebensqualität. Dieses Spiel von Sid Sackson ist bedeutend als wichtiges Spiel im Genre der Bauspiele. Es gilt hier typischerweise Bauteile möglichst effektiv einzusetzen; dabei ist zu berücksichtigen, dass bestimmte Kombinationen von Gebäuden im selben Gebiet eine höhere Punktzahl einbringen. Die Spieler dürfen auch verhandeln und tauschen.



Wizard (Kartenspiel, K. Fisher Enterprises, K. Fisher, 1984 [V/W]). Fantasy-Stich-Kartenspiel mit Ansage der Stiche. Im Vergleich zum Standardkartenset gibt es hier zwei Zusatzfiguren: die Zauberer und die Narren. Die Zauberer gewinnen immer (bei zwei solchen Karten in einer Runde die erstausgespielte), die Narren verlieren immer. In der ersten Runde wird mit einer Karte gespielt, dann mit jeweils einer Karte mehr pro Runde. (Siehe auch: Wizard Extreme [ursprünglich: Die sieben Siegel, 2003].)




Drakborgen (engl. DungeonQuest, dt. Drachenhort, Brettspiel/Fantasyspiel, Alga, Bonds/Glimne, 1985 [V/W]). Auch eines dieser kultigen alten Dungeon-Crawler-Spiele (ursprünglich aus Schweden). Hier werden für ein quadratisches Spielfeld Plättchen gezogen, die einen Raum darstellen. Wie fast in jedem Dungeon Crawler geht es darum, Monster zu bekämpfen und Schätze zu bergen. Dies mit relativ viel Würfel- und Kartenglück - simpel, aber abenteuerlich.



Phase 10 (Kartenspiel, K&K International, K. Johnson, 1985 [V/W]). Rommé-ähnliches Ablege-Kartenspiel in 10 Phasen. Die Phasen bezeichnen verschiedene Kartenkombinationen, welche nacheinander abgelegt werden müssen. Wer die Bedingung erfüllt, steigt eine Phase auf, ansonsten muss der Spieler die aktuelle Phase weiterspielen, bis er die geforderte Kartenkombination abgelegt hat. Wenn ein Spieler Phase 10 geschafft hat, ist das Spiel zu Ende. Dieses Spiel ist sehr beliebt und nach UNO das zweitmeist verkaufte Kartenspiel überhaupt.



Pictionary (Ratespiel/Zeichnungsspiel/Partyspiel, Angel Games, Angel, 1985 [V/W]). Ein Spiel, bei welchem gezeichnete Begriffe erraten werden müssen. Das Spielprinzip ist etwa bekannt aus der deutschen TV-Show Die Montagsmaler (1974-1996). Ursprünglich geht das Begriffe-Erraten auf frühere Jahrhunderte zurück (Charade[s] - mit gestenhaften Worterklärungen). Einige verwandte Ratespiele im Partyspielsektor.



Blood Bowl (Brettspiel, Games Workshop, J. Johnson, 1986 [V(5th ed.)/W]). Brutalo-Fantasy-American-Football-Spiel - erstes Spiel in einer Serie von weiteren Fantasy-Football-Spielen. Die Originalausgabe war noch nicht sehr erfolgreich, doch dann gab es weitere Versionen mit zusätzlichen Features und Faktionen, Miniaturen sowie einem Ligabetrieb. Lange Spieldauer! Das kultige Spiel hat eine eigene Fan-Community. (Siehe auch etwa: PeaceBowl [2003], Blitz Bowl [2018]; Blood Bowl: Team Manager - The Card Game [2011].)



Bluff (Würfelspiel, Eigenverlag/MB-Spiele, Borg, 1986 [V(spätere Ausgabe)/W]). Die Spieler würfeln gemeinsam und verdeckt ihre fünf gelben Würfel. Danach müssen verdeckte Ansagen gemacht werden über die gewürfelte Anzahl einer bestimmten Augenzahl. Dabei kann natürlich auch geblufft werden, und das macht das Spiel aus. Die Ansage kann angezweifelt werden. Ist der Zweifel falsch, verliert der Spieler so viele Würfel, wie die Differenz zu seiner Ansage ausmacht. Hat ein Spieler alle seine Würfel verloren, scheidet er aus.



Das verrückte Labyrinth (engl. Labyrinth - Brettspiel/Kinderspiel [8+], Ravensburger, Kobbert, 1986 [V/W]). Das Labyrinth aus ausgelegten Labyrinthkarten beinhaltet Gänge und Gegenstände. Die Geheimniskarten, welche der Spieler zieht, geben das nächste Ziel an. Der Spieler schiebt je eine neue Labyrinthkarte ein, womit sich das Labyrinth stets verändert, dann darf er seine Spielfigur so weit ziehen, wie er möchte, um die Gegenstände für sich zu gewinnen. (Siehe auch: Das Labyrinth der Meister [1991]).



Die Macher (Brettspiel/Politikspiel, Moskito Spiele, Schmiel, 1986 [V/W]). Ein weiteres Spiel, welches als bedeutender Vorläufer der nachfolgenden Eurogames gilt. Es geht hier um die deutschen Wahlen. Die Parteien können in sieben Ländern Punkte machen: jede Landeswahl ist ein kleines Spiel im Spiel - dabei zählen die Grösse der Partei, der Medieneinfluss und die Kompatibilität mit der nationalen Meinung. Man kann sehr viele verschiedene Dinge machen und muss immer gut überlegen, wie man die Prioritäten setzt.



Fireball Island (Brettspiel/Materialspiel, MB, Kennedy/Lund, 1986 [V/W]). Der Spieler spielt einen Abenteuerer, welcher auf einer abenteuerlichen Insel, auf dem Berg von Vul-Kar, einen Diamanten holen und dann die Insel möglichst rasch verlassen muss. Ein einfaches Würfel- und Laufspiel, welches durch Karten, Feuerbälle, die den Spielweg herunterrollen, und spezielle Regeln zu einem ganz besonderen Spiel gemacht wird. Kategorie: 'Ameritrash'. (Siehe auch: Fireball Island: The Curse of Vul-Kar [2018].)



Kreml (engl. Kremlin - Brettspiel/Politikspiel, Fata Morgana, Hostettler, 1986 [V(spätere Ausgabe)/W]). Politisch nicht ganz korrektes Macht-Spiel im Sowjetkreml. Es soll ein Präsident gefunden werden. Der zentrale Begriff des Spiels ist das Alter, wobei darunter nicht das zahlenmässige Alter zu verstehen ist, sondern ein effektiver Alterszustand. Die Spieler bauen auf eine geheime Liste eigener Kandidaten, die sie je in der Karriereleiter möglichst hoch bringen wollen. (Verwandtes Spiel: Elfenwizards [1995]).



Arkham Horror (Brettspiel/Horrorspiel, Fantasy Flight Games, Krank/Launius/S. Petersen/L. Willis, 1987 [V(spätere Ausgabe)/W - Neuauflage 2005]). Kultiges, komplexes Spiel aus der Phantasiewelt des Horrorschriftstellers H. P. Lovecraft, welches als eines der ersten kooperativen Spiele gilt. Die Spieler sind Monsterjäger, welche versuchen die Tore zu anderen Welten zu schliessen, durch welche Monster in die Stadt kommen. Siehe auch: Arkham Horror Card Game (2016).



Abalone (Brettspiel, Abalone Games, Lalet/Levi, 1988 [V/W]). Das sechseckige Spielfeld hat 61 Lücken, in welche in der Grundstellung je 14 weisse und schwarze Spielkugeln gesetzt werden. Diese können um eine, zwei oder drei Einheiten verschoben werden. In Reihen können Kugeln des Gegenspielers dann verschoben werden, wenn man eine grössere Anzahl von Kugeln in derselben Reihe hat (wobei die Zahl Drei die höchste Nummer repräsentiert). Das Ziel ist es, die Kugeln des Gegners aus dem Spielfeld zu drängen.



Barbarossa (aka Barbarossa und die Rätselmeister - Brettspiel/Partyspiel, ASS Altenburger, Teuber, 1988 [V/W]). Rätseltreppe erklimmen und Rätselmeister werden. Die Rätsel werden durch das Bilden von Ojekten aus Knetmasse gestellt, welche jeder Spieler am Beginn des Spieles macht. Die Spieler müssen erraten, welcher Begriff hinter den Objekten steckt. Integriert ist ein Laufspiel, in welchem es auf verschiedenen Feldern auf dem runden Spielbrett weitere Aktionen gibt. (Siehe auch: Knätsel [2015].)



Ligretto (ursprünglich: Legretto, Kartenspiel/Reaktionsspiel, Rosengarten Spiele, Michaels, 1988 [V/W]). Die Regeln dieses Ablegespiels sind sehr einfach. Es geht in diesem Spiel auch oder sogar v.a. um Geschwindigkeit, da alle ihre Karten gleichzeitig ablegen können (Vorfahren: Rasender Teufel [1927], Dutch Blitz [1960]). Die 40 Karten in vier Farben werden je von 1-10 ausgelegt. Wenn ein Spieler den eigenen Stapel mit zehn Karten ausgespielt hat, ist das Spiel vorbei. Gewinner ist der Spieler, der die meisten Karten ausspielen konnte.



Merchant of Venus (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel/Wirtschaftsspiel, Avalon Hill, Hamblen, 1988 [V/W]). Weltraumfahrt mit Pick-up-and-deliver-Mechanismus. Eine Kombination zwischen einem Wirtschaftsspiel und einem Science-Fiction-Spiel. Einerseits mit (in den frühen Eurogames verpöntem) Würfelmechanismus und (Monopoly-) Spielgeld, andererseits mit interessanten Überlegungen und interessanter Austattung. Auch ein bedeutender (in Europa erstaunlich wenig bekannter) Meilenstein in der neueren Brettspielgeschichte.



Games You Can Play In Your Head By Yourself (dt. Spiele, die du in deinem Kopf spielen kannst - Buch, Set Enterprises, Bartholomew, 1988 [V-P/W]). Dies ist kein Brettspiel, sondern eine Buchreihe mit Kopf-Abenteuerspielen, welche ein geheimnisvoller Autor namens J. Theophrastus Bartholomew zwischen 1988 und 1993 veröffentlichte. Natürlich hat der Autor Kopfspiele nicht erfunden - man denke nur an das uralte Ich sehe was, was du nicht siehst. (Siehe: Top-10 von Gorski/Lovett, 2019 - Leseprobe). [Anm. Bitte nicht während dem Autofahren spielen (wir sind hier nicht in den USA, oder?)].




HeroQuest (Brettspiel/Fantasyspiel, MB, Baker, 1989 [V/W]). Vermutlich das kultigste alte Fantasyspiel überhaupt. Der Spieler spielt eine Heldenfigur, welche Verliese nach Schätzen durchsucht und gegen Monster kämpft. Bemerkenswert sind in diesem Spiel die schö gemachten Miniaturen sowie die Figur des Spielleiters, welcher durch das Spiel führt. Die Regeln sind vergleichsweise (zu ähnlichen Fantasyspielen) eher einfach. Siehe auch: Advanced HeroQuest (dt. Herr des Schwertes - 1989).



Taboo (dt. Tabu - Partyspiel, MB, Hersch, 1989 [V/W]). Dies ist ein Wörterratespiel, in welchem man Begriffe mit Umschreibungen herausfinden muss. Auf den Spielkarten stehen die Begriffe und dazu jeweils sogennante Tabuwörter, welche für die Umschreibung nicht verwendet werden dürfen. In diesem Fall wird ein Buzzer gedrückt, um den Tabubruch anzuzeigen. Am Ende einer Runde gelten die erratenen Begriffe als ein Siegpunkt, alle Tabubrüche als ein Minuspunkt. Siehe auch: Banned Words (2017).



Activity (Partyspiel, Piatnik, U. Catty/P. Catty/H. Fürher/M. Führer/E. Führer, 1990 [V(spätere Ausgabe)/W]). Multichallenge-Partyspiel: Begriffe zeichnen, umschreiben oder pantomimisch darstellen (und dies in verschiedenen Varianten). Innerhalb einer Minute müssen sechs Begriffe erraten werden. Dabei muss im kooperativen Modus eine Dummy-Figur geschlagen werden, die pro nicht-erratenen Begriff ein Feld vorwärts rückt - spielen zwei Teams gegeneinander wird mit zwei Figuren gespielt.



Adel verpflichtet (engl. Hoity Toity, Teuber, 1990 [V/W]). Ein Auktionsspiel im Modus eines sogenannten Simultaneous Action Selection Games, d.h. die Spieler wählen gleichzeitig ihre vorgesehenen Aktionen für die entsprechende Runde. Verdeckt spielen sie dann eine Orts- und eine Aktionskarte aus. Die gespielten Karten bestimmen das Geschehen in dieser Runde, wobei sie einander teils gegenseitig beeinflussen. So kommt es zu Auktionskäufen und Ausstellungen, aber auch Diebe und Detektive spielen in diesem Spiel mit.



Formula Dé (Brettspiel/Sportspiel/Rennspiel, Eurogames, Lavaur/Randall, 1991 [V/W]). Dies war in dieser Zeit und lange darüber hinaus das bekannteste Autorennspiel. Das Spiel basiert sehr stark auf dem Pen&Paperspiel Racetrack, hat aber ein paar Zusatzeffekte, etwa mit einer Gangschaltung. Eine erweiterte Spielmöglichkeit bringt weitere Effekte mit einem Spezialtableau, welches mehr Action ins Spiel bringt - sogar das Wetter spielt dabei eine Rolle. (Siehe auch: Formula D [2008]).



Tichu (Kartenspiel, Fata Morgana, Hostettler, 1991 [V/W]). Variante der ostasiatischen Kletter-Kartenspiele (engl. Climbing Games [wie Zheng Fen, Zheng Shangyou oder Choh Dai Di]). Diese Spiele werden in Ostasien mit französischen Karten gespielt, Tichu liefert ein eigenes Kartenset. Hier geht es darum, höhere Karten oder Kartenkombinationen auszulegen (daher: Climbing Games). Die erste ausgelegte Kombination gilt für die ganze Stichrunde, bis nicht mehr überstochen werden kann. Ferner gibt es einige Spezialkarten/-regeln.



Magic: The Gathering (Kartenspiel/Fantasyspiel, Wizards of the Coast, Garfield, 1993 [V/W]). Trading Card Game (TCG, oder auch: Collectible Card Game CCG, dt. Sammelkartenspiel), in welchem jeder Spieler sein eigenes Kartendeck besitzt. Im Duell der Zauberer die Lebenspunkte des Gegners von 20 auf 0 zu reduzieren. Dazu gibt es Kreaturen für Angriffe sowie Zaubersprüche für diverse Interaktionen. Grosser Verkaufsschlager zu seiner Zeit, mit immer neuen Sammelkarten, welcher die heutigen Spezialspielläden begründete.



Once Upon a Time: The Storytelling Card Game (dt. Es war einmal... - Kartenspiel, Angry Lion Games, Lambert/Rilstone/Wallis, 1993 [V/W]). Ein Märchenerzählkartenspiel, in welchem es definitiv eher um den Spielverlauf geht als um den Sieg. Anhand der Karten mit verschiedenen Hinweisen erzählen die Spieler zusammen eine Geschichte. Wer seine letzte Karte ausspielen kann - dazu gibt es spezielle Schlusskarten - ist der Gewinner. Jeder Spieler versucht die Geschichte zu jenem Ende zu bringen, welches seine Schlusskarte vorgibt.



Manhattan (Brettspiel/Bauspiel, Hans im Glück, A. Seyfarth, 1994 [V/W]). In diesem Bauspiel geben Karten die Möglichkeiten an, wo man bauen kann. In sechs verschiedenen Weltstädten (Frankfurt, Hong Kong, Kairo, New York [Manhattan], Sao Paulo, Sydney) wird in die Höhe gebaut. Das höchste Teil eines Gebäudes gibt jeweils den Besitzer an, wobei man dazu aber immer auch die meisten Stockwerke haben muss. (Siehe auch: Manhattan [1986] - sowie Godzilla- bzw. Kong-Kong-Variante im Web.)



Robo Rally (Brettspiel/Roboterspiel, Wizards of the Coast, Garfield, 1994 [V(spätere Ausgabe)/W). Dies ist ein interessantes Roboterprogrammierungsrennen, in welchem die Roboter auf dem Spielplan von Checkpoint zu Checkpoint bewegt werden. Die Spielzüge werden programmiert bzw. im Voraus angesagt. Um das Spiel produzieren zu können, musste Designer Garfield zuerst ein einfaches Kartenspiel liefern (Magic-Kartenspiel!). (Nicht zu verwechseln mit: Ricochet Robots [1999 - ähnliches, eigenständiges Spiel]).



Tick...Tack...Bumm (engl. Pass the Bomb - Partyspiel, Piatnik, Barc/Heyworth/L. Rodriguez/J. Rodriguez, 1994 [V/W]). Bestimmte Silben müssen in Wörter eingesetzt werden. Je nach Würfelergebnis darf die Silbe jedoch nicht am Anfang oder am Ende des Wortes stehen. Nun muss jeder Spieler ein Wort kreieren und die Zeitbombe weitergeben. Wenn sie stehenbleibt, hat der Spieler verloren. Das kann sehr überraschend passieren, oder wenn man lange nicht mehr weiter weiss (siehe auch: Time Bomb [1964]).




Catan - Das Spiel (ursprünglich: Die Siedler von Catan, Brettspiel/Eurogame/Siedlungsspiel, Kosmos, Teuber, 1995 [V/W]). Der grosse Siedlungsspieleklassiker - das bekannteste Spiel der neueren Zeit bis heute. Nachdem die Rohstofferträge ausgewürfelt wurden, können die Spieler anfangen, ihre Siedlungen auf- und auszubauen. Gewinner ist, wer zuerst zehn Siegpunkte errungen hat (für Siedlungs- und Städtebau, Handelsstrassen und Rittermacht sowie auch durch Spielkarten). [Siehe auch: Die Sternenfahrer von Catan (1999)].



El Grande (Brettspiel/Eurogame, Hans im Glück, Kramer/R. Ulrich, 1995 [V/W]). Typisches Mehrheitenspiele (engl. Area control), welches erfolgreich ist bis heute. Ritter können nur in Regionen um den König eingesetzt werden, Aktionskarten beeinflussen das Spiel, ein mysteriöser Würfelturm sorgt für zusätzliche Aktion. In Mehrheitenspielen geht es immer darum, in verschiedenen Bereichen des Spielfelds Mehrheiten zu besitzen, um die Gesamtwertung zu gewinnen. Siehe auch: El Caballero (1998).



Serenissima (Brettspiel/Eurogame, Descartes Editeur, Ehrhard/Vitale, 1996 [V(2nd edition)/W]). Interessantes Spiel im frühen Eurogame-Bereich: Waren handeln, transportieren und verteidigen. Es gibt auch Kämpfe in diesem Spiel, was für die späteren Eurogames eher untypisch ist. Das Herumsegeln zum Warentransport macht in Brettspielen immer wieder Spass. Interessant ist auch ein früher Rondell-Mechanismus (später v.a. typisch für die MacGerdts-Spiele [wie Imperial, Navegador und andere]).



Bohnanza (Kartenspiel, Amigo, Rosenberg, 1997 [V/W]). Die Spieler können mit ihren Bohnen-Karten zwei Bohnenfelder legen, in welchen sie Bohnen sähen und ernten können. Die Handkarten können nicht geändert werden, sondern unwillkommene Karten müssen bewirtschaftet oder getauscht werden. Der Name dieses lustigen Spiels kommt vom Wort Bohne und vom Wort Bonanza (spanisch: Glücksfall, Goldgrube, unerwartet grosser Gewinn - siehe auch: Western-TV-Serie). Es gibt sehr viele Erweiterungen zu diesem Spiel.



Euphrat & Tigris (engl. Tigris & Euphrates - Brettspiel/Eurogame, Hans im Glück, Knizia, 1997 [V/W]). In diesem Mehrheitenspiel geht es um Königreiche im alten Mesopotamien. Mit Zivilisationsplättchen werden Zivilisationen aufgebaut. Wenn Konflikte entstehen, wird um die Königreiche gekämpft. Siegpunkte gibt es für das Auslegen von Zivilisationsplättchen in Königreichen, gewonnene Konflikte sowie das Kontrollieren von Monumenten und das Erbeuten von Schätzen. Während des Spiels gibt es Bonifikationen für Tempelbauten.



Löwenherz (Brettspiel/Eurogame, Goldsieber Spiele, Teuber, 1997 [V/W]). Ein weiteres interessantes Mehrheitenspiel mit einem speziellen, offenen Verhandlungsmechanismus zum Ausführen der Aktionen. Es geht in diesem Spiel um Gebietserweiterung- und -kontrolle, wobei das Spiel durch Kartenaktionen beeinflusst wird. Jeder Spieler versucht, sein Gebiet zu erweitern. Berge und Städte geben Extrapunkte. Siehe auch: Löwenherz - Der König kehrt zurück (engl. Domaine, Brettspiel, Kosmos, 2003 [V/W]).



Twilight Imperium (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Fantasy Flight Games, C.T. Petersen, 1997 [V/W]). In diesem Zivilisations-, Entwicklungs- und Kriegsspiel im Science-Fiction-Setting, müssen Missionen erfüllt werden müssen, um Siegpunkte zu generieren. Es gilt als eines der komplexesten und längsten Megaspiele der Spielegeschichte überhaupt (ein langer Abend ist garantiert - es dauert meistens über sechs bis acht Stunden; die ideale Spielerzahl ist sechs). Daher episch, für die Meisten aber zu umfangreich.



Anno Domini (Kartenspiel, Fata Morgana, Hostettler, 1998 [V/W]). Ein Spiel um Geschichtsdaten aus verschiedenen Wissensbereichen (inkl. seltsame Ereignisse), die in der richtigen historischen Reihenfolge einzuordnen sind. Die Spieler müssen abschätzen, ob der ausspielende Spieler richtig gelegt hat und ansonsten ihr Veto einlegen. Dabei kann auch ein bisschen geblufft werden. Themen im ersten Jahr: 1 Kirche & Staat, 2 Schweiz, 3 Sex & Crime, 4 Lifestyle, 5 Natur (viele weitere folgten).



Keydom (aka Aladdin's Dragons, dt. Morgenland - Brettspiel, R&D Games, R. Breese, 1998 [V(spätere Ausgabe)/W]). Wird als das allererste Worker-Placement-Spiel bezeichnet. Worker-Placement ist seither einer der bedeutendsten und meist verwendeten Mechanismen in Eurogames. Die erste und einzige Auflage, welche im Mittelalter spielt, bestand aus bloss 300 Spielen, die an der Spiel-Essen-Ausstellung 1998 rasch verkauft waren. 2000 wurde es neuaufgelegt als Aladdin's Dragons (dt. Morgenland).



Bus (Brettspiel/Eurogame, Splotter Spellen, Doumen/Wiersinga, 1999 [V/W]). Passatiere mit Bussen an ihr Ziel bringen, welches entweder ihre Wohnung, ihre Arbeit oder ihre Bar ist. Dabei werden Marker eingesetzt, um sie mit ihren Destinationen zu verbinden. Die Spieler können mehr Busse kaufen, ihre Busroute ausbauen, neue Passagiere in die Stadt bringen, die Stadt ausbauen und ihre Busse fahren. Dies ist eine Mischung zwischen einem Zugspiel, einem Städtebauspiel und einem Euromanagementspiel.



Chinatown (Brettspiel/Eurogame, alea, Hartwig, 1999 [V/W]). Chinatown ist ein eher unscheinbares Spiel, welches aber verschiedene interessante Elemente hat: es ist ein strategisches Plättchen-Zieh- und -Legespiel, ein modernes Entwicklungsspiel, in welchem Geschäfte aufgebaut werden, und ein Verhandlungsspiel, in dem die Spieler Teile untereinander austauschen können. Jedes ausgelegte Plättchen gibt Punkte, die Verbindung von drei bis sechs Plättchen derselben Sorte repräsentieren Geschäfte und geben mehr Punkte.



Lost Cities (Kartenspiel/Eurogame, Kosmos, Knizia, 1999 [V/W]). Das Spiel gehört zu den Klassikern der Zwei-Spieler-Spiele. Es ist ein relativ einfaches Ablegespiel, in welchem grundsätzlich auf fünf Ablagemöglichkeiten (bzw. Expeditionen) in aufsteigender Reihenfolge (Expeditions-) Karten zwischen 1-10 abgelegt werden müssen, wobei der Wert der Ablage über 20 Punkte sein muss, um keine negativen Punkte zu erhalten. Durch Wettkarten kann die Punktewertung vervielfacht werden. (Siehe auch: Lost Cities: The Board Game [2008]).



Ra (Brettspiel, Ravensburger, Knizia, 1999 [V/W]). Gilt als eines der gelungensten Auktionsspiele. In jedem Zug hat der Spieler zwei Möglichkeiten: entweder ein Spielteil ziehen oder eine Auktion starten, in welcher Spielteile gekauft bzw. gewonnen werden können. Alle Spieler haben nur drei Nummern, die sie als Auktionsgebot einsetzen können. Der Gewinner verliert sein Gebot für die laufende Runde, die Verlierer bekommen ihre Gebote zurück. Die gewonnenen Spielteile geben Siegpunkte. (Siehe auch: Razzia! [2004 - Kartenspielvariante]).



Tikal (Brettspiel/Eurogame, Ravensburger, Kiesling/Kramer, 1999 [V/W]). In diesem Spiel sind Archäologen auf der Suche nach verborgenen Schätzen in der Maya-Stadt Tikal. Die Spielfiguren bewegen sich auf ausgespielten Spielteilen. Wird ein Vulkanteil ausgespielt, gibt es eine Punktewertung. Eine interessante Mischung aus Eurogame, Legespiel, Laufspiel und Adventuregame. Siehe auch: Mini-Tikal (Brettspiel, webpubliziert, 2007 [inoffiziell - V]), Tikal II (Brettspiel, GameWorks, 2010 [V/W]).



Time's Up! (dt. Sag's mir - Partyspiel, R&R Games, Sarrett, 1999 [V/W]). Begrifferaten über drei Runden. In der ersten Runde werden die Begriffe mit Worten erklärt. In der zweiten Runde darf nur ein Wort verwendet werden, um die gleichen Begriffe zu erraten. In der dritten Runde ist es nur noch eine pantomimische Bewegung. Die Wiederkehr der gleichen Begriffe sorgt für Lacher. Eines der originellesten Partyspiele, welches immer viel Spass mit sich bringt. (Siehe auch: Zettelspiel [2000-er?]).



Vinci (Brettspiel/Eurogame, Descartes Editeur, Keyaerts, 1999 [V/W]). Dies entspricht dem Versuch, die komplexen Zivilisationsspiele - im Stil von Civilization - in die Form eines etwas leichteren Eurogames zu bringen, verbunden mit einem Area-Control-Mechanismus. Gespielt wird auf einer Europakarte. Im Spiel geht es darum, gut zu überlegen, wann Zivilisationen eingedämmt werden müssen, um neue, grössere Zivilisationen zu errichten. Erweiterung: Small World (2009 - eigenständiges Spiel auf gleicher Basis).



Carcassonne (Legespiel/Eurogame, Hans im Glück Verlag, Wrede, 2000 [V/W]). Ein Plättchenlegespiel für jedermann, quasi. Gilt mit Catan als Grundpionier der neueren Eurogames (dabei gibt es eigentlich mehrere/viele Spiele jener Zeit, auf welche dies zutrifft). Mit ausgelegten Kärtchen wird eine mittelalterliche Landschaft mit Wiesen, Strassen, Städten und Klöstern ausgelegt. Die Objekte ergeben bestimmte Punkte nach bestimmten Regeln. Wer die meisten Punkte holt, hat gewonnen. (Siehe auch: Carcassonne: Star Wars [2015]).



Citadelles (dt. Ohne Furcht und Adel, aka Citadels [Neuauflage] - Kartenspiel, MultiSim, Faidutti, 2000 [V/W]). Das Genre, welchem dieses Spiels angehört, nennt sich Role Selection. Die Spieler suchen sich durch Card Drafting in jeder Runde eine neue Rolle mit einer Spezialfähigkeit aus, welche die anderen Spieler nicht kennen. Im Spiel geht es darum, im mittelalterlichen Setting Gebäude zu bauen. Wenn ein Spieler acht Gebäude gebaut hat, ist das Spiel zu Ende. Gewinner ist der Spieler, der am Schluss die wertvollsten Gebäude besitzt.



Herr der Ringe (engl. Lord of the Rings, Brettspiel/Fantasyspiel, Kosmos, Knizia, 2000 [V/W]). Dieses Spiel ist vor der grossen Filmserie (2001-2003) und dem grossen Boom des Themas herausgekommen! Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Hobbits, die vom Auenland bis zum Schicksalsberg gelangen, um dort den One-Ring des dunklen Lord Sauron zu zerstören. Dies ist v.a. in der Geschichte der kooperativen Spiele ein bedeutender Klassiker (auch wenn hier eine Dummy-Figur verwendet wird, gegen welche die Spieler spielen).



Java (Brettspiel/Legespiel/Eurogame/Siedlungsspiel, Ravensburger, Kiesling/Kramer, 2000 [V/W]). Dies ist das mittlere Spiel einer Trilogie (mit Tikal und Mexica - die Spiele dieser sogenannten Masken-Trilogie sind unabhängig voneinander). Der Spieler baut Städte, welche er durch Paläste kontrollieren kann (was die Möglichkeit schafft, Festivals zu veranstalten). Der Clou des Spiels ist hier, dass nicht nur in die Breite, sondern auch in die Höhe gebaut werden kann. Etwas unterbewertet - wie Tikal ein echter Klassiker.



La Città (Brettspiel/Eurogame, Kosmos, Fenchel, 2000 [V/W]). Grosses Städtebau-Entwicklungsspiel mit bis zu 2 Stunden Spieldauer. Eines der üppigsten Eurogames bis dahin. Castellos, die in verschiedenen Landschaften platziert werden können bilden die Grundlage dieses Spiels mit einem ganz eigenen, feinen ausgeklügelten Spielmechanismus. Um die Castellos werden mit verschiedenen Gebäudetypen Städte gebaut. Je nach Volkes Wunsch wird dann in den Bereichen Kultur, Bildung und Gesundheit abgegolten.



Meuterer (Kartenspiel, Adlung-Spiele, Casasola Merkle, 2000 [V/W]). Role-Selection-Kartenspiel mit Piratenthema. Zwölf verschiedene Inselkarten werden im Kreis ausgelegt. Auf diesen können bestimmte Waren verkauft werden, womit man Siegpunkte gewinnen kann. Neben diesem Handelsaspekt gibt es einen Kampf um das Kapitänsamt. Die Spieler ziehen Rollenkarten: eine Rolle ist der Meuterer. Wird dieser von den anderen Spielern unterstützt, gelingt die Meuterei. (Folgespiel von Verräter - siehe dort.)



Funkenschlag (engl. Power Grid, Brettspiel/Eurogame, 2F-Spiele, Friese, 2004 - ursprünglich: 2001 [V/W]). Typisch für die Verbindung zwischen Orten und damit verbundene Aktionen in Wirtschaftssimulationsspielen (ursprünglich von Eisenbahnspielen stammend). Städte müssen durch die Kraftwerke eines Energiekonzerns mit Strom versorgt werden. Die Spieler kaufen Kraftwerke und Rohstoffe kaufen, mit welchen die Kraftwerke betrieben werden. Wer die meisten Städte mit Strom versorgen kann, gewinnt das Spiel.



Hive (Brettspiel, Gen42 Games, Yianni, 2001 [V/W]). Sehr spezielles und hoch gelobtes Strategiespiel, in welchem es um Insekten geht. Die Hauptfigur ist hier die Bienenkönigin. Beide Spieler versuchen mit verschiedenen Insekten, welche verschiedene Spielzüge machen können, die gegnerische Bienenkönigin einzuschliessen. Was recht einfach tönt, hat natürlich viele strategische Tücken, die es zu bedenken gilt. Zuweilen wird dieses Spiel sogar mit der Qualität von Schach verglichen, was einigermassen erstaunlich und bemerkenswert ist.



Les Loups-Garous de Thiercelieux (dt. Die Werwölfe von Düsterwald - Kartenspiel/Partyspiel, lui-même, Des Pallières/Marly, 2001 [V/W]). Sehr beliebtes, kommunikatives Bluff-Rollen-Kartenspiel, in welchem die Bürger Werwölfe enttarnen müssen, die das Dorf bedrohen. Was viele nicht wissen: das Spiel ist ein thematisch verändertes Remake des russischen Spiels 'Mafia' (1986 - ausser der Vertauschung der Charaktere ist es das gleiche Spiel). (Siehe auch: One Night Ultimate Werewolf [2014], Ultimate Werewolf Legacy [2018]).



Bang! (Kartenspiel/Westernspiel, dV Giochi, Sciarra, 2002 [V/W]). Räuber- und Gendarm-Spiel im Westernstil - sehr erfolgreiches Western-Kartenspiel von einem italienischen Spieleverlag (jedoch nicht im Spaghetti-Western-Stil). Der Sheriff muss die Verbrecher eliminieren und diese müssen den Sheriff liuqidieren, so wie es im guten alten Wilden Westen war (jedenfalls der Legende nach [die auch nicht immer ganz so wahr sein muss, wie man denkt]). Siehe auch: Bang! The Dice Game (2013), Bang! The Duel (2015).



Puerto Rico (Brettspiel/Eurogame, Ravensburger, A. Seyfarth, 2002 [V/W]). Längste Nr. 1 bei BoardGameGeek bisher! Dieses Spiel ist einer der bedeutendsten (wenn nicht der bedeutendste) Vorläufer der neueren komplexen und aktionsreichen Eurogames. Die Spieler legen Plantagen zur Produktion von Mais, Indigo, Zucker, Tabak und Kaffee an, verkauft die produzierten Waren und verschifft sie in die sogenannte alte Welt. (Dem Spiel wurde ein unsensibler Umgang mit dem Thema der Sklaverei vorgeworfen [V] - siehe: Puerto Rico 1897 [2022].)



Alhambra (aka Der Palast von Alhambra - Brettspiel/Eurogame, Queen Games, Henn, 2003 [V/W]). In diesem Teillegespiel wird eine maurische Stadtburg (Alhambra) gebaut. Dies geschieht mittels Gebäude-Spielkärtchen, welche mit Spielgeldkarten gekauft werden müssen. Wird passend bzw. exakt gezahlt, kann man bis zu fünf Spielzüge nacheinander ausführen. Durch die Gebäude werden die Siegpunkte erreicht. Das Spiel musste aus Markenschutzgründen in 'Der Palast von Alhambra' umbenannt werden. Siehe auch: Granada (2009).



Coloretto (Kartenspiel, Abacusspiele, Schacht, 2003 [V/W]). Ein kleines Set-Collection-Spiel mit Chamäleonen, in welchem man gleichfarbige Karten sammeln muss. Am Ende sollte man möglichst viele Karten von drei verschiedenen Farben aus insgesamt sieben Farben haben, aber keine anderen Farben, denn Karten von anderen Farben geben Negativpunkte. Die progressive Punkteskala verspricht Spannung bis zum Ende, welches gekommen ist, wenn die Letzte-Runde-Karte erscheint. Wenige kleine Spiele schaffen es zur Legende.



Betrayal at House on the Hill (Brettspiel/Horrorspiel, Avalon Hill, Glassco/Daviau/McQuillan/Selinker/ Woodruff, 2004 [V/W]. Eines der beliebtesten und bekanntesten Horrospiele. Ein kooperatives Spiel mit einem Spukhaus, in welchem es viele Omen zu überwinden gilt. Um die Aufgaben zu erfüllen, müssen Geschwindigkeit, Macht, Gesundheit und Wissen auszubalanciert werden. Ein zufällig ausgewählter Spieler spielt zusätzlich eine Verräterrolle. Das Spiel hat 50 verschiedene Szenarien. (Siehe auch: Betrayal Legacy [2018]).



Dungeon Twister (Brettspiel/Fantasyspiel, Pro Ludo, Boelinger, 2004 [V/W]). Sehr spezieller Dungeon Crawler, bei dem es nicht um Würfelglück geht, sondern um strategisches Geschick beim Ausspielen von Aktionskarten. Zwei gegnerische Heldentruppen bekämpfen sich in diesem Zweispielerspiel und versuchen ihre Figuren auf die andere Seite zu bringen. Weitere Siegpunkte gibt es für das Eliminieren von gegnerischen Figuren und geborgene Schätze. (Siehe auch: Dungeon Twister 2: Prison (2009), Dungeon Twister: The Card Game [2013]).



Memoir'44 (Brettspiel/Kriegsspiel, Days of Wonder, Borg, 2004 [V/W]). Eines von vielen D-Day-Spielen, welches zu den beliebtesten Kriegsspielen überhaupt gehört. Es ist ein weniger komplexes Kriegsspiel, welches auch ausgesprochene Nicht-Wargamer ansprechen kann. Das Spiel stellt über ein Dutzend Schlachten nach, welche im Zusammenhang mit der D-Day-Offensive im Zweiten Weltkrieg stehen. Die Truppen werden durch Kommandokarten gesteuert, welche Bewegung, Kampf und Ausführung von Spezialkommandos beinhalten.



Ticket to Ride (dt. Zug um Zug, Brettspiel/Eisenbahnspiel, Days of Wonder, Moon, 2004 [V/W]). Als Eisenbahnbarone verbinden die Spieler Städte in Nordamerika miteinander. Ticketkarten zeigen Routen an, die man herstellen soll. Gelingt dies, gibt es je mehr Siegpunkte, je länger der entsprechende Zug ist - wenn nicht, zählen die Punkte minus. Verschiedenfarbige Handkarten werden ausgespielt um die Züge auf den einzelnen oder doppelten Routen zusammenzustellen. (Siehe auch: Ticket to Ride Legacy: Legends of the West [2023].)




Caylus (Brettspiel/Eurogame, Ystari Games, Attia, 2005 [V/W]). Einflussreiches Spiel für das Genre der Worker-Placement-Spiele, welches den Boom dieses Genres auslöste. Thema des Spiels ist der Bau des Königsschlosses und dessen Umgebung. Jeder Spieler hat sechs Arbeiter, welche er frei einsetzen kann, um die notwendigen Arbeiten zu verrichten. Fünf verschiedene Rohstoffe (Nahrung, Holz, Stoff, Stein und Gold) bilden die Grundlage für den Bau des Schlosses und der übrigen Gebäude. (Siehe auch: Caylus 1303 [2019]).



Descent: Journeys in the Dark (Brettspiel/Fantasyspiel, Fantasy Flight Games, Wilson, 2005 [V(2nd edition)/W]). Dies ist eines der bedeutendsten Nachfolgespiele von HeroQuest bzw. eines der bedeutendsten und epischsten Fantasy- und Dungeon-Abenteuerspiele. Es ist auch ein Vorläufer der heutigen Dungeon-Crawl-Kampagnenspiele - wenn auch noch stark auf Würfelergebnissen beruhend. Viele Erweiterungen sorgten für eine treue Fangemeinde.



Shadows Over Camelot (frz. Les Chevaliers de la Table ronde, dt. Schatten über Camelot - Brettspiel, Days of Wonder, Cathala/Laget, 2005 [V/W]). Kooperatives Kampagnenspiel zur Artusepik - von den Rittern der Tafelrunde um König Artus - mit Kämpfen gegen Drachen und der Suche nach dem Heiligen Gral. Die Ritter müssen einzeln oder gemeinsam verschiedene Aufgaben bewältigen und die Mächte des Bösen bekämpfen. Auch ein Verräter ist im Spiel, welcher das kooperative Spielsystem durchbricht.



Twilight Struggle (dt. Gleichgewicht des Schreckens - Brettspiel/Kriegsspiel, GMT Games, Gupta/Matthews, 2005 [V/W]). Das ultimative Spiel zum Kalten Krieg war Langzeitnummer 1 in der BGG-Rangliste [BoardGameGeek]. Es ist ein kartenbasiertes Zweispieler-Strategie-Kriegsspiel und steht für eine Renaissance der Kriegsspiele in der Cardboard-Ära. Beide Spieler spielen die Rolle einer der beiden Supermächte des Kalten Kriegs (USA/Sowjetunion). Das Spiel geht über maximal zehn Runden und hat verschiedene Siegbedingungen.



Imperial (Brettspiel/Eurogame, PD-Verlag, Gerdts, 2006 [V/W]). Kultur- bzw. Wirtschaftsentwicklungs- und Kriegsspiel. In diesem Spiel geht es darum, wer den grössten Einfluss in den alten imperialen europäischen Mächten (Deutschland, Frankreich, Grossbritannien, Italien, Österreich-Ungarn, Russland) für sich gewinnen kann. Es geht darum, möglichst viele Anleihen der Mächte zu gewinnen. Während des Spiels werden Fabriken gebaut, Flotten bewegt und Kämpfe durchgeführt. (Siehe auch: Imperial 2030 [2009]).



Through the Ages: A Story of Civilization (dt. Through the Ages: Eine Geschichte der Zivilisation - Brettspiel, Czech Games Edition, Chvátil, 2006 [V/W]). Gilt als so etwas wie das ultimative Zivilisationsspiel. Massives Entwicklungsspiel mit drei Spielstufen (simple, advanced, full game), ebenso kann eine friedliche Variante oder eine Variante, welche kriegerische Aggression beinhaltet, gespielt werden. Sehr lange Spieldauer. (Siehe auch: Through the Ages: A New Story of Civilization [2015]).



Agricola (Brettspiel/Eurogame, Lookout Games, Rosenberg, 2007 [V/W]). Eurogame-Klassiker, welcher als typisches Ressourcen-Managementspiel gilt. Dem Titel gemäss geht es um Landwirtschaft (und Viehzucht): der Spieler bewirtschaftet einen Bauernhof, indem er mit Ressourcen und Tiere bestmöglich nutzt. In einer Spielrunde konkurrieren die Spieler um verschiedene Aktionsmöglichkeiten. Das Ziel ist die Vergrösserung des Bauernhofs, ohne Ressourcen zu verschwenden. Siehe auch: Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh (2012).



Brass (aka Brass: Lancashire, dt. Kohle: Mit Volldampf zum Reichtum - Brettspiel/Eurogame/Wirtschaftsspiel, Warfrog Games, Wallace, 2007 [V/W]). Die bekannteste Wirtschaftssimulation der Gegenwart, welche die Industrielle Revolution in England nachbildet. Es geht in diesem Eurogame um den Bau von Kohleminen, Baumwollfabriken, Häfen, Schiffswerften, Kanälen und Eisenbahnstrecken. Zu einem Renner wurde das Spiel in seiner Neuauflage (Brass: Lancashire) und v.a. in der Fortsetzung (Brass: Birmingham [2018] - siehe dort).



Galaxy Trucker (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Czech Games Edition, Chvátil, 2007 [V/W]). Eines der ersten Spiele mit Echtzeit-Elementen. Es gilt, möglichst rasch ein Raumschiff zusammenbauen und es für bevorstehende Ereignisse und Gefahren wie Piraten oder Meteoriten zu auszurüsten. Diese können eingesehen werden, wobei man aber Zeit verliert für den Bau des Raumschiffs. In drei Runden müssen die Aufträge erfüllt werden. Gelingt dies nicht, gehen Waren, Besatzungsmitglieder oder Teile des Raumschiffs verloren.



Jamaica (Brettspiel/Eurogame/Piratenspiel, GameWorks, Braff/Cathala/Pauchon, 2007 [V/W]). Dies ist ein sehr schön gemachtes Racing-Game, in welchem Piratenschiffe rund um Jamaika um die Wette fahren. Es gewinnt nicht unbedingt der Spieler, der zuerst im Ziel ist, aber eine gewisse Linie muss doch überschritten werden, um zu gewinnen. Wichtiger ist es aber, Schätze zu sammeln. Ebenfalls kann es zu Kämpfen kommen, wenn zwei Spieler auf dem selben Feld landen. Gutes Familienspiel.



Kingsburg (Brettspiel/Eurogame, Stratelibri, Chiarvesio/Iennaco, 2007 [V/W]). Vermutlich das erste oder erste bekannte Spiel, welches den Worker-Placement-Mechanismus mit Würfeln kombinierte, und somit die Würfelphobie der Eurogamer durchbrach. Die Spieler übernehmen die Rolle eines Gouverneurs, welcher eine Provinz eines Königsreichs verwaltet. Dabei gilt es dieses zum Blühen zu bringen und es auch vor Feinden zu schützen. Mit den Würfeln können die königlichen Berater beeinflusst werden.



Palastgeflüster (Kartenspiel, Adlung-Spiele, Rieneck, 2007 [V/W]). Interessantes kleines Mittelalter-Kartenspiel mit viel Interaktion. Sieben Karten verschiedener Farben muss der Spieler vor sich auslegen, um das Spiel zu gewinnen. Dies versuchen die anderen Spieler, welche das gleiche Ziel haben, zu verhindern, indem sie Karten spielen, welche die anderen nicht gebrauchen können. Wer zuerst eine Karte ausspielen muss, welche er schon ausgelegt hat, verliert das Spiel.



Race for the Galaxy (Kartenspiel/Science-Fiction-Spiel, Rio Grande Games, Lehmann, 2007 [V/W]). Thematisch gilt es hier ein Imperium im Weltall aufzubauen. Dieses entwickelt man aus den ausgelegten Karten, und dabei gibt es natürlich Siegpunkte zu gewinnen, wenn man sich möglichst geschickt zwischen den verschiedenen Welten bewegt. Dieses taktische Kartenlegespiel ist inspiriert vom Spiel San Juan, einem der ersten eurogame-ähnlichen Kartenspiele der etwas komplexereren Art.



Zooloretto (Brettspiel/Tierspiel, Abacusspiele, Schacht, 2007 [V/W]). Ein Familienspiel, in welchem aus acht Tierarten ein Zoo zusammengebaut wird. Dabei sind drei Aktionen möglich: 1. Plättchen ziehen und auf Wägen legen, 2. Wagen nehmen und Tiere in die Gehege des Zoos einsetzen, 3. Zusatzgehege gegen Geld kaufen oder Tauschaktionen. Die Punkte werden gemacht, indem die Gehege gefüllt werden (gleiche Tiere zu gleichen Tieren). Siehe auch: Aquaretto (2008 - Zoo mit Wassertieren).



Dixit (Ratespiel, Libellud, Roubira, 2008 [V/W]). Bei diesem Spiel müssen Karten geraten werden. Ein Spieler tritt als Rätselgeber auf. Er beschreibt eine seiner Karten mit einem Satz, einem Wort, einem Ton, einer Geste. Er legt die Karte verdeckt hin, und die Rätselrater geben nun eine ihrer Karten dazu, von denen sie finden, dass sie am Besten zur Beschreibung passen. Dann wird mit offenen Karten geraten, welches die beschriebene Karte war. Nicht zu gut/einfach und nicht zu schlecht/schwierig beschreiben. (Siehe auch: Dixit Odyssey [2011]).



Dominion (Kartenspiel/DBG, Rio Grande Games, Vaccarino, 2008 [V/W]). Gilt als Anfang der modernen Deck-building (Card) Games (DBG). Der Spieler, welcher Herrscher eines Königsreichs ist, startet mit einem vorgegebenen Kartendeck und kann dieses durch Kauf von weiteren Karten ausbauen. Gekauft werden die Aktions-, die Geld- und die Punktekarten, welche letztlich die Siegpunkte bringen. Das Spiel ist relativ leicht verständlich, aber reichlich komplex zu spielen, weil es sehr variantenreich ist.



Le Havre (Brettspiel/Eurogame, Lookout Games, Rosenberg, 2008 [V/W]). Ein bedeutendes und beliebtes komplexeres (vielleicht zu seiner Zeit sogar das komplexeste) Worker-Placement-Eurogame. Thema: die Stadt und ihr Hafen - Gebäude bauen und Ressourcen beschaffen (tonnenweise Ressourcen [Fisch, Holz, Ton, Eisen, Getreide, Vieh sowie Kohlen und Häute, die in entsprechenden Fabriken, die der Spieler baut und weiter entwickelt, verarbeitet werden]). Die Komplexität nimmt während des Spiels ständig zu.



Pandemic (dt. Pandemie, Brettspiel [USA], Z-Man Games, Leacock, 2008 [V/W]). Das etwas andere Spiel, auf welches man lange warten musste: ein kooperatives Spiel, das so interessant ist wie ein Konkurrenzspiel. Gegen verschiedene Krankheitserreger müssen Gegenmittel gefunden werden. Das Ziel ist es, das Spiel zu besiegen bzw. gemeinsam (wie fast immer in kooperativen Spielen) das negative Szenario zu verhindern. Siehe auch: Pandemic: The Cure (dt. Pandemie - Die Heilung, 2014), Pandemic Legacy (2015).



Space Alert (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Czech Games Edition, Chvátil, 2008 [V/W]). Kooperatives Echtzeit-Actionspiel an Bord eines Raumschiffs. Im Spiel gibt es eine Aktionsrunde und eine Ausführungsrunde. Die Aktionsrunde wird in Echtzeit gespielt, welche von einer CD begleitet wird. Die Spieler beraten sich und müssen innerhalb einer bestimmten Zeit alle gestellten Aufgaben lösen. In der Ausführungsrunde überprüfen sie das Resultat. Spielt sich am besten mit einer eingespielten Gruppe.



Stone Age (Brettspiel/Eurogame, Hans im Glück, Brunnhofer, 2008 [V/W]). Ein typisches Worker-Placement-Spiel, in welchem die verschiedenen Arbeiten in einem Steinzeitdorf und dessen Umgebung möglichst gut koordiniert werden müssen, denn mit der besten Koordination erhält man die meisten Siegpunkte. Die Spieler konkurrieren um die besten Plätze auf dem Spielfeld und die besten Aufgabenkarten. Untypischerweise für Eurogames spielen in diesem Spiel auch Würfel eine gewisse Rolle.



Cyclades (Brettspiel, Matagot, Cathala/Maublanc, 2009 [V[inkl. Erweiterung]/W]). Ein Spiel, welches weniger bekannt ist, als es sein könnte. Es spielt in der griechischen Antike, in deren Inselwelt man für die Götter Städte auf Inseln baut. In diesem Area-Control-Spiel geht es nicht nur um Gebietskontrolle, sondern auch um Schiffskämpfe. Die antiken Götter greifen in das Geschehen ein und bringen den Spielern spezielle Fähigkeiten (u.a. auch durch Philosophen).



Jaipur (Kartenspiel, GameWorks, Pauchon, 2009 [V/W]). Interessantes, einfaches, kleines Handels-Kartenspiel mit einer Kamel-Karawane im indischen Rajasthan (mit dessen Hauptstadt Jaipur). Transportiert und gehandelt werden Teppiche, Gewürze, Leder, Edelsteine, Gold und Silber. Wer am Besten handelt und ein bisschen Glück dazu hat bzw. wer zuerst zwei Siegel der Güte erhält, gewinnt das Spiel. Experten halten dieses Spiel für eines der besten Zwei-Spieler-Spiele. Die perfekte Mischung zwischen Raffinesse und Leichtigkeit!



Tales of the Arabian Nights (Brettspiel, Z-Man Games, Gallela/Goldberg/Maroney/Shlasinger, 2009 [V/W]). Dies ist ein textbasiertes Abenteuergeschichtenspiel im Kontext von 1001 Nacht - und es gilt als eines der besten textbasierten Spiele überhaupt. Das Abenteuer liegt in diesem Spiel im beiliegenden, umfangreichen Textbuch, in welchem einem quasi 1001 Geschichte begegnen. Es gibt hier sehr viel zu lesen. Trotzdem ist das Spiel nicht allzu kompliziert, sondern relativ leicht zu handhaben.




Onirim (Kartenspiel, Z-Man Games, Torbey, 2010 [V/W]). Ein originelles Kartenspiel mit dem klassischen Ablegemodus (kein collectible und kein deckbuilding Spiel), in welchem der Spieler als Schlafwandler durch das mysteriöse Oniversum wandelt. Durch die Öffnung der richtigen Türen kann man den Albträumen im Oniversum entkommen. Siehe auch: Zweite Ausgabe mit acht Erweiterungen. Ferner (weitere Oniversum-Spiele): Urbion (2015), Castellion (2015), Sylvion (2015), Nautilion (2016), Aerion (2019).



7 Wonders (Brettspiel/Kartenspiel/Eurogame, Repos Production, Bauza, 2010 [V/W]). Ein Drafting-Kartenspiel (oder: das Drafting-Kartenspiel überhaupt), inkl. einem kleinen Brett: der Spieler bekommt zuerst eines von mehreren Wunderbrettern zum Bau der sieben Weltwunder, für die verschiedenen Aktionen des Spiels sind aber die Karten verantwortlich. Diese repräsentieren die Sparten Handel, Wissenschaft, Militär und Prestige. Siehe auch: 7 Wonders - Duel (Kartenspiel, Repos Production, 2015 [V/W]).



Die Burgen von Burgund (engl. The Castles of Burgundy, Brettspiel/Eurogame, Ravensburger, Feld, 2011 [V/W]). Dieses Eurogame besteht aus so vielen Phasen/Jahren wie Spieler teilnehmen. Ziel ist es, durch das möglichst gewinnbringende Legen der Plättchen das erfolgreichste Fürstentum zu errichten. Jeder Spieler spielt auf einem eigenen, identischen Spielbrett. Auffällig sind die Würfelsymbole, welche die Rückkehr der Würfel geradezu symbolisieren (die Eurogamer haben Vorbehalte gegen Würfel, wenn sie als Glücksfaktor auftreten).



Dungeon Fighter (Brettspiel/Fantasyspiel, Cranio Creations, Buonfino/Silva/Sorrentino, 2011 [V/W]). Dies ist ein Dungeon-Crawler-Spiel der besonderen und eher humorvollen Art. Hier geht es nicht nur darum, Schätze zu bergen und Monster zu bekämpfen, sondern v.a. mit verschiedenen Arten des Würfelns auf eine Zielscheibe ein möglichst gutes Würfelresultat zu erzielen, um die Kämpfe zu gewinnen (z.B. mit Aufprall auf dem Tisch [dies bei jedem Wurf], mit der linken Hand, mit geschlossenen Augen, usw. usf., etc. etc.).



Eclipse - New Dawn for the Galaxy (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, lautapelit.fi, Tahkokallio, 2011 [V/W]). Dieses Science-Fiction-Spiel gilt (neben Twilight Imperium) als eines der epischsten (Weltraumabenteuer-) Spiele überhaupt. Das Spiel gehört zum Genre der Siedlungs- und Entwicklungsspiele - typischerweise wird dafür (sehr martialisch) der Begriff von 4X-Spielen verwendet (explore [erkunden], expand [ausdehnen], exploit [ausbeuten] and exterminate [ausrotten]).



King of Tokyo (Brettspiel, Iello, Garfield, 2011 [V/W]). Ein Würfelspiel, in welchem (kniffelmässig) mit Zahlen- und Symbolwürfeln gewürfelt wird. Jeder Spieler hat Ruhmespunkte und Lebensenergie. Die Monsterfigur kommt auf das Spielbrett, wenn sie Tokyo erobern will. Für das Erobern und Halten der Stadt gibt es Ruhmespunkte. Während ein Monster in Tokyo ist, wird es von allen ausserhalb angegriffen und greift seinerseits alle ausserhalb an. (Siehe auch: King of New York [2014], King of Monster Island [2022]).



Mage Knight Board Game (Brettspiel/Fantasyspiel, WizKids, Chvátil, 2011 [V/W]). Strategie-Kampagnenspiel mit sammelbaren Miniaturen. Das Original hat im Jahr 2001 dieses Subgenre der Miniaturenspiele begründet. Hier die Brettspielvariante (ferner gibt es auch eine Computerspielvariante [Mage Knight Apocalypse, 2006]). Das Spiel kombiniert Role Playing, Deck Building und weitere Brettspielmechanismen, in einer der Interessantesten Mischungen zwischen Eurogame und Fantasyspiel.



Risk Legacy (dt. Risiko Evolution - Brettspiel/Kriegsspiel, Hasbro, 2011 [V/W]). Nicht viele Erweiterungen bestehender Spiele verdienen hier eine Extraerwähnung, diese aber schon: weil sie das Genre der Legacyspiele begründet hat. Die Grundlage des Spiels besteht aus dem bekannten Risiko-Kriegsspiel (siehe dort). Der Legacycharakter besteht darin, dass die Regeln des Spiels sich ändern können und zwar für immer, d.h. für jedes weitere Spiel - dabei werden sogar alte Karten vernichtet.



Trajan (Brettspiel/Eurogame, Ammonit Spiele, Feld, 2011 [V/W]). Aktionsreiches Eurogame mit dem berühmten Kaiser zur Blütezeit des Römischen Reiches. Mit vielen verschiedenen, ineinandergreifenden Mechanismen und Aktionen können Siegpunkte erreicht werden. Im Hauptmechanismus geht es darum zwölf Aktionssteine in einem Aktionskreis mit sechs Töpfchen so zu verteilen, dass die gewünschten Aktionen getätigt werden können. Hat mit Village das (von mir so genannte, heute sehr beliebte) Genre der Multisektionsspiele eröffnet.



Village (Brettspiel/Eurogame, eggertspiele, I. Brand/M. Brand, 2011 [V/W]). Hier spielt man eine mittelalterliche Dorfgemeinschaft mit Familien, Landwirtschaft, Handwerk, Markt, Reise, Ratsstube, Kirche, Brunnen, Dorfchronik und Friedhof. Dies sind die Bereiche des Spielplans, welche das Geschehen in diesem Spiel repräsentieren. Jeder Spieler hat zudem einen eigenen Hofplan. Auf Ressourcenfeldern kann man mit Einflusssteinen Aktionen erzeugen. Auch hier geht es natürlich um Siegpunkte. (Siehe auch: My Village [2015].)



Android: Netrunner (Kartenspiel/LCG, Fantasy Flight Games, Garfield/Litzsinger, 2012 [V/W]). Dies ist ein beliebtes Living Card Game. LCGs sind Sammelkartenspiele wie TCGs, aber ohne Blindkäufe. Android Netrunner basiert auf dem Spiel Netrunner (TCG, 1996). Es geht um Konflikte zwischen Megakonzernen und Runnern (Hackern). Die Runner, die am Rande der Legalität arbeiten, decken Firmengeheimnisse auf. Atmosphärisch spielt das Spiel in einer dystopischen Cyberpunk-Welt. [Siehe auch: Netrunner (1996)].



Archipelago (Brettspiel/Eurogame, Ludically, Boelinger, 2012 [V/W]). Vielleicht eines der interessantesten, typischsten und optisch schönsten früheren Eurogames mit Worker Placement und Teillegemechanismus überhaupt. Das Thema (Kolonialisierung) ist heikel, aber interessant umgesetzt, indem hier (im Gegensatz zu früheren Spielen mit diesem Thema) auch Rebellionen gegen die Kolonialisten vorkommen. Das komplexe Spiel ist semi-kooperativ - d.h. entweder es gewinnt ein Spieler oder alle verlieren gemeinsam.



Die Legenden von Andor (engl. Legends of Andor, Brettspiel/Eurogame/Fantasyspiel, Kosmos, Menzel, 2012 [V/W]). In diesem reich ausgestatteten kooperativen Spiel werden fünf verschiedene Legenden gespielt (eine weitere, sechste kann von den Spielern selber erfunden werden), in welchen - nebst der Erfüllung anderer Spezialaufgaben - das Königreich von Andor verteidigt wird. Speziell: es gibt keine klassische Spielanleitung. Aus dem Spiel entstand eine Reihe von Legenden und Spielen sowie 2015 sogar auch ein Roman.



Krosmaster Arena (Brettspiel/Kampfspiel, Ankama, Célébi/Degouy/TOT, 2012 [V/W]). Dies ist ein oder mittlerweilen das klassische Arena-Kampf-Spiel im Brettspielbereich, welches in einem niedlichen Zeldastil daherkommt. Die Heldenfiguren können durch die Arena gezogen werden und kämpfen darin gegeneinander mit allerhand Schlägen, Waffen und Zaubern. Alle gegnerischen Krosmaster besiegen oder zuerst neun Punkte erreichen. Siehe auch: Krosmaster Quest (2015), Krosmaster Arena 2.0 (2016), Krosmaster Blast (2020).



Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island (dt. Robinson Crusoe: Abenteuer auf der verfluchten Insel - Brettspiel, Portal Games, Kijanka/Trzewiczek, 2012 [V/W]). Dieses kooperative Spiel (und/oder Solospiel) stand zu seiner Zeit auf einem neuen Komplexitätslevel. In der Wildnis der einsamen Insel können verschiedene Szenarien durchgespielt werden. Das Spielabenteuer ist sehr interessant und vielfältig ausgestaltet. Gehört auf jeden Fall zu den besten Spielen im Bereich der kooperativen Abenteuerspiele.



Terra Mystica (Brettspiel/Eurogame, Feuerland Spiele, Drögemüller/H. Ostertag, 2012 [V/W]). In diesem strategischen Siedlungsspiel, in welchem das Land bewirtschaftet werden muss, können 14 verschiedene Völker in sieben verschiedenen Landschaften gespielt werden. Dies sorgt für grosse Abwechslung und guten Wiederspielwert. Speziell ist der sogenannte Machtpunktemechanismus - mit den Machtpunkten können Zauber bewirkt oder Ressourcen getauscht werden. Siehe auch: Terra Nova (2022), Age of Innovation (2023).



Tzolk'in: The Mayan Calendar (Brettspiel/Eurogame, Czech Games Edition, Luciani/Tascini, 2012 [V/W]). Das Spiel ist zuerst einmal aufgefallen durch die Zahnräder, welche das Zentrum des Spiels bilden - mit einem grossen Rad (dem Tzolk'in, d.i. der heilige Mayakalender) und fünf kleinen Rädern, die ineinander greifen. In diesem Worker-Placement-Spiel werden Gebäude und Monumente in einer Mayastadt gebaut. Siehe auch (T-Spiele-Reihe von Tascini): Teotihuacan: City of Gods (2018), Tekhenu: Obelisk of the Sun (2020).



Zombicide (Brettspiel/Horrorspiel, CMON Limited, Guiton/Lullien/Raoult, 2012 [V/W]). Das grosse Zombiespiel schlechthin - oder so etwas wie der 'Vater der Zombiespiele'. Wenn es darum geht, welches das beste Zombiespiel ist, wird fast immer dieses Spiel genannt. Es geht in diesem Spiel wirklich nur darum, mit diversen Waffen Zombies zu eliminieren: Spielfiguren bewegen, Zombies suchen, Zombies bekämpfen. Manche mögen das, andere weniger. Für diejenigen, die es mögen, bietet das Spiel viel kooperatives Spielvergnügen.



Brügge (engl. Bruges - Brettspiel/Eurogame, Hans im Glück, Feld, 2013 [V/W]). Sehr gut ausgeklügeltes und auch sehr schön gemachtes Eurogame. Entspricht einem Mittelwert in den Eurogames: nicht allzu kompliziert, aber trotzdem sehr herausfordernd, sehr viel los, aber trotzdem gut überblickbar, schöne Grafik und doch schlicht gehalten. Interessantes Kartenset mit vielen Möglichkeiten. Punkte können mit Aufstieg (d.h. Prestigegewinn), Personen (Häuser bauen für Personen) und Kanal (Stadtkanal bauen) gemacht werden.



Caverna: Die Höhlenbauern (engl. Caverna: The Cave Farmers - Brettspiel/Eurogame, Lookout Games, Rosenberg, 2013 [V/W]). Dies ist das etwas komplexere Nachfolgespiel von Agricola, welches manche zu dessen Zeit als eines der besten Eurogames bewerteten. In diesem Spiel geht es wie bei Agricola ebenfalls um Ackerbau und Viehzucht, darüber hinaus auch um das Einrichten von Zwergenhöhlen und das Bewaffnen von Zwergen für deren Streifzüge. (Siehe auch: Caverna: Höhle gegen Höhle [2017]).



AquaSphere (Brettspiel/Eurogame, Hall Games, Feld, 2014 [V/W]). In diesem hochkomplexen Eurogame geht es um eine Forschungsstation auf dem Meeresgrund (die AquaSphere) zur Erfoschung einer neuen Kristallart, in welcher die Aktionen von Robotern (Bots) ausgeführt werden. Ein Ingenieur bestimmt die Art, ein Wissenschaftler den Ort der Aktionen der Roboter. Gespielt werden vier Runden (dann gibt es eine Abschlusswertung zuzüglich zu den vorher gewonnenen Bonuspunkten).



Colt Express (Brettspiel/Westernspiel, Ludonaute, Raimbault, 2014 [V/W]) Schlägereien, Schiessereien und Raubzüge - dies ist alles sehr lustig und unterhaltend in diesem Spiel. Es ist ein programmatisches Fun-Westernspiel, welches sich in einem 3D-Karton-Zug abspielt. Programmatisch bedeutet hier, dass zuerst aufgrund eines bestimmten Szenarios Aktionskarten ausgespielt werden müssen, welche am Ende der Runde durchgespielt werden. Erst dann sieht man, was sich da alles in diesem kleinen Westernfilm abspielt.



Five Tribes: The Djinns of Naqala (dt. Five Tribes: Die Dschinn von Naqala - Brettspiel/Eurogame, Days of Wonder, Cathala, 2014 [V/W]). Siegpunktesammeln in der Wüste mit einzigartiger Mechanik vom Worker-Displacement (bzw. Meeple-Verschiebung). Hier liegen zuerst alle Spielfiguren aus und verschwinden dann nach und nach. Dabei gilt es die verschiedenen Sippen und Dschinns für sich zu gewinnen, um Macht und Einfluss im Sultanat zu bekommen. Hoher Wiederspielwert aufgrund der vielen Kombinationsmöglichkeiten.



Istanbul (Brettspiel/Eurogame, Pegasus Spiele, Dorn, 2014 [V/W]). Das Spiel kann als Weiterentwicklung von Bazaar II (aka Samarkand) betrachtet werden, welches so etwas wie das Ur-Eurogame (von Sid Sackson) ist. Im orientalischen Handelsspiel besteht der Spielplan aus 16 Ortskarten. Auf diesen werden würfelbasiert verschiedene Aktionen durchgeführt. Die mehrgliedrige Figur wird während ihrer Bewegung abgetragen - die abgetragenen Teile dienen als Assistenten. Das Spielziel ist es, fünf Rubine zu gewinnen.



Orléans (Brettspiel/Eurogame, dlp games, Stockhausen, 2014 [V/W]). Dieses Spiel gehört zu den beliebtesten Eurogames-Entwicklungsspielen dieser Jahre und ist auch vom Komplexitätsgrad her gut spielbar. Spiele nach europäischen Städten zu benennen, ist gross in Mode gekommen (weitere: Le Havre, Troyes, Lisboa, Ulm, u.v.a.). Orléans ist ein typischer Vertreter der sogenannten Bag-Building-Games (d.h. die Aktionsplättchen werden zufällig aus einem Beutel gezogen) sowie auch der (von mir so genannten) Multisektionsspiele.



Patchwork (Brettspiel, Lookout Games, Rosenberg, 2014 [V/W]. Kleines, aber sehr feines Strategiespiel mit Mustern. Es handelt sich um ein Teillegespiel, in welchem die Teile ausgesucht werden, um sie in ein Stoff-Patchwork-Gitter einzufügen. Gezahlt für die Teile wird mit Knöpfen; daneben gibt es noch eine Zeitleiste, in welcher spezielle Einer-Teile gewonnen werden können, um das Patchwork auszufüllen, welches möglichst kompakt sein sollte. Das Spiel ist viel besser, als man zuerst denkt. Siehe auch: Patchwork Express (2018).



Port Royal (Kartenspiel/Piratenspiel, Pegasus Spiele, Pfister, 2014 [V//W]). Mischung aus Push-your-luck und Eurogame, oder: Push-your-luck at its best, in einer Piratenwelt. Die Spieler ziehen Karten vom Nachziehstapel, bis sie sich entschliessen zu stoppen, und dann können sie reihum aus der Auslage Karten nehmen. Schiffe greifen an und müssen abgewehrt werden, Personen haben verschiedene Fähigkeiten, Missionen müssen erfüllt und Steuern bezahlt werden. Sehr klever gemacht, mit eben einem kleinem Glücksfaktor im Spiel.



Splendor (Kartenspiel, Space Cowboys, André, 2014 [V/W]). In diesem beliebten Kartenspiel geht es um mittelalterlichen Edelsteinhandel (Diamanten, Onyx, Rubine, Saphire, Smaragde sowie Gold). Die Grundkarten sind in verschiedenen Levels ausgelegt: Minen für die Rohstoffe, Arbeiter für den Abbau, den Transport und die Bearbeitung sowie Städte, in denen die Produkte verkauft werden können und Adlige, welche das Geschäft unterstützen. Wer die meisten Prestigepunkte gewinnt, ist der Sieger. Einfach und trotzdem interessant.




Blood Rage (Brettspiel, CMON Limited, Lang, 2015 [V/W]). Wut, Hörner und Äxte. Beliebtes Wikingerkampfspiel mit vielen Miniaturen: die Götter zufriedenstellen (Odin, Thor, Loki, Frigga, Heimdall und Tyr) und im Ragnarök untergehen. Kein Videospiel, sondern ein Brettspiel, in welchem jeder Spieler einen bestimmten Clan mit einem Anführer, acht Kriegern und einem Drachenschiff spielt. Ob es den Wikingern gerecht wird - oder bloss Klischees bedient - bleibe dahingestellt. Grosse Schachtel mit viel Inhalt.



Burgle Bros. (Brettspiel/Krimispiel, Fowers Games, 2015 [V/W]). Kooperatives Laufspiel um eine Einbrecherbande. Das Spiel besteht aus drei verschiedenen Etagen mit je 3x4 (oder in der verkürzten Version 2x4) Räumen, welche dargestellt sind durch verdeckte Karten, die aufgedeckt werden können. Auf jeder Etage gibt es einen Safe, welcher geöffnet werden muss und ebenfalls einen Wächter, dem man aus dem Weg gehen muss. Die Spieler spielen verschiedene Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten.



Codenames (Kartenspiel/Agentenspiel/Partyspiel, Czech Games Edition, Chvátil, 2015 [V/W]). Beliebtes Partyspiel, in welchem es darum geht, durch das Erraten von Begriffen aus einer Masse von verdeckten Agenten die eigenen herauszufinden. Geheimdienstchefs führen die beiden Teams, die gegeneinander spielen. Sie geben die Begriffe vor, welche von den Teammitgliedern erraten werden müssen - aufgrund von vorgegebenen Rastern mit 25 ausgelegte Karten. (Siehe auch: Codenames: Pictures [2016], Codenames: Duet [2017]).



Kingdom Death: Monster (Brettspiel/Fantasyspiel, Kingdom Death, Poots, 2015 [V/W]). Das Kampagnenspiel ist hier gegeben als Kickstarter Nr. 1 der ersten zehn Kickstarter-Jahre bezüglich eingespieltem Betrag (12'393'139 Dollars - überholt von Frosthaven 2022). Es gilt als grösstes und üppigstes Brettspiel bis dahin, grösser als Gloomhaven. Es ist sehr kosten- und zeitintensiv. Ein wahrhaftiges (und sehr dunkles) Monsterspiel in jeder Beziehung.



Pandemic Legacy: Season 1 (Brettspiel, Z-Man Games, Daviau/Leacock, 2015 [V/W]). Dies ist die Legacy-Ausgabe von Pandemie. Das Spiel beginnt relativ klassisch, doch dann verändern sich, typisch Legacy (dt. Vermächtnis oder Erbe), abängig von den Spielerentscheidungen immer wieder die Spielregeln. Es ist entstanden in einer glorreichen Zusammenarbeit vom Risk-Legacy- und dem Pandemic-Macher. (Siehe auch: Pandemic Legacy: Season 2 [2017], Pandemic Legacy: Season 0 [2020]).



Potion Explosion (Brettspiel, Horrible Games, Castelli/Crespi/Silva, 2015 [V/W]). Zauberlehrlinge an der Getränkebrau-Abschlussprüfung. Das Spiel hat einen interessanten, eigenwilligen Murmelziehmechanismus. Die Murmeln können je nach Konstellation Explosionen auslösen, so dass man mehr Murmeln aus dem Spender nehmen kann. Die Tränke werden mit den verlangten Zutaten (Murmeln) gebraut und können dann auch getrunken werden (was verschiedene Aktionen auslöst, mit denen man wiederum mehr Murmeln ziehen kann).



Arkham Horror: The Card Game (Kartenspiel/DBG/Horrorspiel, Fantasy Flight Games, French/Newman, 2016 [V/W]). Viel mehr als bloss eine Kartenspielausgabe von Arkham Horror ist dies sicher das üppigste und ausgeklügeltste Deckbuilding-Abenteuer bis dahin, welches sich mit vielen Erweiterungen vergrössern lässt. Im Grundspiel sind drei Grundszenarien enthalten, die zu einer Kampagne zusammengefasst werden können. Das kooperative Ermittlungsspiel ist in der Lovecraftschen Horrorkultwelt angesiedelt.



Clank! A Deckbuilding Adventure (dt. Klong! Ein Deckbau-Abenteuer - Brettspiel/Fantasyspiel, Renegade Game Studios, Dennen, 2016 [V/W]). Dungeon-Deckbildungsspiel, in welchem ein Dieb in den Berg des wütenden Drachen eindringt, Artefakte finden und wieder aus dem Dungeon entkommen muss. Dies muss man möglichst ruhig tun, um den Drachen nicht zu wecken. (Siehe: Clank! In! Space!: A Deck-Building Adventure (2017), Clank! In! Space!: Apocalypse! (2018), Clank! Legacy: Acquisitions Incorporated (2019)]).



Exit: Das Spiel - Das geheime Labor (engl. Exit: The Game - The Secret of the Premiere - Kartenspiel/Escapespiel, Kosmos, I. Brand/M. Brand, 2016 [V/W]). Populärste Escape-Kartenspielserie, welche dem Trend von Escape-Room-Games folgen (Video-Games [seit 2004], Reality-Spiele [seit 2007]). Die Lösung ist nach einem Spiel bekannt - das Spiel kann dann weitergegeben oder passiv mit einer anderen Gruppe gespielt werden. (Ähnliche Serien: Escape Room [ab 2016], Deckscape [ab 2017], Unlock! [ab 2017]).



Great Western Trail (Brettspiel/Eurogame/Westernspiel, eggertspiele, Pfister, 2016 [V/W]). Grosses Euro-Westernspiel. Westernthema und Eurogame - passt das? Ja, mit den Cowboys kann man auf dem Spielfeld umherziehen und die Aktionen der verschiedenen Felder nützen. Felder, auf denen die Gegenspieler schon etwas gebaut haben, sind ebenso zu vermeiden, wie Gefahrenplättchen. Es gibt verschiedene weitere Sachen, welche den Wilden Westen repräsentieren , wie etwa der Rindermarkt, der Zugbau oder die Indianer.



Scythe (Brettspiel/Eurogame [USA], Stonemaier Games, Stegmaier, 2016 [V/W]). Science Fiction meets Eurogame. Das Spiel spielt nach dem Ersten Weltkrieg, im Osteuropa der 1920-er Jahre. Die mächtige 'Fabrik', welche den Krieg mit gepanzerten Mechs überflutete, hat ihre Pforten geschlossen. Welche europäische Macht kann die Vorherrschaft übernehmen? Das Spiel beinhaltet viele Mechanismen von Eurogames, aber auch Kämpfe. Es ist ein Hybrid zwischen europäischer und amerikanischer Schule.



Star Wars: Rebellion (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Fantasy Flight Games, Konieczka, 2016 [V/W]). Ein weiteres episches asymmetrisches Spiel in der vermutlich stärksten Franchise-Spiele-Welt von Star Wars. Die Rebellenallianz spielt gegen das Imperium. Der Imperiumsspieler muss die versteckte Basis der Rebellion finden und einnehmen, während der Rebellionsspieler, welcher militärisch unterlegen ist, gleichzeitig versucht, die Sympathie der Galaxis zu gewinnen, indem er Sympathiepunkte sammelt.



Terraforming Mars (Brettspiel/Eurogame/Science-Fiction-Spiel, FryxGames, Fryxelius, 2016 [V/W]). In diesem Entwicklungs- und Ressourcenmanagementspiel geht es darum, mit Projektkarten den Mars zu terraformen bzw. bewohnbar machen. Dafür müssen die Verhältnisse auf dem Mars so verändert werden, dass er quasi zu einer zweiten Erde wird (was natürlich realiter nicht ganz so einfach ist). Spieltechnisch und auch wissenschaftlich eine sehr interessante (schwedische) Spielidee.



Azul (Brettspiel, Plan B Games, Kiesling, 2017 [V/W]). Ob die gegebene Hintergrundgeschichte mit dem portugiesischen König in diesem interessanten und schön gemachten abstrakten Spiel wirklich grossen Sinn macht, ist eine andere Frage, die hier aber nicht von Belang ist. Das Spiel ist grafisch ansprechend und mechanisch interessant. Nach bestimmten Regeln werden Teile aufgenommen und abgelegt, so dass ein bestimmtes Muster entsteht. Geliebt von Familien- wie auch Kennerspielern. (Siehe: diverse Folgespiele.)



Downforce (Brettspiel/Sportspiel/Rennspiel, Restoration Games, Daviau/Jacobson/Kramer, 2017 [V/W]). Dies ist eine Verbindung von klassischen, kartengetriebenen Autorennspielen (mit dem kramerschen Kartensystem - siehe auch: Tempo, Formel 1 und Top Race) sowie einem dreifach im Spiel auftauchenden Tippmechanismus, in welchem der Sieger erraten werden muss (ähnlich wie beim Kamelrennspiel Camel Up). Am Ende gibt es Punkte für die Platzierungen der eigenen Autos wie auch für die abgegebenen Tipps.



Fantasy Realms (dt. Fantastische Reiche - Kartenspiel, WizKids, Glassco, 2017 [V/W]). Kurzes, beliebtes, comboreiches Fantasykartenspiel. Jeder Spieler startet mit sieben Karten. Im Spiel gibt es zwei Möglichkeiten: entweder nimmt man eine Karte vom Nachziehstapel oder von der offenen Auslage. Dann wird eine Karte in die offene Auslage gelegt. Wenn zehn Karten in der offenen Auslage liegen, ist das Spiel beendet und die Punkte werden ausgezählt, die nach verschiedenen Kriterien verteilt werden.



Gloomhaven (Brettspiel/Fantasyspiel, Cephalofair Games, Childres, 2017 [V/W]). Kooperatives Legacy Dungeon Crawler Super Deluxe Game. Bestes Dungeon-Crawl-Flair ohne Würfel. Kampagnenspiel mit 95 verschiedenen Szenarios. Sehr grosse Schachtel mit sehr viel Inhalt (fast 10 kg - zu einem stolzen Preis). Langzeit-Nr. 1 bei BoardGameGeek. (Siehe auch: Gloomhaven: Jaws of the Lion [2020 - dies ist sozusagen die kleine(re) Variante, mit 25 neuen Szenarios], Frosthaven [2021].)

Anm. Weitere interessante Dungeon Crawler der neueren Zeit: Mansions of Madness (2011), Machina Arcana (2014), Shadows of Brimstone: City of the Ancients (2014), Warhammer Quest: Silver Tower (2016), Dungeon Saga: Dwarf King's Quest (2015), Dungeon Alliance (2018), Sword & Sorcery: Immortal Souls (2017), Thunderstone Quest (2018), Claustrophobia 1643 (2019), Dungeon Universalis (2019), Middara: Unintentional Malum - Act 1 (2019), Altar Quest (2020), Chronicles of Drunagor: Age of Darkness (2021). Für mich schwierig einzuschätzen, da dieser Bereich nicht meinen Hauptthemen entspricht.



Rajas of the Ganges (Brettspiel/Eurogame, HUCH!, I. Brand/M. Brand, 2017 [V/W]). Würfelbasiertes Worker-Placement-Spiel im aufstrebenden indischen Mogulreich des 16. Jahrhunderts. Dabei sollen neue Märkte erschlossen werden, um die eigenen Provinzen zu Reichtum und Ruhm zu führen. In diesem Spiel bestehen zwei Siegpunkteleisten (Reichtum, Ruhm) nebeneinander: wenn sich die beiden Marker bei einem Spieler begegnen, gewinnt dieser Spieler das Spiel. Gehört zum von mir sogenannten Genre der Multisektionsspiele.



Spirit Island (Brettspiel, Greater Than Games, Reuss, 2017 [V/W]). Komplexes, kooperatives Anti-Zivilisations-Expertenspiel mit Inselnaturgeistern. Die eingeboren Dahan leben im Einklang mit den Inselgeistern. Nun wird die Insel von Entdeckern entdeckt und damit kommt das Gleichgewicht der Insel durcheinander. Die Spieler müssen den Einwohnern helfen, um die Entdecker, die sich immer stärker verbreiten, wieder loszuwerden und die dramatischen Effekte, welche durch die Entdecker ausgelöst werden, zu verhindern.



Too Many Bones (Brettspiel/Würfelspiel/Fantasyspiel, Chip Theory Games, J.J. Carlson/A. Carlson, 2017 [V/W]). Dieses Spiel rühmt sich, ein neues Genre zu begründen: Dice-Building-Role-Playing-Game. Tatsächlich finden sich in diesem Arena-Kampf-Spiel, in welchem es v.a. um das Upgraden der Charaktere geht, interessante Neuheiten, inkl. die speziellen, schönen Plastikmatten, welche die Charakterboards repräsentieren. Sicher eines der besseren Würfelspiele bis dahin. Grosse Packung, hochwertiges Material, hoher Preis.




Brass: Birmingham (Brettspiel/Eurogame/Wirtschaftsspiel, Roxley, G. Brown/Tolman/Wallace, 2018 [V/W]). Ich erwähne hier nicht so gerne Folgespiele (weil die Liste schon so lang genug ist), aber in diesem Fall kommt man fast nicht darum herum. Dies ist die relativ spektakuläre Fortsetzung von Brass (bzw. Brass: Lancashire, 2007). Das Spiel überzeugt sowohl durch interessantere Spielmechanismen wie auch ein schönes Design. Top-Wirtschaftssimulation der 2000-er Jahre! Die grosse Alternative zum guten alten Monopoly.



Cryptid (Brettspiel/Rätselspiel, Osprey Games, Duncan/Veevers, 2018 [V/W]). Eine neue Dimension von Deduktionsspielen (Finden von versteckten Informationen durch Abfragen). Für die Suche nach dem kryptischen Wesen hat jeder Spieler einen Hinweis. Pro Runde werden Felder ausgeschlossen - durch zusätzliche Abfragen kann man das Habitat finden: wenn kein Hinweis eines Spielers dagegen spricht. Vielzahl von Möglichkeiten - kleiner Schwachpunkt: man kann auch durch Zufall zur richtigen Lösung kommen.



Everdell (Brettspiel/Eurogame, Starling Games, Wilson, 2018 [V/W]). Eine Märchenwunderwelt von Tierfiguren, verbunden mit einem Waldthema. Ein für diese Zeit sehr typisches und auch sehr gutes Spiel. In solchen Spielen ist die Phantasiewelt, in welcher sie spielen, fast so bedeutend wie die Spielmechanismen. Hier geht es um ein Worker-Placement-Spiel, in welchem die Karten von zentraler Bedeutung sind - ebenso die Besetzung der Plätze der Arbeiter und die Ressourcen. Ein typisches und sehr schön gemachtes Eurospiel dieser Zeit.



Ganz schön clever (Würfelspiel, Schmidt Spiele, 2018 [V/W]). Ein kleines Roll&Write-Würfelspiel, welches aber im Kennerbereich angesiedelt wird. Würfeln und dann in verschiedenen Konstellationen Zahlen auswählen und Boni einsammeln. Vermutlich das cleverste abstrakte Roll&Write-Spiel bis dahin. Es ist auch eines der Spiele, welche digital in der App (noch) praktischer funktionierten als auf dem Tisch. Die App ist sehr gut geeignet für den kurzen Zeitvertreib. [Siehe auch: Doppelt so clever (2019), Clever hoch drei (2020)]).



Just One (Wortspiel/Partyspiel, Repos Productions, Roudy/Sautter, 2018 [V/W]). Sehr einfaches kooperatives Party-Wortspiel - eines der besten Partyspiele der Zeit. Mit Karten werden Begriffe vorgegeben - die Spieler müssen dann Begriffe finden, die zum vorgegebenen Begriff passen. Gleiche Begriffe fallen aus der Wertung, so dass man eher originelle Begriffe wählen sollte. Typisches Partyspiel mit wenig Downtime - alle sind immer ins Spiel involviert, was ein gutes Spielgefühl vermittelt. Bis zu 7 (oder mehr) Spieler.



Palm Island (Kartenspiel, Portal Dragon, 2018 [V/W]). Verblüffend kleveres kleines Solo-Eurokartenspiel, welches ohne Ablage funktioniert, d.h. das Spiel findet nur in der Hand statt (und kann daher praktisch überall auch unterwegs gespielt werden). Der Mechanismus entspricht dem einfachsten Eurogamemechanismus: drei verschiedene Güter (Holz, Fische, Stein) werden gegeneinander eingetauscht und können auch zur Bezahlung von weiteren Aktionen verwendet werden. Hoher Wiederspielwert für eine gewisse Zeit.



Root (Brettspiel, Leder Games, Wehrle, 2018 [V/W]). Abenteuer-Fantasy-Spiel in der grossen Wildnis der Waldkreaturen. Das Spezielle an diesem Spiel ist, dass es asymmetrisch ist (wie auch 'Vast: The Crystal Caverns' vom selben Verlag [2016]). Es gibt in diesem Spiel vier verschiedene Faktionen, welche um Macht und Recht kämpfen, und welche sich vollkommen verschieden spielen (die Spieler können so dasselbe Spiel immer wieder aus verschiedenen Optiken heraus spielen). (Siehe auch: Fort [2020], Oath [2021]).



Teotihuacan: City of Gods (dt. Teotihuacan - Die Stadt der Götter - Brettspiel/Eurgoame, NSKN Games, Tascini, 2018 [V/W]). Die Stadt der (Azteken-) Götter bauen, inkl. einer Pyramide im Mittelpunkt. Komplexes Eurogame, welches verschiedene Eurogamemechanismen vereinigt und viele Aktionsmöglichkeiten bietet. Bespielt wird ein spezieller Rondellmechanismus: die einzelnen Felder des Rondells entsprechen dem jeweiligen Aktionsfeld: von der Ressourcenbeschaffung bis zum Pyramidenbau. (Siehe auch: Tekhenu: Obelisk of the Sun [2020]).



Cthulhu: Death May Die (Brettspiel/Horrorspiel, CMON Global Limited, Daviau/Lang, 2019 [V/W]). Sagenhaftes kooperatives Horrorepisodenspiel in der Lovecraft-Welt (mit scheusslichen Monstern und uralten apokalyptischen Kulten). Diese ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber das Spiel hat trotzdem viel Lob verdient, weil es in seinem Genre fast alles richtig macht. Wie immer geht es in dieser Welt letztlich um die Verhinderung des Erscheinens der Grossen Alten. Relativ geringer Wiederspielwert (Kampagnenspiel).



Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten (engl. The Crew: The Quest for Planet Nine - Kartenspiel/Science-Fiction-Spiel, Kosmos, Sing, 2019 [V/W]). Originelles bis episches, kooperatives Stichkartenspiel mit 50 Missionsaufgaben in einem kleinen Weltraumabenteuer. Die verschiedenen Stiche müssen je nach Missionsaufgabe in einer bestimmten Art und Weise gewonnen werden. Die Missionen bieten viel Abwechslung und erzählen eine fortlaufende Weltraumgeschichte. (Siehe auch: Die Crew - Mission Tiefsee [2021]).




Beyond the Sun (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Rio Grande Games, Chan, 2020 [V/W]). Sehr interessantes Weltraumzivilisationsspiel mit Worker-Placement- und Area-Control-Mechanismus. Im Spiel werden neue Technologien entwickelt (in den Bereichen Wissenschaft, Ökonomie, Militär und Handel). Ferner geht es um die Besiedlung und Entwicklung von exoplanetarischen Systemen. Das Ganze sieht sehr technisch aus, entspricht aber einer durchaus interessanten thematischen Umsetzung.



Bonfire (Brettspiel/Eurogame, Pegasus Spiele, Feld, 2020 [V/W]). Komplexes Strategiespiel um energetische Lichtquellen ('Bonfire'). Wie üblich bei Feld-Spielen gibt es in einem realtiv abstrakten Spiel viele Dinge zu machen und zu kombinieren - und viele Siegpunkte in verschiedenen Spielsituationen zu gewinnen. Man muss schon komplexere und abstraktere Spiele mögen, um dieses Spiel gut zu finden, dann aber kann man es richtig gut finden. Das Spiel ist zwar relativ abstrakt, trotzdem liefern die Bonfire quasi ein abstraktes Thema.



Dune: Imperium (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Dire Wolf, Dennen, 2020 [V/W]). Science-Fiction-Spiel in der Dune-Franchise-Welt, in welcher es darum geht, das Spice zu kontrollieren, eine psychedelische Droge - der wichtigste Rohstoff in der Dune-Welt. Im Spiel geht es um Deckbuilding (Deckbau) und Worker-Placement (Arbeitereinsatz). Dabei sollen politischer Einfluss und Machtkämpfe gewonnen werden. Aktionen werden an bestimmten Orten des Spielfelds durch das Ausspielen entsprechender Karten getätigt.



Furnace (Kartenspiel, Hobby World, Lashin, 2020 [V/W]). Die kapitalistischen Spiele sterben (auch) nicht aus. Dies hier ist ein recht kleines Kartenspiel, welches aus einem speziellen, interessanten Auktionsteil und einem Engine-Building-Teil besteht - dabei werden Fabriken ersteigert, die dann im zweiten Teil die Engine in Gang setzen. Klassischer geht Engine-Building eigentlich gar nicht, interessant ist v.a. aber die Auktion, in welcher man entweder die Karten ersteigern oder aber deren Kompensation nutzen kann.



Lost Ruins of Arnak (dt. Die verlorenen Ruinen von Arnak - Brettspiel/Eurogame/Abenteuerspiel, Czech Games Edition, Elwen/Min, 2020 [V/W]). Sehr schön und ziemlich üppig gemachtes Abenteuerspiel à la Indiana Jones. Die Forscher werden in einem Worker-Placement-Mechanismus in das Spielfeld eingesetzt und können sich mit verschiedenen Verkehrsmitteln auf dem Spielfeld bewegen. Permanente und sporadische Aktionen führen durch das Spiel, und am Ende geht es natürlich um die Siegpunkte.



Praga Caput Regni (Brettspiel/Eurogame, Delicious Games, Suchý, 2020 [V/W]). Komplexes Eurogame, welches in der mittelalterlichen Stadt Prag spielt. Es ist ein ausgesprochen mechanisches Spiel, d.h. es gibt viele verschiedene Mechanismen in diesem Spiel, welche ineinander greifen (teils sogar in physischer Form). Das Spiel ist auch bekannt dafür, dass es sehr viele Belohnungen vergibt, was sehr motivierend wirkt. Natürlich muss man dabei auch immer auf recht viele Dinge achten, wie es bei allen komplexen Spielen der Fall ist.



Arche Nova (engl. Ark Nova - Brettspiel, Feuerland Spiele, Wigge, 2021 [V/W]). Dies ist ein komplexeres, kartengesteuertes Tier- und Zoospiel - nicht unbedingt üblich für dieses Genre, das Spiel überzeugt aber die Liebhaber von komplexeren Spielen mit viel Symbolik durch Thema wie durch Mechanik. Die Spieler sind Betreiber eines Zoos, welcher gefüllt werden muss, d.h. es müssen Gehege gebaut und Tiere angeschafft werden. Zeitgemäss gibt es in diesem Spiel auch Artenschutzprojekte (also einen Ökoeffekt).



Living Forest (Brettspiel, Ludonaute, Christiansen, 2021 [V/W]). Sehr schön gemachtes, taktisches Naturspiel. Ein gewisser Trend von Eurogames light, welche auch als Familienspiele durchgehen, geht weiter. Das Spiel bietet Bewährtes, nett zusammengemischt in einem Punkterennmechanismus, mit drei möglichen Siegbedingungen. Hier werden Karten gekauft und gesammelt. Siegbedingungen: zwölf Flammen löschen, zwölf Bäume pflanzen oder zwölf heilige Blumen sammeln. Summa summarum: schön und gut.



Ultimate Railroads (Brettspiel, Hans im Glück, Ohley/Orgler, 2021 [V/W]). Eigentlich eine Erweiterung/Verbesserung von Russian Railroads, aber auch ein eigenständiges Spiel. Tönt nach einem typischen Eisenbahnspiel, ist es aber nicht. Es ist eher ein Worker-Placement-Eurogame-Strategiespiel, obwohl es hier auch um den Bau und Ausbau von Eisenbahnstrecken geht. Dabei gilt es auch noch geheime Ziele zu erfüllen, für die es ebenfalls Punkte gibt. Am Ende gibt die Engine immer grössere Punkteskalationen her.



Blood on the Clocktower (Fantasyspiel, The Pandemonium Institute, Medway, 2022 [V/W]). Nicht wirklich ein Brettspiel, sondern ein Social-Deduction-Gruppenspiel Deluxe, welches ein interessantes Gruppenerlebnis bieten soll. Das Spiel basiert auf dem Werwölfeprinzip, in welchem es gilt, den Dämon herauszufinden. Diverse teils mitunter etwas makabre Effekte machen das Spiel zum komplexesten Spiel des Genres bis dahin. Spieler können zwischendurch Informationen austauschen - niemand traut niemandem. Grosse Box, relativ teuer.



Carnegie (Brettspiel/Wirtschaftsspiel/Eurogame, Quined Games, Georges, 2022 [V/W]). In diesem komplexen Experten-Wirtschaftsspiel mit dem schottischstämmigen US-Tycoon und -Philanthropen geht es darum, das eigene Unternehmen auszubauen und US-Städte zu vernetzen. Der Hauptmechanismus ist Worker Placement: die Spieler können in die verschiedenen US-Städte geschickt und wieder zurückgeholt werden. Ein Spiel für Tüftler von ineinander verzahnten Mechanismen.



Heat: Pedal to the Metal (Brettspiel/Sportspiel/Rennspiel, Days of Wonder, Granerud/Pedersen, 2022 [V/W]). Falls ein solch relativ simples Autorennspiel im alten Formel-1-Look noch irgendjemanden in der Spielewelt von den Sitzen reissen kann, dann vermutlich dieses, obwohl es eigentlich (fast) nur darum geht, mit Karten Rennwagen zu bewegen. Zusätzliche Effekte sorgen für weitere Spannung, v.a. durch die Heat-Karten (Hitze und Külung), die im Zentrum des Spiels stehen. Sehr einfaches Spiel, gut umgesetzt.



Revive (Brettspiel/Eurogame/Science-Fiction-Game, Aporta Games, Meissner/Svensson/Wermlund/Amundsen Östby, 2022 [V/W]). Es gibt noch immer Eurogame-Überraschungen - dieses Spiel ist vermutlich so eine. Nach dem Untergang der Menschheit leben die Menschen unter dem Eis. Als das Eis schmilzt, kommt eine weiter entwickelte Menschheit hervor und breitet sich wieder aus. Es handelt sich um ein Zivilisations- und Rennspiel. Sehr gelungen: ein sich relativ leicht anfühlendes Kenner/Experten-Euro-Spiel.



The Wolves (dt. Die Wölfe - Brettspiel, Pandasaurus Games, Kamath/Simpson, 2022 [V/W]). Dieses typische, einfache Gebietskontrollenspiel bringt nicht viel Neues, macht dafür aber (fast) alles richtig und ist auch thematisch sehr stimmig. Um Aktionen durchführen, werden Geländeplättchen umgedreht. Je nach Typ kann man die Wölfe auf dem Spielfeld bewegen, einen Bau begründen, andere Tiere jagen oder Wölfe dominieren. Wenn es Zeit ist für eine Wertung entscheidet sich, wer mehr Wölfe in diesem Gebiet platzieren konnte.



Sea, Salt & Paper (Kartenspiel, Bombyx Games, Cathala/Rivière, 2022 [V/W]). Kleveres kleines, einfaches Spielchen, bei welchem man eine Karte von den beiden offenen Stapeln oder zwei Karten vom verdeckten Stapel nehmen und eine davon behalten kann. Dabei geht es darum, zwei gleiche Karten zum Ablegen zu sammeln, oder aber Kartensets, die je nach Setgrösse Punkte einbringen. Mit der Meerjungfrau kann man die Punkte vervielfachen. Ein bisschen Glück ist auch dabei, trotzdem sehr pfiffig und interesssant.



Ancient Knowledge (Kartenspiel, Iello, Mathieu, 2023 [V/W]). Ein Engine-Builder verbunden mit einem Zeitmechanismus. Es gilt in einer untergehenden Kultur altes Wissen zu retten - das Wissen der Antike. Die ausgespielten Karten verfallen, wobei verlorenes Wissen verhindert werden muss. Es gibt Monument- und Technologiekarten - mit fünf verschiedenen Aktionsmöglichkeiten. Die Aktionen der Karten beeinflussen sich gegenseitig, was ein ziemlich kniffliges Spiel bewirkt.



Disney Lorcana (Kartenspiel, Ravensburger, Miller/Warner, 2023 [V/W]). In diesem Disney-Sammelkartenspiel zum 100-Jahre-Disneyjubiläum sind die Spieler Iluminari, die mit sechs verschiedenen magischen Zaubertinten ein Team von Glimmern (Abbilder von Disneycharakteren) zum Leben erweckt und mit diesen Legenden sammeln geht. 20 Legenden müssen gesammelt werden, um das Spiel zu gewinnen. Ein Werbespiel für Disneycharaktere, welches schon vom Thema her viele Leute anspricht.



Earth (dt. Erde - Brettspiel, Inside Up Games, Tardif, 2023 [V/W]). Earth - oder deutsch: Erde - wird etwa als Open-World-Engine-Builder-Spiel bezeichnet. In diesem Spiel wird etwas gemacht, was heute sehr populär ist: man muss ein Ökosystem bauen. Dies wird mit Karten gemacht, wobei der aktive zwischen vier Aktionen auswählen kann (Karten ausspielen, Erde gewinnen, Karten ziehen, Sprossen verteilen); die anderen Spieler bekommen passive Effekte. Missionskarten ergeben die Siegpunkte.


Einen guten Überblick über aktuelle, interessante, von Kennern empfohlene Topspiele (2023) gibt dieses Video.









Magazin - Verschiedenes, Spezielles, Allerlei.


Was gibt es in diesem kleinen Magazin? Inhalt: (1) Spielemechanismen, (2) Spieleautoren, (3) Spielereviewer/Youtuber, (4) Spielewelt Schweiz, (5) Play online, (6) Spielphilosophie, (7) Ökologie im Spiel, (8) Empfehlungen/Tipps (inkl. Meine Top-100).


(1) Spielmechanismen (häufigste/wichtigste [10] - mit je zehn typischen Spielen). Area Majority/Control od. Influence (d.h. die Spieler wollen in bestimmten Gebieten die Mehrheit haben: Carcassonne, El Grande, Euphrat & Tigris, Kingdom Builder, Risk, San Marco, Scythe, Star Wars: Rebellion, Tikal, Twilight Imperium), Auction/Bidding (d.h. es wird um Spielteile [meist Karten, aber auch andere] geboten [meist um sie in die Hand zu bekommen]: Byzanz, Colosseum, Cosmic Encounter, Fist of Dragonstones, For Sale, Karawane, Medici, Poker, Ra, Shogun), Battling (d.h. verschiedene Kräfte kämpfen im Spiel gegeneinander, wobei die Verlierer der Kämpfe oft aus dem Spiel ausscheiden: Axis & Allies, Backgammon, Blood Rage, Dame, Dungeons & Dragons, HeroQuest, Magic: The Gathering, Risk, Schach, The Duke), Card Drafting (d.h. die Spieler müssen Karten aus einem limitierten Pool auswählen: Among the Stars, Carnival of Monsters, Citadels, Concordia, Epic, Nations, Notre Dame, Sushi Go!, Terraforming Mars, 7 Wonders [Duel] - siehe auch: Dice- u. Tile-Drafting), Engine Building (auch: Resource Management - d.h. es wird [aus bestimmten Ressourcen] eine 'Maschine' gebaut, welche dann die Aktionen generiert, um das Spiel zu gewinnen: Agricola, Dominion, Galaxy Trucker, Magic: the Gathering, Monopoly [!], Pandemic, Puerto Rico, Race/Roll for the Galaxy, Star Realms, Terra Mystica - sehr weitläufiges und kontroverses Gebiet!; siehe auch: Deck, Bag oder Pool Building [u.a.]), Deduction (d.h. Rätsel lösen mit Ableitungen: Batman: Gotham City Mystery, Cluedo, Cryptid, Exit: Das Spiel, Love Letter, Mr. Jack, Outfoxed!, Sherlock Holmes: Consulting Detective, Wer war's?, Werwölfe), Tile Laying/Placement (d.h. es werden Spielteile aus- und/oder zusammengelegt: Alhambra, Azul, Carcassonne, Domino, Galaxy Trucker, Isle of Skye, Kingdomino, Planet, Qwirkle, Wasabi), Roll/Spin & Move (d.h. es wird gewürfelt oder [v.a. bei früheren Spielen] gespint und entsprechend die Figuren bewegt: Backgammon, Camel Up, Cluedo, Escape: The Curse of the Temple, Formula Dé, Leiterspiel, Monopoly, Pachisi, The Royal Game of Ur, Xia: Legends of a Drift System), Simultaneous Action Selection (d.h. die Spieler entwerfen im Geheimen einen Plan und führen ihn dann gleichzeitig aus: Among the Stars, Ca$h 'n Guns, Dungeon Petz, Gloomhaven, Jamaica, Johari, K2, Mombasa, Race/Roll for the Galaxy, 7 Wonders), Worker Placement (d.h. es werden 'Arbeiter' eingesetzt, die bestimmte Aktionen bewirken und/oder verstärken: Agricola, AquaSphere, Caverna: The Cave Farmers, Caylus, Ein Fest für Odin, Keyflower, Orléans, Terra Mystica, Tournay, Viticulture). - Begriffe, bei welchen ich mich gefragt habe, ob sie ausser einem Thema und/oder einer Kategorie auch ein Mechanismus sein können: Escape, Puzzle (Rätsel), Race? Ein Thema wäre z.B. Fantasy oder Western, eine Kategorie z.B. Abstract Strategy oder Cooperative (es fragt sich aber, ob dies nicht eigentlich auch Spielmechanismen sind, die weiter unterteilt werden müssen [ebenso etwa: Battling (siehe oben)]). Ich habe sie jetzt einmal hier nicht aufgeführt, obwohl sie auch als Mechanismus im weitesten Sinn aufgefasst werden könnten. (Rahdos Top 10 Gameplay Mechanisms.)

Eine Liste von Spielmechanismen: Acting, Action Point Allowance System, Action Programming, Action Selection (dt. Aktionsauswahl), Area Control (dt. Gebietskontrolle), Area Enclosure, Area Movement, Auction/Bidding, Betting, Bluffing, Card Drafting, Card Driven, Chit-Pull System, Commodity Speculation, Cooperative Play (dt. Kooperatives Spiel), Crayon Rail System, Deck Building (dt. Deckbau), Deduction, Dexterity (dt. Geschicklichkeit), Dice Building, Dice Rolling (dt. Würfeln), Economy Management, Grid Movement, Hand Management, Hex-and-Counter, Line Drawing, Mathematic Calculation, Maze, Memory, Modular Board, Movement Programming, Negotiation (dt. Verhandlung), Network Building, Paper-and-Pencil, Partnerships, Pattern Building, Pattern Recognition, Pick-up and Deliver, Player Elimination, Point to Point Movement, Pool Building, Press/Push Your Luck, Puzzle (dt. Rätsel), Real-time (dt. Echtzeit), Rock-Paper-Scissors, Role Playing, Roll and Move, Route Building, Secret Roles, Secret Unit Deployment, Set Collection, Simulation, Simultaneous Action Selection, Stock Holding, Storytelling, Tableau Building, Take That, Territory Building, Tile Placement (dt. Teillegespiel), Time Track, Trading (dt. Handeln), Trick-taking (dt. Stichspiel [Karten]), Trivia (dt. Quiz/Ratespiel), Variable Phase Order, Variable Player Powers, Voting, Wagering, Word Game, Worker Placement (dt. Arbeiterplatzierung).

P.S. Für einige dieser Begriffe gibt es mittlerweile auch deutsche Äquivalente, aber nicht für alle, und daher habe ich hier einmal die englischen Begriffe angegeben - ein paar wichtige deutsche Begriffe habe ich angegeben.

-> Board Game Terminology Part 1 (engl. [Video]), Boardgame Terminology Part 2 (engl. [Video]) - Die Spielbegriffe von A-Z (dt. [Text]).





(2) Spieleautoren. Frühere Spiele wurden nicht von berufsmässigen Spieleautoren erfunden, weil es solche noch gar nicht gab, sondern z.B. von Universitätsprofessoren (Broker), Filmregisseuren (Risk), Schauspielerinnen (Landlord's Game/Monopoly) oder Musikern (Clue[do]) und deren Freunden (Buccaneer), oder auch von Architekten (Scrabble) oder Patentanwälten und Maschinenzeichnern (The Checkered Game of Life - usw. usf., etc. etc.). Diese haben nur vereinzelte Spiele erfunden. Das Erfinden von Spielen war für sie eine blosse Nebenbeschäftigung, nicht eine Hauptbeschäftigung. Natürlich hängt die Flut moderner Spiele im 20. und 21. Jahrhundert genau eben auch damit zusammen, dass es immer mehr Erfinder von Spielen gibt, welche dies in ihrer Hauptbeschäftigung tun - und umgekehrt: die gut funktionierende heutige Spieleindustrie ruft auch immer mehr Spieleautoren auf den Plan. Die ersten eigentlichen Spieleautoren, -entwickler oder -designer waren Sid Sackson und Alex Randolph (sie sind also die grossen Pioniere in der neueren Brettspielwelt).

Bekannteste/Bedeutendste Spieleautoren (mit drei ihrer besten/bekanntesten Spiele): Milton Bradley (USA, 1836-1911 - The Checkered Game of Life [gründete das Spieleunternehmen MB und lancierte ein modernes Spielkonzept]), Elizabeth 'Lizzie' Magie Phillips (USA, 1866-1948 - The Landlord's Game [dieses Spiel wurde neu und anders interpretiert bekannt als Monopoly (von Charles Darrow)]), Marvin Glass (USA/1914-1974 - Mouse Trap, Operation, Haunted House [ein grosser Spielzeugerfinder, der aber auch einige Brettspiele erfand]), Sid Sackson (USA/1920-2002 - Acquire, Samarkand, Metropolis [W] - der Erste, welcher hauptberuflich Spieleautor war und der Erfinder der Eurogames), Alex Randolph (USA/1922-2004 [lebte in Deutschland, Schweiz, USA, Japan, Italien] - Sagaland, TwixT, Jagd der Vampire [W]), Charles S[wann]. Roberts (USA, 1930-2010 - Tactics, Gettysburg, Bismarck [so etwas wie der König der Kriegsspiele]), Wolfgang Kramer (DE/geb. 1942 - El Grande, Heimlich & Co., Tikal [V]), Urs Hostettler (CH/geb. 1949 - Anno Domini, Tichu, Kreml), Alan R. Moon (GB/geb. 1951 - Ticket to Ride, Elfenland/Elfenroads/Elfengold, San Marco), Klaus Teuber (DE/geb. 1952 - Die Siedler von Catan [aka Catan], Löwenherz, Entdecker [V]), Michael Kiesling (DE/geb. 1957 - Azul, Tikal, Heaven & Ale), Reiner Knizia (DE/geb. 1957 - Euphrat & Tigris, Ra, Der Herr der Ringe [V - der unglaubliche Viel- und Viel-Gutes-Produzierer unter den Spieleautoren]), Thomas 'Tom' Lehmann (USA/1958 - Race for the Galaxy, Roll for the Galaxy, Res Arcana [sowie verschiedene Pandemie-Erweiterungen]), Kevin Wilson (USA/geb. ? - Descent: Journeys in the Dark, Elder Sign, Sid Meier's Civilization [und viele Neuauflagen bekannter Spiele]), Bruno Faidutti (IT/geb. 1961 - Citadels, Vabanque, Fist of Dragonstones), Walther Gerdts (aka Mac Gerdts, DE/geb. 1962 - Concordia, Imperial, Navegador), Andreas Seyfarth (DE/geb. 1962 - Puerto Rico, Manhattan, Thurn und Taxis), Martin Wallace (GB/geb. 1962 - Brass [Lancashire], Brass: Birmingham, Railroad Tycoon), Bruno Cathala (FR/geb. 1963 - 7 Wonders Duel, Five Tribes, Cyclades [einer der grössten und originellsten Spieledesigner]), Richard Garfield (USA/geb. 1963 - Magic: The Gathering, King of Tokyo, Robo Rally), Leo Colovini (IT/geb. 1964 - Vabanque, Inkognito, Mauerbauer), Vital Lacerda (POR/geb. 1967 [erstes Spiel mit 46 Jahren] - On Mars, The Gallerist, Kanban EV), Rüdiger Dorn (DE/geb. 1969 - Istanbul, Die Händler von Genua, Jambo), Rob Daviau (USA, 1970 - Pandemic Legacy: Season 1, Cthulhu: Death May Die, Betrayal at House on the Hill), Stefan Feld (DE/geb. 1970 - Die Burgen von Burgund, Brügge, Bonfire), Friedemann Friese (DE/geb. 1970 - Funkenschlag, Fiese Freunde Fette Feten, Friesematenten), Uwe Rosenberg (DE/geb. 1970 - Agricola, Caverna: Die Höhlenbauern, Ein Fest für Odin [er brachte die Eurogames auf ein neues, (noch) höheres Niveau]), Vlaada Chvátil (TSCH/geb. 1971 - Codenames, Through the Ages, Galaxy Trucker [wenn es um den besten Spiele-Designer aller bisherigen Zeiten geht, kommt man nicht um ihn herum]), Matt Leacock (USA/geb. 1971 - Pandemic u. Pandemic Legacy, Forbidden Island, Forbidden Desert), Sébastien Pauchon (CH/geb. 1971 - Jaipur, Jamaica, Yspahan), Alexander Pfister (OE/geb. 1971 - Great Western Trail, Port Royal, Isle of Skye), Eric M. Lang (KAN/geb. 1972 - Cthulhu: Death May Die, Blood Rage, XCOM: The Board Game), Christian T. Petersen (USA/geb. 1972 - Twilight Imperium, Star Wars: Armada, World of Warcraft: The Boardgame), Christophe Boelinger (FR/geb. ? - Archipelago, Dungeon Twister, 4 Gods), Matthias Cramer (DE/geb. ? - Glen More, Watergate, Helvetia), Markus Brand (DE/geb. 1975 [mit Inga Brand] - Village, Exit: Das Spiel, Rajas of the Ganges), Ludovic Maublanc (FR/geb. 1975 - Cyclades, Mr. Jack, Ca$h 'n Gun$), Ignacy Trzewiczek (POL/geb. 1976 - Robinson Crusoe, Imperial Settlers, 51st State), Paolo Mori (IT/geb. 1977 - Libertalia, Blitzkrieg!, Ethnos), Antoine Bauza (FR/geb. 1978 - 7 Wonders u. 7 Wonders Duel, Takenoko, Ninja Academy), Wolfgang Warsch (OE/geb. 1980 - Ganz schön klever, Die Quacksalber von Quedlinburg, The Mind), Jamey Stegmaier (USA/geb. 1981 - Scythe, Tapestry, Viticulture), Phil Walker-Harding (AUS/geb. 1981 - Imhotep, Cacao, Sushi Go!), Dávid Turczi (UNG/geb. ? - Voidfall, Anachrony, Imperium: Classics/Legends), Ryan Laukat (USA/geb. 1985 - Sleeping Gods, Above and Below, Near and Far)... und viele viele andere.

Und... aus welchen Berufen kommen eigentlich die Spieleautoren (die meisten hatten vorher einen anderen Beruf, oder übten diesen immer noch dazu aus)? Zum Beispiel: Mathematiker (Garfield, Hostettler, Knizia, Rosenberg) und Physiker (Solomon), Techniker (Kiesling [Elektro- und Automatisierungstechnik], Sackson [Civil and Traffic Engineering], Teuber [Zahntechnik]) und Informatiker (Bauza, Chvátil), Wirtschaftsleute (Brand [Kaufmann], Gerdts [Volkswirt], Gygax [Vertreter], Kramer [Kaufmann], Pfister [Volkswirt], Seyfarth [Finanzcontroller]), Lehrer (Dorn [Handelslehrer], Parlett [Sprachlehrer], Wallace, Wrede [Musik- und Religionslehrer]) und Pädagogen (Dorra [Sprachheilpädagogik]), Historiker (Colovini, Faidutti), Soziologen (Brunnhofer), Autoren (Randolph), Journalisten (Bücken) oder Richter (Delonge); einige kommen auch direkt aus der Spieleszene heraus (Lang [Spieletester bei FASA Corp.], Moon [Avalon Hill], Stegmaier [eigener Verlag], Trzewiczek [eigener Verlag]) und von einigen habe ich es nicht herausgefunden. Erstaunlich oder nicht: recht viele Spieleautoren kommen aus einem mathematischen und/oder technischen und/oder wirtschaftlichen Bereich, also nicht etwa aus dem Künstlermilieu oder so (wir sprechen heute ja auch nicht mehr von einfacher Spielgestaltung - wobei das so einfach ja eben auch wieder nicht ist - sondern von einer durchtechnisierten Spieleindustrie). Interessanterweise haben die früheren Künstler Kriegs-, Wirtschafts- und Krimispiele gemacht, während die heutigen Techniker allerlei Verschiedenes und Verrücktes produzieren (als ob es beim Spiel nicht zuletzt auch um einen gewissen Ausgleich gehen würde). In den letzten Jahren tauchten immer neue Spieleautoren auf, die oft nur mit einem Spiel richtig bekannt geworden sind (ein Kickstarter-Phänomen? - es gibt auch immer mehr erfolgreiche Spieleautoren, welche dies nicht mehr berufsmässig bzw. hauptberuflich machen).





(3) Spielereviewer/Youtuber. In den gegebenen Videos geht es mehr um Regelerklärung, als um Einschätzungen (Final Thoughts) oder Lets-Plays und Play-Througs (es geht darum, kurz zu zeigen, wie sich das Spiel etwa so spielt - trotzdem sind manchmal auch Einschätzungen angeführt und vereinzelt auch Lets-Plays gegeben). Dies sind ein paar der Youtube-Kanäle, welche ich derzeit am Meisten besuche, um neue Spiele zu finden (aber es gibt viele weitere gute Kanäle, wo ich ebenfalls öfters hineinschaue).

Rezensionen:
Before You Play (engl.), Better Board Games (dt.), BoardGameGeek (engl.), Brettspielblog (dt.), BrettspielSuchties (dt.), Hunter & Friends (dt.), Rahdo (engl.), Tantrum House (engl.), The Dice Tower (engl.), Watch It Played (engl.). - Spezielle Erwähnungen, Fantasy: Quackalope (engl.), Kinder: SpieleBlog (dt.), Originalität: Shut Up & Sit Down (engl.), Spezialitäten: Brettballett (dt.), Szene: Spiel doch mal... ? (dt.).

Weitere Links zu Spielereviewern/-channels (und das sind noch lange nicht alle, notabene): Actualol (engl.), Al4oPiù (it.), Austrian Boardgamer (dt.), Blame Society (engl.), Board Game Coffee (engl.), Board Game Dad (engl.) [Siehe auch Website: The Perfect Boardgame (mit individuellen Brettspieltipps)], Board Game Museum (engl.), Boardgame Mechanics (engl.), BoardGameCo (engl.), Board to Death (engl.), Bower's Game Corner (engl.), Brettspiel Dude (dt.), Brettspielbox (dt.), Brettspielgeeks (dt.), Brettspielmagie (dt.), Calandale (engl.), Dice Brothers (dt.), Die Brettspieltester (dt.), Drive Thru Games (engl.), epitrapaizoume (engl./grch.), Game Trotteur (frz.), GameTrollTV Gry Planszowe (pol.), geek gamers (engl.), Get on Board (dt.), Insane Board Game Freak Show (engl.), jongetsgames (engl.), L'École du jeu (frz. [kan.]), La Mesa de Dam (sp.), Le Passe Temps (frz.), Liège of Games (engl.), Ludovox (frz.), Man vs. Meeple (engl.), MarcoOmnigamer (engl. [it.]), Meeple King (dt.), Meeple Queen (dt.), Meeple University (engl.), Michael Will Spielen (dt.), Miss Meeple (it.), Nerds of the West (engl.), Nox' Spellenzolder (nl.), One Stop Co-op Shop (engl.), Planeta Her (tsch.), Play the Game (engl.), ProZD (engl.), Purge Reviews (engl.), Rob's Tabletop World (engl.), Ruel Gaviola (engl.), Scott Nicholson (engl.), Shelf Stories (engl.), Shelfside (engl.), Sir Thecos (engl.), Spiel mal wieder - Brettspieltests (dt.), SpieLama (dt.), Spielkult (dt.), Spielwaren Mondenkind (dt.), Staygeeky (dt.), Stonemaier Games (engl.), Tabletop Tolson (engl.), TheGameBoyGeek (engl.), The Brothers Murph (engl.), The Dungeon Drive (engl.), Thinker Themer (engl.), Totally Tabled (engl.), Tric Trac (frz.), Triple S Games (engl.), Un Monde de Jeux (frz.), Undead Viking (engl.), Unfiltered Gamer (engl.), Würfel und Zucker (dt.).

(Alles aktive Kanäle - inaktive Kanäle, die mehrere Monate keinen Content mehr gebracht haben, sind hier nicht aufgelistet [Ausnahme nur in ganz speziellen Fällen, in welchen eine historische Erwähnung angebracht ist].)





(4) Spielewelt Schweiz. Die Geschichte der Spielewelt Schweiz ist überschaubar, aber trotzdem nicht uninteressant. Der historisch bekannteste Schweizer Spieleverlag Carlit wurde 1939 in Zürich gegründet und ist vom deutschen Verlag Ravensburger übernommen worden (die Marke Carlit wird aber weitergeführt). Das bekannteste Spiel von Carlit ist "
Wild Life" (1964*, in Zusammenarbeit mit dem WWF, Autor war der Tierschützer Peter Ryhiner). Auch die Schweizer Monopoly-Ausgabe stammt von Carlit (bereits ab 1939), ebenso das Börsenspiel (eine Schweizer Ausgabe des Spiels Broker). Der Verlag brachte einige weitere deutschsprachige Ausgaben bekannter Spiele heraus (dazu gehörten etwa Battleship, Boggle, Elfer raus, Gone Fishin', Jailbreak, Risk, Rummikub, Stratego, Waterworks). Zu den bedeutenderen Eigenkreationen gehörten etwa das Dinosaurierspiel Giganten (1981) oder Criminal Tango (1993 - nach dem Songtitel von Hazy Osterwald). Historisch bedeutend ist v.a. das Spiel Punta (1950) - die erste kommerzielle Version des Memory-Spiels (bearbeitet von der deutschen Autorin Berta von Schroeder als Zwillingsspiel, dieses wurde vom Schweizer Militärattaché William Hurter aufgenommen - die eigentlichen Ursprünge sind älter und unbekannt - welcher es 1959 bei Ravensburger herausgab, nachdem ein Publikationsversuch bei Carlit scheiterte, weil dieses bereits das ähnliche Punta-Spiel führte [Autor: unbekannt]). Zu den bedeutendsten übrigen Spieleherausgebern in der Schweiz gehörten in den 1980-er Jahren Verlage, die auf Sammelpunktebasis arbeiteten, wie Mondo (z.B. Orient-Express [1986]) und Silva (z.B. Dschungel Abenteuer [1990]). Die Sammelpunkte waren auf Warenprodukten zu finden - mit den Punkten konnte man Bücher oder eben teils auch Spiele bestellen (u.a. beteiligte sich auch die Migros an der Spieleproduktion). Dies waren jedoch durchwegs Spiele, die keine allzu grosse Beachtung fanden. Seit 1983 veröffentlicht der Berner Verlag Fata Morgana Spiele - zu den bekanntesten gehören etwa Anno Domini (1998 [bis dato erweitert - auch mit einer Schweizer Ausgabe]), Tichu (1991) oder Kreml** (1986). Hinter dem Verlag steht der Spieleautor Urs Hostettler - bis heute der bekannteste Schweizer Spieleautor (der bekannteste Spieleautor schweizerischer Herkunft ist freilich Gary Gygax: Sohn eines Schweizer US-Auswanderers und Co-Autor von Dungeons & Dragons; interessant ist vielleicht auch der Erfinder Arthur Gueydan, welcher sein in Grossbritannien bedeutendes Spiel Escalado herausbrachte [1928]). Der Verlag GameWorks aus Vevey in der französischsprachigen Westschweiz brachte bemerkenswerte Spiele heraus - wie Jamaica (2007), Jaipur (2009) und Tikal II - Der vergessene Tempel (2010). Vom Schweizer Spieleautor Sébastien Pauchon stammt das Spiel Jaipur, bei Jamaica hat er als Co-Autor mitgewirkt - immerhin galt Jaipur zur Zeit seiner Veröffentlichung als eines der interessantesten Kartenspiele überhaupt (weitere Spiele von ihm sind etwa: Yspahan [2000] oder Metropolys [2008]). Recht bekannt geworden ist auch ein in der Westschweizer beheimateter Verlag namens Hurrican, mit Spielen wie Mr. Jack (2006), Sidibaba (2008) oder Kero (2018 - je nicht von Schweizer Autoren).

In den letzten Jahren hat die Zahl von Schweizer Spielautoren deutlich zugenommen; bemerkenswert vielleicht etwa Autoren wie Simon Stirnemann (Who is Lu?, 2010), Frank Crittin u. Grégoire Largey (Helvetia Cup, 2012; Ankh'or, 2019; Botanik, 2021), Michael Keller (La Granja, 2014; Agra, 2017), Adrian Bolla u. Bujar Haskaj (DiceWar: Light of Dragons, 2015), Engeler/Frick/Lippuner/Weisskopf (Frantic, 2015), Simon Junker (Heldentaufe, 2017), Daniel Fehr (Woodlands, 2018), Simon Haas (Zoocracy, 2019), Angela Vögtli (Arschlochkind, 2019), Marco Schaub (All-Star Draft, 2021), Sandro Niederberger (Joy, 2022) - oder auch Kinderspielautoren wie Rohner/Wolf (Schoko-Hexe, 1990, Klondike, 2001) und Gebrüder Frei (Geisterjäger [engl. Ghost Hunters], 2007; Coraxis & Co., 2012). Weitere interessante Schweizer Spieleverlage sind (alphabetisch) etwa Board Game Box, Game Factory, GameWorks (nicht mehr aktiv), Helvetia Games, Helvetiq, Kampfhummel Spiele GmbH, SunCoreGames, Swiss Games (inkl. Hurrican). Und dann gibt es noch jene Schweizer Spiele, die mit Schweizer Motiven ausschliesslich für die Schweiz bestimmt sind (vom guten alten Schweizer-Reise-Spiel [Versionen etwa: 1891, 1910, 1925, 1953 ('Reise durch die Schweiz'), 1979 ('Schweizer Reise', u.a.), 2001 (siehe: Schweizer-Rallye-Suisse [1989])] bis zu neueren Spielen wie Helvetiq [2008, von Pauchon] oder TimeLine [2009 - eine grösser aufgemachte Variante von Anno Domini: Schweiz, vom Carlit-Verlag] sowie ABC SRF 3, Grand Tour Switzerland, Rund um die Schweiz, S'het so lang s'het, Swiss IQ, Usgrächnet Bünzen, Kampf gegen das Bünzlitum oder Uri, Schwyz und Untergang). Als weitere bedeutende Person ist Spielekritiker Tom Felber zu nennen: als Mitglied (2000-2018) und Vorsitzender (2011-2018) der Jury vom Spiel des Jahres, dem bedeutendsten Spielepreis im deutschsprachigen Raum. Das bedeutendste Spielethema zur Schweiz im Auslang ist... wie könnte es auch anders sein?: Heidi. Es gibt verschiedene Spiele zu diesem Thema (so etwa Heidi: Auf der Alm [1987], ein Heidiquartett aus dem 19. Jahrhundert oder sogar ein Schwarzer Peter Heidi [dito]), aber kein irgendwie herausragendes Spiel.

* Ab 1965 ist das Spiel beim Ravensburger Spieleverlag in Zusammenarbeit mit der Edition Carlit herausgegeben worden. Ravensburger gab 1985 ein ähnliches Spiel unter dem Titel 'Wildlife Adventure' heraus (Autor: Wolfgang Kramer - dieses Spiel ist in Deutschland bekannter, während in der Schweiz das alte Wild-Life-Spiel seine Popularität über viele Jahrzehnte erhalten hat).

** Dieses Spiel kann man bei weitem als das einflussreichste Schweizer Spiel bezeichnen (trotz der hervorragenden Qualität von Jaipur - kein Spiel hat die Eurogame-Idee auf einen so knappen und passenden Punkt gebracht wie dieses Spiel!*** - oder dem Einfluss von Punta auf Memory oder von Wild Life auf Kramer). Das zeigt sehr eindrücklich diese Buchpassage: «These translantic exchanges eventually led Avalon Hill releasing a few German-style games in the United States, including Heimlich & Co., which was renamed Under Cover for the American market, and Kremlin, a parody of Soviet politburo backstabbing first released in Switzerland.» (Tristan Donovan: "It's All a Game - A Short History of Board Games", 2017 [ein sehr lesenswertes Buch übrigens - auch wenn der Titel ein bisschen seltsam anmutet - mit vielen interessanten Geschichten rund um die populärsten Spiele der Spielegeschichte]). Das Spiel gehörte also zu den ersten und bedeutendsten deutschen Eurogames, welche in den USA publiziert wurden und erfolgreich waren.

*** Leider ist das Spiel nie über die Zweispieler-Variante hinausgekommen. Es gibt keine Erweiterungen dazu (was wohl am schweizerischen Spielemarkt liegt - das Spiel wurde von der [West-] Schweizer Firma GameWorks vertrieben, welche nicht mehr aktiv ist). Im Web findet sich aber eine privat erhobene Mehrspielervariante. Das Spiel gehört trotz seines grossen Erfolges zu seiner Zeit zu den unterbewertetsten Spielen, weil es so gut ist - hoch gelobt von vielen Liebhabern von Zweispielerspielen, inkl. Richard Ham alias rahdo (einem der bekanntesten Videoreviewer), welcher das Spiel folgendermassen bewertete: 'Absolutely phantastic'. Das Spiel sollte mit den besten Spielen der Spielegeschichte genannt werden (und befindet sich immerhin noch in den ersten 150 Positionen im BoardGameGeek-Ranking [Stand: Juli 2020]). Trotz alledem findet man dieses Spiel eben sogar in Schweizer Läden - abgesehen von den absolute Spezialitätengeschäften (im Gegensatz etwa zu Wild Life, Tichu, Anno Domini oder sogar Punta) - schon lange nicht mehr.

Unbedingt zu erwähnen ist natürlich auch das Nationalspiel der Schweiz: der Jass. Dazu findet sich in der Wikipedia folgendes: "Jassen ist ein Kartenspiel der Bézique-Familie, das vor allem im alemannischen Sprachraum verbreitet ist, das heisst in der Deutschschweiz, in Liechtenstein, in Vorarlberg, im Süden Baden-Württembergs und im Elsass, aber auch in Südtirol, im französischen Sprachraum der Schweiz und im Tessin. Beim Jassen wird üblicherweise mit vier Spielern und 36 Karten gespielt. Jassen gilt in der Schweiz als Nationalspiel und in Vorarlberg als das Kartenspiel Nummer 1. [...] Jass oder auch Jas kommt aus den Niederlanden. Niederländische Vorläufer waren Jasspel und Belle-Bruid. Nicht nur der Jas (Bauer), auch die Trumpfneun ('Nell') erinnert an die niederländischen Ursprünge. Im letzten Drittel des 18. Jahrhunderts gelangte das Spiel mit protestantischen Söldnern in die Schweiz. Jass gewann schnell an Beliebtheit und verdrängte das Tarock, welches von eidgenössischen und französischen Söldnern aus Oberitalien in die Schweiz gebracht wurde. [...] Der älteste Schweizer Beleg für das Jassen stammt aus dem Jahre 1796 aus Schaffhausen [...]." Dazu kann auch das Spiel Troccas, ein Spiel aus der Tarot-Familie, erwähnt werden, welches im romanischsprachigen Teil des Kantons Graubünden gespielt wird.

Ferner. Das relativ gut bekannte DOG-Spiel (2008), welches eine Pachisi-Variante ohne Würfel bzw. mit Karten ist, ist eine Überarbeitung eines gleichnamigen, in der Schweiz beliebten Spiels. Das Spiel wurde 1982 von Christine Trösch herausgegeben. Sie hatte es aus Kanada mitgebracht, wo es Tock heisst (dieses Spiel wird mit Bridge-Karten gespielt). Der Name DOG spielt darauf an (mit einem Hund hat es ursprünglich also eher nichts zu tun). In der Schweiz ist das Spiel heute auch und v.a. unter dem Namen Brändi Dog bekannt (dieser Name bezieht sich auf den Hersteller Brändi, eine Institution, welche geschützte Arbeitsplätze für behinderte Menschen anbietet.

Tatsächlich hat man die angegebenen Spiele früher auch gespielt, und sie waren weit verbreitet. Die Schweizer Monopoly-Ausgabe war noch zu meiner Kindheitszeit das beliebteste Brettspiel in der Schweiz überhaupt. Das Wild-Life-Spiel kannte ich aus dem Familienumkreis, das Börsenspiel aus dem Freundeskreis und ein Schweizer-Reise-Spiel war Bestandteil eines Familienspielesets von Carlit, welches ich auch oft verwendet habe.

Das erste Spiel über die Schweiz könnte Schweizer Reise (Brettspiel, Spear's Games, 1925 [V/W]) gewesen sein (von einem deutsch-britischen Verlag aus Fürth [ursprünglich: J.W. Spear & Sons]). Die bekanntesten Spiele über die Schweiz sind 'Ticket to Ride: Switzerland' (2007 - siehe auch '1844: Switzerland' [2003]), das Eurogame 'Helvetia' (2011 - Autor: Matthias Cramer) oder das Würfelspiel 'Matterhorn' (2017 - Autor: Leo Colovini); ebenfalls zu erwähnen ist das Kartenspiel 'Fusion - Das schnellste Spiel der Schweiz' (2012 - Autor: Reinhard Staupe [Standardspiel 2011: im folgenden Jahr wurde eine Schweizer Variante herausgegeben (gleiche Regeln, andere Grafik)]).

-> Sébastien Pauchon erklärt die Regeln seines Sensationserfolgs 'Jaipur', Urs Hostettler über das Spieleerfinden.

Links zum Spielethema Schweiz. Schweizer Spielepreis: Swiss Gamers Award (seit 2010 - vorher: Schweizer Spielepreis, 2002-2007). - Veranstaltungen: Ludesco - Festival de Jeux in La Chaux-de-Fonds, Suisse Toy - Spielzeugausstellung in Bern. Museen: Gameorama - Interaktives Spielmuseum in Luzern, Schweizer Spielmuseum in La Tour-de-Peilz, Schweizer Schachmuseum in Rain LU. Spielzeugmuseen in Zürich (Sammlung Franz Carl Weber), Basel, Aeugstertal bei Zürich, Riehen bei Basel, Spiez, Wattenwil BE, Winterthur; Schweizer Kindermuseum in Baden. Spezialläden für Brettspiele in Aarau (Spielstatt), Baden (Miracoolix), Basel (Spielbrett), Bern (DracheNäscht, Die Spieler, Zwergenschmiede), Biel (Delirium Ludens), Solothurn (Spielhimmel), Zürich (Rien ne va plus) - Tabletop: Tabletop Center in Zürich (Tactica Games), Boardgaming Cafe & (Online) Store for English Board and Tabletop Games in Dübendorf (WellPlayed.ch). - Online (Capricorns Spieleshop), Spielbude, Onlinemärkte (Ebay, Ricardo, Tutti). Weiteres: EventSpieleSchweiz in Obfelden (Spiele mieten), Escape Games Schweiz (Karte), Association Ch'piiL (Spielvereinigung in Chavannes près-Renens bei Lausanne). Videogames: Zurich Game Show, Herofest in Bern (Videogames), Fantasy Basel (Swiss Comic Con).

-> Spieleschweiz.ch - ein allgemeiner Link mit vielen Themen im Bereich des Spielens in der Schweiz.






(5) Play online - (Moderne) Brettspiele online (Plattformen). Auf verschiedenen Online-Plattformen können moderne Brettspiele gespielt werden (alphabetisch): Board Game Arena (grösste) [Interview mit dem Gründer (frz.)], BoardSpace (mit App-Download), Boîte à jeux, Brettspielnetz, Brettspielwelt, BuddyBoardGames, Happymeeple, Tabletopia (gross aufgemacht, wenig Spieler, keine Führung, Discordchannel [z.B. für Spielersuche]), Vassal (mit App-Download), Your Turn My Turn, Yucata [Weitere, siehe auch (download): Boardgames on Steam (kostenlose und kostenpflichtige)]. - (Einzelne) Neuere Spiele: Android: Netrunner, Codenames, Magic: The Gathering, Spukstaben - Apps: Agricola (Special Adaption), Catan, Carcassonne, Galaxy Trucker, Ganz schön clever, Hive, Istanbul, Jaipur, Pandemic, Terra Mystica, Terraforming Mars, Through the Ages, Ticket to Ride, 7 Wonders. - Ältere Spiele: Clue (Cluedo), Ludo (Mensch ärgere dich nicht, aka Eile mit Weile [CH]), Monopoly, Scrabble (oder hier), Uno. - Alte Spieleklassiker: Backgammon, Bridge, Checkers (Dame), Gioco dell'oca (Gänsespiel), Go, Hnefatafl, Jassen - Differenzler / Jassen - Schieber / Jassen - Coiffeur, Mahjongg, Mancala (Oware), Mühle (Nine Men's Morris), Rommé (Rummy), Schach*, Senet, Solitaire (Kartenspiel), The Royal Game of Ur (Königliches Spiel von Ur) [Weitere, noch mehr und Y8-Board Games]. - Online-Puzzle-Seiten**: Jigsawexplorer, Jigsawplanet, The Jigsaw Puzzles.

* Weitere Schach (Menschen, mit Gaststatus): chess.com (die grösste Online-Schachsite), lichess (beliebt), chessbase (Fritz-Plattform), chess24, chessclub (Internet Chess Club ICC - Chess.com-Brett), freechess (Free Chess Club aka Free Internet Chess Server FICS - Chess.com-Brett); deutsche Seite, nur mit Anmeldung/Registrierung (keine Gäste): schacharena. - Computerprogramme: Fritz, Shredder, Stockfish. Gleichzeitig mit diesen Links sei eine sehr scharfe Warnung vor dem Online-Schach ausgesprochen: es kann süchtig machen und schädlich sein (daher ist bei diesem Spiel in seiner heutigen Spielform [Schnell-, Blitz-, Bullet-Schach, in Echtzeit im Internet] Vorsicht geboten, was v.a. für Quereinsteiger gilt, die nicht vereinsmässig mit dem Schach aufgewachsen sind; zu warnen ist selbstverständlich im Internet auch vor jeglichem Spiel mit Geld - wo viel Licht ist, ist auch viel Schatten, das gilt natürlich auch für das Spiel [ganz zu schweigen vom heutigen Spitzensport mit seinen Doping- und Korruptionsproblemen (eigentlich sind ja das auch Spiele, aber eigentlich sind das auch keine Spiele mehr)]). Auf chess.com kann man auch das indische Urschach Chaturanga spielen (hier gibt es Erklärungen dazu).

** 10 Puzzle Challenges. A Day at the Lake, Fantasy Landscape, Flying Balloons, Mann auf dem Mond, Noah's Arche, Ori and the Blind Forest, Patchwork, Periodensystem der Elemente, (Philosophen-) Schule von Athen (Gemälde von Raffael), Sonnensystem (engl.).





(6) Spielphilosophie. Auch eine Seite zum Spielen geht für mich nicht ohne (Spiel-) Philosophie. Vor meiner Beschäftigung mit den Spielen wusste ich gar nicht, dass es ein Genre der Spielphilosophie innnerhalb der Philosophie überhaupt gibt, aber das ist tatsächlich der Fall - zurückreichend übrigens bis in die griechische Antike mit dem ersten philosophischen Satz über zum Spielethema von Heraklit. Die alten Griechen sind bekannt als ein Volk des Spiels! Im Mittelalter ist das Spielethema v.a. bei den frühen Christen bedeutend: allerdings in einem religiösen Sinn. In der Philosophie der frühchristlichen Theologen geht es um ein Spiel Gottes mit den Menschen - eine heute, im heutigen liberalistisch-aufgeklärten Sinn, eher etwas seltsam anmutende Thematik und Begriffswahl, aber trotzdem. Angefangen mit Comenius, Locke und dann der reformpädagogischen Bewegung spielte das Spiel in der neuzeitlichen und modernen Philosophie zuerst v.a. in der Erziehung eine grosse Rolle - diese sollte spielerischer als früher sein und gehen. Die eigentliche Spielphilosophie begann dann mit Autoren wie Schaller, Lazarus und Groos. Vor allem Karl Groos, ein deutscher Philosoph, schrieb das erste eigentliche Grundlagenwerk zur Spielphilosophie, in welchem er das Spiel in all seinen Aspekten zu beleuchten versuchte und es damit zu einem eigenständigen Thema machte. Von da an gab es immer mehr philosophische und (pseudo-) wissenschaftliche Autoren, die sich dem Spielethema widmeten. Herauszuheben sind vielleicht Johan Huizinga und Roger Caillois sowie Brian Sutton-Smith. Sehr interessant waren in den letzten Jahren u.a. etwa die Ausführungen des Hirnforschers
Gerald Hüther (Ganzes Interview). Er fasst das Spielen (auch für Erwachsene) als eine lehrreiche Bewusstseinserweiterung auf, während die allgemeine Gesellschaftsmeinung - trotz aller Spielphilosophie - noch immer davon ausgeht, dass Spielen etwas ist, was v.a. die Kinder und Jugendlichen etwas angeht (und die Erwachsenen eigentlich nicht mehr). Für mich war/ist das Spiel und die Freude beim Spielen auch eine willkommene Abwechslung zum Ernst der Philosophie. Interessanterweise bin ich nicht der erste spielende Philosoph, sondern es gibt sogar einige grosse Namen zu dieser Verbindung: so waren etwa Voltaire und Rousseau leidenschaftliche Schachspieler, Kant und Hegel passionierte Kartenspieler. Offenbar haben auch diese den ausgleichenden Charakter vom Spiel zur Philosophie für sich entdeckt (oder anders gesagt: die Verbindung von Philosophie und Spiel ist in der europäischen Philosophie als bedeutend zu bezeichnen; das kann man auch kritisch sehen - immerhin aber hat sich Rousseau für die Demokratie eingesetzt, Kant für den Völkerbund, Hegel für eine dialektisch-dynamische Weltsicht). Zum Thema Philosophie und Spiel/Sport habe ich ein kleines Quiz gemacht. Für mich hat die Tätigkeit des aktiven und bewussten Spielens noch einen anderen philosophischen Effekt: wer spielt kann - zumindest rein theoretisch - das Spiel und den Ernst besser voneinander unterscheiden, weil er die eigentliche und tatsächliche Spielsituation kennt und schätzt (das scheint aber nicht bei allen Spielern der Fall zu sein - natürlich kann das Spielen auch zu Verschiebungen der Wahrnehmung bis zur [Spiel-] Sucht führen; das Spiel ist Spass und Freude, das erheiternde Miteinander mit anderen Menschen, das eigene aktionsreiche Tätigsein und Gestalten, das spannende Erkunden von anderen, speziellen Welten, aber es kann auch Flucht und Droge sein). Es ist also durchaus interessant, sich auch beim Spielen ein bisschen etwas zu denken.





(7) Ökologie im Spiel. Ökologie ist natürlich ein schwieriges Thema in der analogen Spieleindustrie (wie in der Industrie überhaupt - und das einzige Thema, welches mich dazu bringen könnte, diese Seite wieder zu schliessen [das heisst: da müsste sich schon etwas verbessern eigentlich, aber das ist gar nicht so einfach]). Schaut man thematisch nach ökologischen Spielen im Web, dann bekommt man heute meist einfach Spiele angezeigt, in den es um Tiere oder Pflanzen geht (z.B. Wingspan oder Zooloretto [!], u.v.a.). Das war natürlich mit dieser Suche nicht gemeint. Eines der wenigen wirklich interessanten Ökospiele ist vielleicht Ocean Crisis (2019), von einem koreanischen Verlag (ein anderes Beispiel ist etwa: R-Eco [dt. R-Öko, 2003 - von einem japanischen Verlag]), aber das Spiel ist nicht wirklich bekannt geworden. Und so ist es parktisch allen Versuchen bisher gegangen, die ein ökologisches Spiel herausbringen wollten... ausser vielleicht Ökolopoly (1980), ein kybernetisches Planspiel vom New-Age-Philosophen Frederic Vester. Aber: das war in der damaligen Zeit interessant, wo die Ökologie (1980) auch noch ein neues Kulturthema war - heute ist dieses Spiel natürlich veraltet. Es gab in den 1970-er und 1980-er Jahren ein paar ökologische Spiele, aber ein wirklicher Knüller war nicht dabei - und so blieb auch dieses Genre irgendwie eine Alibiübung (bis heute eigentlich). Schade eigentlich für eine Branche, die auch solche Themen (besser) bearbeiten könnte, und die auch sogar einiges gut zu machen hätte, aufgrund ihres grossen Plastik- und Kartonverbrauchs. Das Umweltbewusstsein ist in dieser Branche immer noch ungefähr bei Null (was natürlich eigentlich nicht mehr geht in der heutigen Zeit - und leider ist das natürlich sogar auch ein Vorteil für die elektronischen Spiele, die zwar Strom brauchen, aber natürlich viel weniger Material - und es gibt tatsächlich auch im digitalen Bereich ein paar ökologische Spiele mehr als im analogen Spielbereich [!]). Projekte für wirklich ökologische Spiele findet man kaum bei grossen Verlagen, schon eher bei kleinen idealistischen Verlagen. Ein solcher ist etwa
Gaiagames. Die Spiele dieses kleinen Verlages basieren nicht nur auf Natur- und Umweltthemen, sie sind auch ökologisch produziert. [Mehr folgt.]





(8) Empfehlungen / Tipps:


SPIELETIPPS - ALLGEMEIN (d.h. Spieletipps für alle, sozusagen [die ultimativen Spieletipps der neueren Zeit (von den Spielen der Altmeister Sid Sackson und Alex Randolph bis heute)]). Brettspiele (8): Agricola (Kenner-/Expertenspiel), Azul (Familienspiel), Carcassonne (Familienspiel), Catan (Familienspiel), Die Wölfe (Kennerspiel), Everdell (Kenner-/ Expertenspiel), Via Nebula (Familien-/Kennerspiel), Village (Expertenspiel). - Kartenspiele (5): Jaipur (Familienspiel), Point Salad (dt. Punkte Salat - Familienspiel), Race for the Galaxy (Expertenspiel), The Crew (und/oder The Crew: Mission Tiefsee - Kennerspiel), 7 Wonders Duel (Kennerspiel - und/oder 7 Wonders). - Party-/Wortspiele (3): Codenames: Duett (Familienspiel - und/oder Codenames), Just One (Familienspiel), Time's Up/Zettelspiel (Familienspiel). - Würfelspiele (2): Can't Stop (Familienspiel), King of Tokyo (Familienspiel). - Strategiespiel (1): Hive (Kennerspiel). - Kinderspiel (1): Mahé (Kinderspiel). Familienspiel, Kinderspiel = leicht, Kennerspiel = mittel, Expertenspiel = schwierig (die Spiele, die ich hier angegeben habe, gehören aber nicht zu den allerkomplexesten).


Meine (persönliche, aktuelle) Top-100-Liste (April 2024):

1-10: Agricola, Codenames: Duet (dt. Codenames: Duett, und/oder: Codenames), Die Crew: Mission Tiefsee (und/oder: Die Crew), Dune: Imperium, Everdell, Schach, Teotihuacan, Village (siehe auch: My Village), 7 Wonders Duel (siehe auch: 7 Wonders). - 11-20: Brügge, Die Burgen von Burgund, Dungeon Twister, Great Western Trail, Hive, Lost Ruins of Arnak [inkl. Erweiterung: Die Expeditionsleiter], Orléans, Race for the Galaxy, Revive, Standardkartenset (mit diversesten Spielen [inkl. Jassen, u.v.a.]), Star Realms. - 21-30: Archipelago, Azul, Catan bzw. Die Siedler von Catan, Caverna - Die Höhlenbauern, Clank! (dt. Klong!), Die Wölfe, Five Tribes - The Djinns of Naqala (dt. Five Tribes: Die Dschinn von Naqala), Jaipur, Scythe, Via Nebula. - 31-40: Bonfire, Burgle Bros, Concordia, Clash of Decks, Cthulhu: Death May Die, Living Forest, Patchwork, Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island, Senseï, Super Fantasy Brawl. - 41-50: Android: Netrunner, Arche Nova, Beyond the Sun, Brass: Birmingham, Carcassonne (inkl. Erweiterung Schafe und Hügel - siehe auch: Carcassonne: Star Wars), Magic: The Gathering, Outlive, Potion Explosion, Rajas of the Ganges, Time's Up ([dt. Sag's mir, oder: 'Zettelspiel'). - 51-60: Downforce (oder: Top Race), Gaia Project (und/oder: Terra Mystica, Terra Nova, Age of Innovation), Gloomhaven: Die Pranken des Löwen (und/oder: Gloomhaven), Istanbul, King of Tokyo, Krosmaster Arena, Pandemic Legacy (siehe auch: Pandemie), Terraforming Mars, Twilight Imperium, Wiraqocha. - 61-70: Ancient Knowledge, Carnegie, Colt Express (siehe auch: Colt Super Express), Cyclades, Heat, Kingsburg, Navegador, Space Alert, Too Many Bones, Zombicide. - 71-80: Cacao, Dungeon Petz, Evolution, Galaxy Trucker, Imperial 2030 (und/oder: Imperial), Kingdomino (oder: Queendomino), Point Salad (dt. Punktesalat), Roll Player [inkl. Erweiterung Monsters & Minions], Trajan, Xia: Legends of a Drift System. - 81-90: Can't Stop, Chakra, Citadelles (dt. Ohne Furcht und Adel, aka Citadels), Dungeon Fighter, El Grande, Furnace, Jamaica, Mechs vs. Minions, Port Royal, Samarkand (aka Bazaar II). - 91-100: Anno Domini, Backgammon, Dixit, Friesematenten, Ganz schön clever, HeroQuest, Königliches Spiel von Ur, Mage Knight, Palais Royal, Regicide.

Kinderspiele (10): Can't Stop, Das verrückte Labyrinth (oder: Das Labyrinth der Meister), Le Petit Prince: Fabrique-moi une Planète (dt. Der Kleine Prinz: Mein Zuhause ist zu klein), Mahé, Numbers League, Rechen-Kapitän, Rhino Hero Super Battle (oder: Rhino Hero), Tier auf Tier, Würfelkönig, 1000 und ein Schatz (auch diverse ältere Klassiker [ich denke an Spiele wie Backgammon, Acquire oder Can't Stop (u.a.)] sowie kleinere, einfachere Kartenspiele [z.B. Kleine Fische, Lama oder Coloretto] können teils als Kinderspiele durchgehen; zudem gibt es auch verschiedene Kinderausgaben von Eurogames [wie etwa Catan Junior, Die Kinder von Carcassonne oder Stone Age Junior (u.a.)]).

Dies ist natürlich keine Liste der komplexesten Spiele - ich mag solche zwar teils auch recht bis sehr gut, aber in dieser Liste sollen auch Kartenspiele, kleinere (Brett-) Spiele, historische Spiele und Liebhaberspiele eine faire Chance haben - nebst meinen Lieblingsspielen, natürlich.

In dieser Liste hat es Spiele, die ich schon gespielt habe (auf dem Tisch und/oder online), und solche, die ich noch nicht gespielt habe (bei diesen habe ich eingeschätzt, wie gut sie mir gefallen könnten bzw. wie hoch sie in der Rangliste voraussichtlich kommen könnten).

Ich spiele manche Spiele auch gerne aufgrund ihres historischen Werts. Mein Interesse für die (Spiele-) Geschichte teilen vielleicht nicht alle, aber es ist tatsächlich so, dass ich dabei auch gerne die alten Ausgaben dieser Spiele spiele, im alten Look und teils sogar mit den alten Macken.

Ferner finde ich leichte, gute Spiele eigentlich cooler als zu viele allzu komplexe Spiele. Damit tut man nur für nichts und wider nichts sein Hirn verzwirnen und verliert dabei eigentliche Spieleffekte. Das ist schade. Zwischendurch ein kompliziertes Spiel, damit man auch dies kennt, finde ich dagegen durchaus gut, oder man beherrscht ein komplexes Spiel wirklich und spielt mit Leuten, die das auch beherrschen - dann macht es auch Spass, natürlich. Gerade Leute, die bei der Arbeit schon komplizierte Dinge machen, mögen dann vermutlich aber in der Freizeit auch noch komplizierte Spiele - das ist irgendwie logisch und doch paradox. Auch solchen Leuten kann man das leichtere Spielvergnügen auch empfehlen und gönnen. Nur noch komplexen Spielen nachzujagen, kann ich dagegen eher weniger empfehlen. Ich denke auch immer, dass man die komplexen und grossen Spiele gerne spielt, um zu schauen, wie das geht, dass sie aber relativ rasch ihr Interesse verlieren, während man kleinere Karten- und auch Brettspiele vielleicht in 100 Jahren noch hervornimmt und spielen kann (oder so). Daher: vielleicht lieber mal ein kleineres Spiel mehr und ein grösseres weniger.

Ein spezielles Problem in der Bewertung von Spielen ist die immer stärker aufkommende (berechtigte) Diskussion um die Themen und thematischen Umsetzungen von Spielen. Aufgekommen ist die Diskussion v.a. in den USA, wo die Community noch diversifizierter und sensibilisierter ist, und entbrannt ist sie v.a. am Spiel Puerto Rico, einem Kolonialisierungsspiel mit konkretem historischem Hintergrund. Wie umgehen mit (historischen bzw. historisch-imperialistischen) Kolonialisierungsspielen allgemein? Ich habe in dieser Liste (mindestens) zwei Spiele dabei, welche in diese Kategorie fallen, und ich habe dies in die Bewertung der Spiele einfliessen lassen, aber nur geringfügig. Es gibt zwei Argumente: 1. Ein Spiel ist ein Spiel, 2. Auch zu einem Spiel kann man sich Gedanken machen. Dies würde dann aber bedeuten, dass auch andere Kategorien hinterfragt werden müssten, was die gesamte Spielewelt auf den Kopf stellen würde. Letztlich ist halt ein Spiel eben doch nur... ein Spiel (aber man kann sich natürlich immer auch Gedanken machen dazu).

Dies ist eine lebendige Liste, in welcher es jederzeit Veränderungen geben kann - hinaus, hinein, wieder hinaus, wieder hinein, oder auch Positionsverschiebungen innerhalb der Liste. (Es kann sich von Tag zu Tag ändern - die jeweilige Liste entspricht dem jeweils aktuellen Stand.)

Und dies... ist quasi die offizielle Spiele-Weltrangliste (von BoardGameGeek [BGG]): BGG Top-100 [aktuell]. Zu beachten: dass die BGG-Top-Rangliste von den eingefleischtesten Spielern v.a. Kenner- und Expertenspiele beinhaltet (also komplexe Spiele). Dies ist eine andere Rangliste von BGG - jene der meistgespielten Spiele: Global most played board games over time from 2000 to 2023 (BGG Global top 20 most played board games in 2023 [BGG]).





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