SPIELE - Brettspiele, Kartenspiele, Würfelspiele, andere (analog)



Auf dieser Seite gibt es ein paar historische und/oder interessante Videotipps für analoge Spiele - vielleicht ist es keine schlechte Idee, das (analoge) Spielen in dieser Gesellschaft etwas zu fördern. Abgesehen davon, habe ich begonnen, mich persönlich für die Spielewelt zu interessieren und deren Entwicklung zu studieren.



Ältere Spiele (vor dem 20./21. Jahrhundert erfunden, begründet und/oder herausgegeben - alphabetisch):
  • Anagrams (Vorläufer von Wortspielen wie Scrabble [1877 (als Word Making and Taking), 1890 (keine Standardregeln)]).
  • Backgammon (eines der ältesten bekannten Spiele der Welt, welches über 5000-jährig sein soll).
  • Bagh Chal (altes Nationalspiel von Nepal).
  • Black Jack (früher: frz. Vingt et un - Erwähnung bei Cervantes [16./17. Jh.]).
  • Bridge (oder: Contract Bridge - heutiges Contract Bridge seit den 1930-er Jahren, andere Varianten früher]).
  • Cribbage (17. Jh. in England [Kartenspiel]).
  • Dame (engl. Draughts od. Checkers - eines der ältesten bekannten Spiele, welches über 5000-jährig sein soll).
  • Das Spiel des Lebens (engl. The Game of Life, ursprünglich: The Checkered Game of Life - tatsächlich stammt die Urversion dieses Spiels aus dem Jahr 1861! [und war somit wohl eines der ersten Brettspiele im moderneren Sinn]).
  • Domino (Ursprung vermutlich im Alten China).
  • Galgenmännchen (engl. Hangman, 16./17. Jh. in Europa).
  • Gänsespiel (engl. Game of the Goose - gilt als Vorläufer einfachster bzw. moderner Würfel- und Laufspiele [soll in Europa bis ins 15./16. Jh. zurückgehen; ähnlich ist auch das über 3000-jährige ägyptische Spiel Mehen]).
  • Go (japanisch [ursprünglich vor über 2500 Jahren in China begründet]).
  • Gomoku (auch: Gobang [Variante], dt. 'Fünf in eine Reihe' - japanisch [geht zurück bis ins erste Jahrtausend]).
  • Halma (1883 in den USA erfunden).
  • Hearts (um 1850 - stammt von einer Spielfamilie namens Reversis, welche um 1750 in Spanien populär wurde).
  • Jassen (stammt wie die meisten Kartenspiele vermutlich aus dem Orient - vermutlich im 14. Jh. nach Europa bzw. in den alemannischen Raum gekommen [verwandt: Bézique], beliebteste Spielvarianten: Bieter, Butzer, Coiffeur, Differenzler, Schieber, ferner: Tschau Sepp, Gemsch, Burechrieg).
  • Laufspiel (dies sind die spielerisch einfachsten Brettspiele überhaupt: Vorwärtslaufen auf Feldern, meist von 1-100, mit thematischer grafischer Gestaltung [oft als Reisespiel, z.B. Reise um die Erde (1884)]).
  • Leiterspiel (indisch: Moksha Patamu [hat grosse Ähnlichkeit mit einem altägyptischen Spiel namens: Hunde und Schakale], engl. Snakes and Ladders [1892 - herausgebracht von F.H. Ayres] od. Chutes and Ladders [diente ursprünglich offenbar als Grundlage einer Meditation über Tugenden und Laster auf dem Weg ins Nirvana]).
  • Lotto bzw. Zahlenlotto (erstmals aufgetreten im 3./2. Jh. in China).
  • Mahjong (chinesisch - Legenden zufolge rund 4000-jährig [J.P. Babcock verfasste in den 1920-er Jahren ein Regelwerk und gab dem Spiel den Namen MAH-JONGG]).
  • Mancala (afrikanisch [auch unter vielen anderen Namen, z.B. Kalaha, Oware oder Serata] - zeitlicher Ursprung unbekannt [teils auch in anderen Weltregionen bekannt]).
  • Memory bzw. Pairs (engl. Concentration - ursprünglich vielleicht im 12. Jh. in Japan als Muschelspiel namens Kai-Awase [im modernen Spielbetrieb erst 1959 herausgegeben]).
  • Mühle (engl. Nine Men's Morris - älter als 2000 Jahre).
  • Pachisi (unter vielen regionalen Namen bekannt - deutsch: Mensch ärgere dich nicht [siehe Liste der Spiele im 20./21. Jh.]).
  • Poker (modernes Spiel im 19. Jh. in den USA, Vorläufer in Europa wie Poch, Poque oder Primero im 16. Jh. [Turniere oft im Texas Hold'em]).
  • Puzzle (engl. Jigsaw puzzle, um 1760).
  • Quartett (engl. Happy Families - erstmals 1851 herausgegeben [ähnlich: Go Fish!, ursprünglich: Andare à piscere, dokumentiert im Jahre 1585]).
  • Reversi (auch: Othello, 1880-er Jahre).
  • Rithmomachie (ein mathematisches mittelalterliches Spiel - wenig bekannt).
  • Rommé (engl. Rummy - Spielprinzip geht zurück auf Conquian [Mexiko], Khanhoo [China] und Mahjong [China]).
  • Roulette (evtl. im 17. Jh. in Italien).
  • Schach (engl. Chess - als Urschach gilt das indische Chaturanga und - etwas später - das iranische Shatranj, spätestens 600 n. Chr., spätestens im 13. Jh. in Europa [Varianten gibt es in vielen ostasiatischen Staaten: Chandraki (Tibet), Chaturanga (Indien), Janggi (Korea), Makruk (Thailand), Ouk Chatrang (Kambodscha), Shatar (Mongolei), Shatranj (Iran), Shogi (Japan), Sittuyin (Myanmar), Xiangqi (China), ferner: Senterej (Äthiopien); andere Spielmodi (u.v.a.): Chess960 oder Schach960 (1996 - entwickelt von Bobby Fischer), Crazyhouse, King of the Hill, Räuber- oder Fressschach, Schachkomposition oder Problemschach, Three-check, Ultima, Vierschach oder Viererschach]).
  • Scopa (18. Jh.? - beliebt in Italien [Kartenspiel]).
  • Schafkopf (auch: Schaffkopf - Kartenspiel in Bayern und angrenzendem Raum).
  • Skat (um 1820 aus dem Spiel Schafkopf entwickelt [dessen Ursprung ist unbekannt]).
  • Surakarta (altes indonesisches Spiel).
  • Tafl (auch: Wikinger-Schach - Oberbegriff für alte skandinavische Spiele wie Hnefatafl [Skandinavien] oder Tablut [Lappland]; bekannt auch in England [Alea Evangelii] und im keltischen Raum [Ard Ri (Schottland), Brandubh (oder: Fidchell, Irland), Tawlbwrdd (Wales) - weitere Varianten: Halatafl, Kvatrutafl]).
  • Tarot/Tarock/Tarocchi/Taraux (früher ein Kartenspiel, heute werden die Karten v.a. für die Wahrsagerei verwendet).
  • Tic-Tac-Toe (lässt sich bis ins 12. Jh. zurückverfolgen [vermutlich aber ältere Ursprünge in Ägypten bis 1300 v. Chr.]).
  • Xiangqi (siehe: Schach).


Alte Spieleklassiker. Wie funktioniert das jetzt schon wieder? Online spielen: Backgammon (gegen Computer), Bridge (mit/gegen Computer - Regeln), Checkers/Dame (gegen Computer), Go (gegen Computer - lernen), Halma (gegen Computer), Hnefatafl (gegen Computer oder Login - Regeln), Jassen - Differenzler (gegen Computer oder Login), Mancala (gegen Computer oder Login), Mühle (gegen Computer), Rummy/Rommé (gegen Computer), Schach (gegen Computer - lernen).




Spiele im 20./21. Jahrhundert.

Touring (1906). Bemerkenswertes Automobilkartenspiel, v.a. in dessen weiteren Auflagen 1937, 1957, 1965 (und 2014). Wurde eingestellt, als die Firma Parker Brothers die US-Lizenz für das ähnliche, aber populärere französische Spiel Mille Bornes (siehe dort [1954]) erwarb.

Mensch ärgere dich nicht (dt. ursprünglich: Marsch raus!, Brettspiel/Würfelspiel, Schmidt Spiele, 1910 [V/W]). Eine (im deutschsprachigen Raum) relevante Version des viel älteren Pachisi-Spiels (siehe oben), welches ursprünglich aus Indien stammt*. Das Spielprinzip gehört zu den heute bekanntesten überhaupt: 2-4 Spieler haben je vier Spielfiguren, mit welchen sie zuerst auf das Spielfeld herauskommen und dann eine Runde absolvieren müssen, um zum Zielfeld zu gelangen. Wer mit all seinen Spielfiguren im Ziel ist, hat gewonnen.

* Das uns hier und heute so deutsch und/oder europäisch anmutende Spiel (CH: Eile mit Weile) kommt also ebenso aus Indien wie etwa auch das Leiterspiel (CH: Leiterlispiel, ind. Moksha Patamu [in diesem Spiel geht es ursprünglich um eine spielerische Meditation über Laster, Tugenden und Nirvana]), ebenfalls eines der Grundbrettspiele in Europa - und natürlich auch das Schach. In Grossbritannien wurde das Spiel als Patchesi (1863), Parcheesi - The Game of India oder A backgammon game of India (1867) oder Ludo (1896) eingeführt - in Deutschland und anderen Ländern ohne einen kolonialen Bezug. Eigentlich ist auch Pachisi kein Originalspiel, sondern die einfachere Variante des Spiels Chaupar. Dieses war ein Spiel für die Aristokraten, während Pachisi ein Volksspiel war - heute sind in Indien beide Spiele noch immer gleichermassen beliebt.

Elfer raus! (Kartenspiel, O. & M. Hausser, 1925 [V/W]). Dies ist eines der bekanntesten Kartenspiele im deutschsprachigen Raum. In anderen Regionen ist es unter anderen Namen bekannt (in England z.B. als Sevens). Das Spielprinzip dürfte älter sein. Beim Elfer-raus bestehen 80 Zahlenkarten in vier Farben (je 1-20). Zuerst müssen die Elfer ausgelegt werden, und an diese dann die übrigen Karten angelegt werden. Spieler können Karten aus taktischen Gründen zurückhalten, müssen aber pro Runde mindestens eine Karte ausspielen.

Fang den Hut (auch: Hütchenspiel, engl. Coppit, Brettspiel, Ravensburger, 1927 [V/W]). Das Spiel ist an Pachisi angelehnt. Die Spielfiguren sind hier Hütchen, die übereinandergestülpt werden können, womit man andersfarbige Hütchen schnappen kann. Diese gilt es dann nach Hause zu bringen. Gewinner ist - je nach Abmachung - entweder derjenige, der am Ende noch eigene Spielfiguren übrig hat, oder derjenige, der am Meisten Hütchen eingefangen hat. Das Spiel war/ist ein Bestandteil der Ravensburger Spiele-Sammelbox.

Mau-Mau (Kartenspiel, nicht kommerziell, 1930-er [V/W]). Dieses Spiel ist offenbar praktisch gleichzeitig im deutschen Sprachraum (als Mau-Mau) wie im anglophilen Sprachraum (als Eights, später: Crazy Eights) entstanden. Bei diesem einfachen Ablegespiel mit französischen oder deutschen Standardkarten haben einige Zahlenwerte spezielle Effekte: Zwei-Ziehen bei 7, Aussetzen bei 8, Wünschen bei Bube. Bei der vorletzten abgelegten Karte muss jeweils 'Mau' gesagt werden. Dieses Spielprinzip hat einige erfolgreiche Nachahmer* gefunden.

* Dazu gehören etwa (u.v.a. - kommerzielle wie nicht-kommerzielle): Flaps, Kings Reverse, Peanuckle, Switch, Tschau Sepp, Uno, Whot! (weitere Ablegespiele sind etwa auch Rommé [älter], Skip-bo oder Phase 10 [neben den sehr beliebten Ablegespielen gibt es etwa Stich-, Sammel-, Anlege- oder Raubspiele]). Die Regeln sind je leicht verschieden. Sogar beim Standard Mau-Mau gibt es regionale Unterschiede. Eigentlich sind die Regeln sogar frei, d.h. es können eigentlich beliebig auch eigene Regeln begründet werden. Speziell beim (Crazy) Eights, welches mit einem 52-er Standardspiel gespielt wird, ist das freie Ausspielen der Achterkarte, welche - von einem Wunsch begleitet - immer ausgespielt werden kann; dazu gibt es ein paar weitere Spezialregeln mehr als beim Mau-Mau. Eine spezielle Variante davon wird in Afrika gespielt [Zimbabwean Crazy Eights].

Battleship (dt. Schiffe versenken, Paper&Pencil-Spiel/Kriegsspiel, nicht kommerziell, 1930-er [als Plastik-Brettspiel erst 1967 (V/W)]). Schiffe versenken ist heute noch bekannt als Paper&Pencil-Spiel* und wurde ursprünglich auch so vertrieben. Auf Häuschenpapier wird ein 10x10-Häuschen-Spielbrett aufgezeichnet, in welches ein Schlachtschiff (5 Häuschen), ein Kreuzer (4), drei Zerstörer (3) und vier U-Boote (2) aufgezeichnet werden. Der Gegenspieler muss - mit Felderraten bzw. -abfragen - die gegnerischen Schiffe aufspüren und vernichten.

* Ein interessantes Beispiel dafür, wie ein blosses Paper&Pencil-Spiel für den Privatgebrauch zu einem kommerziellen Brettspiel werden kann (mit Racetrack [früher im deutschen Sprachraum schlicht: Autorennen] ist weiter unten ein weiteres solches Beispiel gegeben). Natürlich muss man solche Brettspiele nicht kaufen, sondern: man kann sie eben nach wie vor als blosse Paper&Pencil-Spiele spielen (besonders ideal natürlich auch etwa für Reisende [es gibt mittlerweilen auch recht viele Miniaturausgaben von bekannten Spielen: ein Paper&Pencil-Spiel benötigt aber nicht nur eine kleinere Schachtel, sondern gar keine]). Neben dem Schiffeversenken gibt es auch ein Panzerzerstören als Paper&Pencil-Spiel - hierbei wird mit dem Schreibstift geschnippt, um die Gefährte vorwärts zu bewegen oder zu schiessen (siehe auch, mit etwas anderem Spielprinzip: das Brettspiel Tank Battle [1975]). Sicher gibt es noch viele solche Spiele mehr, von welchen es aber nur wenige über den Privatgebrauch hinaus zu allgemeiner Bekanntheit gebracht haben.

Spades (Kartenspiel, 1930er, nicht kommerziell [V/W]). Ein sehr populäres Spiel im englischsprachigen Raum. In Spades sind die Schaufel- oder Pikkarten immer Trumpf. Der Witz dieses Partnerspiels liegt darin, die eigenen Stiche anzusagen, welche zusammen mit den Stichen des Partners gezählt werden. Gezählt werden die Stiche sowie mit einem speziellen Zählsystem die Differenz zur Ansage. Spiele mit anderen Hauptfarben: Hearts (um 1850), Clubs (2013), Diamonds (2014).

Monopoly (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Parker Brothers, 1935 [V/W]). Dieses Spiel hat die Brettspiele revolutioniert. Das Spiel des Kapitalismus ist bis heute eines der beliebtesten Familienspiele überhaupt, auch wenn die rein kapitalistische Spielidee* etwas veraltet erscheint. Das Spiel ist geradlinig, einfach und klar. Mit seiner Spielfigur muss der Spieler versuchen, Häuser und Hotels auf gekauften Ortskarten zu errichten, um danach bei den anderen Spielern abkassieren zu können. Wer Pleite geht, scheidet aus - übrig bleibt allein der Gewinner.

* Eine kleine Liste von bedeutenden kapitalistischen Spielen bzw. Wirtschaftsstrategiespielen und/oder -simulationen (u.v.a.): The Landlord's Game (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Economic Game Company, 1904 [V/W] - Vorlage für das Monopoly-Spiel), Finance (oder: The Fascinating Game of Finance, oder: Finance and Fortune - Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Dan Layman, 1932 [V/W]), Monopoly (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Parker Brothers, 1935 [siehe: Hauptliste (oben)]), Easy Money (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, MB, 1935 [V/W]), Fortune (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Parker Brothers, 1935 [V/W]), Stock Ticker (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Copp-Clark Publishing, 1937 [V/W]), Careers (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, unbekannt, 1955 [V/W]), Broker (dt. Börsenspiel, Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Eigenverlag [Murray/Spencer], 1961 [siehe: Hauptliste]), Acquire (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, 3M, 1962 [siehe: Hauptliste]), Tycoon (Brettspiel, Parker Brothers, 1962 [V/W]), Bigboss (später: Hallo Boss oder Play Boss, Brettspiel/Wirtschaftsspiel, IWA Rechenschieberfabrik, 1968 [V/W] - Wirtschaftssimulation mit Steuererklärung und Gewerkschaftsvertreter [u.a.]), Masterpiece (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Borras Plana SA, 1970 [V/W]), Hotel Tycoon (dt. Hotel, Brettspiel/Wirtschaftsspiel, AS Company, 1974 [V/W]), King Oil (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, MB, 1974 [V/W]), Trump: The Game (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, MB, 1989 [V/W]), I'm the Boss (dt. Kohle, Kies & Knete, Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Face2Face Games, 1994 [V/W]), Railroad Tycoon (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Eagle Games, 2005 [V/W]), Las Vegas (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Ravensburger, 2012 [V/W]), Food Chain Magnate (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Splotter Spellen, 2015 [V/W]), Stockpile (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Nauvoo Games, 2015 [V/W]). Die neueren Beispiele zeigen, dass diese Art von Spielen noch immer ankommen (und vielleicht sogar eher wieder am Kommen sind). Bei all diesen Wirtschafts- oder Finanzspielen bzw. Wirtschaftssimulationen, wie der (seltsame) Fachbegriff heisst, wird eben eigentlich nur das kapitalistische Muster nachgespielt - dabei gäbe es doch gerade in diesem Bereich auch die Möglichkeit andere/neue Muster zu bespielen. Die Spielewelt eignet sich ja eigentlich hervorragend dafür, solche auszutüfteln und vorzustellen, was natürlich aber äusserst selten gemacht wird (die meisten Spiele bewegen sich - immer noch, und scheinbar immer wieder - in den gängigen Mustern [die natürlich auch ihren Reiz haben, notabene, ich möchte hier nur die Möglichkeit des Spiels mit den Innovationen andeuten]).

Sorry! (1934). Dieses in England begründete Spiel ist in den USA sehr bekannt, ist aber im Grunde eine relativ simple Variante von Pachisi (die einzige spielerische Spezialität ist das Vorwärtsgehen mit Karten [statt mit Würfeln]).

Whot (Kartenspiel, Storey & Co, 1935 [V/W]). War langezeit ein Klassiker in Grossbritannien und eines der ersten selbständigen Editionen von Ablegespielen im Stil von Mau-Mau (siehe dort). Das Spiel kennt fünf verschiedene Symbole mit unterschiedlichen Zahlkarten sowie die speziellen Whot-Joker-Karten. Die einzelnen Zahlenkarten haben keine besondere Bedeutung, sondern das spezielle Kartensetting ist der Clou des Spiels (speziell: in Afrika mit verschiedenen Zusatzbedeutungen gespielt [Nigerian Whot]).

Buccaneer (Brettspiel, Waddingtons, 1938 [V/W]). Ein relativ einfaches, für die damalige Zeit aber doch interessantes Brettspiel, welches von den 1930-ern bis zu den 1980-ern hergestellt wurde. Das Brett stellt in diesem Piratenspiel ein Meer mit einer Schatzinsel dar, welche von den Piraten angesteuert wird, um Schätze zu bergen und dann in einen sicheren Hafen zu bringen - die Schiffe können einander attackieren. Karten beeinflussen den Spielverlauf. Interessant ist auch das Material (Spielfiguren und Schätze).

Scrabble (ursprünglich: Lexiko, Brettspiel/Wortspiel/Legespiel, Eigenverlag [Butts], 1938 [V/W]). Beim bekanntesten Spiel mit Wörtern müssen mit acht gezogenen Buchstaben, die verschiedene Zahlenwerte repräsentieren, möglichst punktstarke Wörter gebildet werden. Die Punkte ergeben sich einerseits aus den Buchstabenzahlenwerten, andererseits aus Spezialfeldern auf dem Spielbrett, über welche die Wörter gelegt werden können. (Erst 1948 kommerziell erfolgreich.)

Canasta (Kartenspiel, nicht kommerziell, 1939 [kommerziell: V/W]). Gespielt wird mit einem 52-er Standardspiel und 4 Jokern. Das Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Meldungen (d.h. drei gleichrangige Karten) und Canastas (d.h. sieben gleichrangige Karten) zusammenzustellen. Die Meldungen werden auf dem Tisch ausgelegt. Das Spiel wird beendet durch einfaches Ausgehen (ein gelegtes Canasta und Ablage aller Handkarten) oder Handcanasta. (Einige weitere Regeln komplettieren das Spiel.)

Kniffel (engl. Yahtzee, ursprünglich: Yatzie, Würfelspiel, National Association Service of Toledo, 1940 [V/W]). Dies ist eines der beliebtesten reinen Würfelspiele. Mit fünf (Zahlen-) Würfeln - natürlich aus dem Würfelbecher gewürfelt - müssen verschiedene Kriterien erfüllt werden: einerseits die gängigen Pokerkombinationen, andererseits die reinen Zahlenwerte (bezüglich der einzelnen Würfelziffern). Wenn ein Kriterium erfüllt ist, kann es nicht noch einmal verwendet werden. Die Gesamtsumme aus allen gewürfelten Kriterien ergibt den Gewinner.

Hex (Brettspiel, Paper&Pencil-Spiel, 1942 [V/W - später kommerziell (1952)]). Dieses Strategiespiel wird auf einem Brett von 11x11 hexagonalen (also: sechseckigen) Feldern gespielt. In diese werden die Spielsteine gelegt, mit dem Ziel, eine Reihe zu bilden, die von einem Ende des Bretts zum anderen führt. Gleichgültig wie die Steine gelegt werden, gibt es am Ende immer einen Sieger. Ähnliche Spiele: TwixT (Brettspiel/Paper&Pencil-Spiel, 1957 [V/W] - kommerziell durch 3M ab 1961), Quoridor (Brettspiel, Gigamic Games, 1997 [V/W]).

Stratego (Brettspiel/Kriegsspiel, Smeets & Schippers, 1946 [V/W]). Nach dem Zweiten Weltkrieg kamen verschiedene Kriegs- und Konfliktspiele* auf - neben Stratego etwa Risiko (1957) oder Diplomacy (1959 - siehe je dort). In diesem einfach konzipierten und ruhig zu spielenden Zweispielerspiel muss je in einer Spielfigurenarmee eine Fahne versteckt bzw. verdeckt platziert werden. Wer mit seinen verschiedenartigen Spielfiguren die Fahne des Gegners zuerst aufgespürt und eingenommen hat, gewinnt das Spiel.

* (Kleine Übersicht über die Kriegsspiele.) Das Spiel soll eine frühere Analogie in einem französischen Spiel namens "L'Attaque" haben (aus den 1880-er Jahren - vertrieben in Grossbritannien ab 1911 als "Dover Patrol", später auch unter anderen Namen). Ebenfalls aus dieser Spielgruppe stammt das Spiel "Battleship" (siehe oben). Parallelen bestehen auch zum Spiel Baslinda (1890). Der Bereich der Kriegsspiele ist ein schwieriger Bereich: einerseits spielen sie noch immer eine bedeutende Rolle in der Brettspielwelt, andererseits ist es auch nachvollziehbar, warum sich dieses Genre v.a. in den USA grosser Beliebtheit erfreut, weniger dagegen in Europa und noch viel weniger speziell im deutschsprachigen Raum. Das hat natürlich alles mit der gegebenen Konstellation nach dem Zweiten Weltkrieg zu tun (wie sie sich in all den Spielen zum Zweiten Weltkrieg widerspiegelt). Interessant ist dagegen, dass die Komplexität der Strategie-Elemente von Kriegsspielen sich in anderen Genres manifestiert hat - insbesondere im Genre von Fantasy und Science Fiction (die Erfinder vom legendären Rollenspiel Dungeons & Dragons hatten reichliche Erfahrung mit Kriegsspielen). Daraus kann indirekt (über diese anderen Bereiche [die Kriege verschoben sich quasi in der Brettspielwelt - zumindest für einige Zeit - von realen Schlachtfeldern in dunkle Verliese und ferne Zeiten, quasi]) und direkt (über ein wenig grosses Interesse an Kriegsspielen in Europa) die Entwicklung der Eurogames erklärt werden, die strategisch und komplex sind (also genau jene Elemente enthalten, die ursprünglich aus den Kriegsspielen gekommen sind). Eine kurze Liste von erwähnenswerten Kriegs- und Konfliktspielen könnte etwa beinhalten (u.v.a.): Battleship (dt. Schiffe versenken, Paper&Pencil-Spiel/Kriegsspiel, nicht kommerziell, 1930-er [siehe: Hauptliste]), Conflict (Brettspiel/Kriegsspiel, Parker Brothers, 1940 [V/W]), Stratego (Brettspiel/Kriegsspiel, Smeets & Schippers, 1946 [siehe: Hauptliste (oben)]), Risk (dt. Risiko, Brettspiel/Kriegsspiel, Hasbro, 1957 [siehe: Hauptliste]), Gettysburg (Brettspiel/Kriegsspiel, The Avalon Hill Game Co, 1958 [V/W]), Diplomacy (Brettspiel, Eigenverlag [Calhamer], 1959 [siehe: Hauptliste]), D-Day (Brettspiel/Kriegsspiel, Avalon Hill, 1961 [V/W]), Tank Battle (Brettspiel/Kriegsspiel, MB, 1975 [V/W]), Axis & Allies (Brettspiel/Kriegsspiel, Nova Game Designs, 1981 [V/W]), Successors (Brettspiel/Kriegsspiel, Decision Games, 1993 [V/W]), Hannibal: Rome vs. Carthage (Brettspiel/Kriegsspiel, Valley Games Inc., 1996 [V/W]), Hammer of the Scots (Brettspiel/Kriegsspiel, Columbia Games, 2002 [V/W]), Memoir '44 (Brettspiel/Kriegsspiel, Days of Wonder, 2004 [V/W]), Twilight Struggle (Brettspiel/Kriegsspiel, GMT Games, 2005 [V/W]), Commands & Colors: Ancients (Brettspiel/Kriegsspiel, GMT Games, 2006 [V/W]), Manoeuvre (Brettspiel/Kriegsspiel, GMT Games, 2008 [V/W]), D-Day at Omaha Beach (Brettspiel/Kriegsspiel, Decision Games, 2009 [V/W]), Liberty Roads (Brettspiel/Kriegsspiel, Hexasim, 2009 [V/W]), Commands & Colors: Napoleonics (Brettspiel/Kriegsspiel, GMT Games, 2010 [V/W]), Julius Caesar (Brettspiel/Kriegsspiel, Columbia Games, 2010 [V/W]).

Clue (dt./europ. Cluedo, Brettspiel/Krimispiel, Waddingtons, 1948 [V/W]). Das erste grosse Krimispiel ist ein Klassiker bis heute. Am Anfang des Spiels, in welchem ein Mord aufgeklärt werden muss, werden die Karten des Mörders, der Tatwaffe und des Tatraums in einen geheimen Briefumschlag gelegt. Die übrigen Karten bleiben im Spiel, so dass per Ausschlussverfahren der Inhalt des Briefumschlags herausgefunden werden kann.

Candy Land (1949). Dieses in den USA sehr beliebte Kinderspiel hat zwar ein phantasievolles Brett, ist ansonsten aber ein sehr bzw. zu einfaches Laufspiel. Trotz der anhaltenden Popularität des Spiels habe ich es nicht in die Hauptliste aufgenommen.

Stich- oder Autoquartett bzw. Supertrumpf (Kartenspiel, ASS, 1952 [V/W]). Das Stichquartettspiel kann auch mit herkömmlichen Karten gespielt werden. Viel beliebter sind aber Themenspezialkarten mit verschiedenen Kartenwerten, die alternativ geboten werden können - zuerst mit Automotiven (daher: Autoquartett), später auch mit anderen Motiven. Es gilt dabei immer die höhere gegen die tiefere Karte auszustechen, bis ein Spieler keine Karten mehr hat. Im englischen Sprachraum ist der Name Top Trumps (dt. Supertrumpf) aufgekommen.

Mille Bornes (Kartenspiel, Winning Moves, 1954 [V/W]). In diesem französischen Kartenspiel, welches im deutschen Sprachraum nicht gross bekannt ist, im englischsprachigen Raum dagegen recht populär war, wird ein Rennspiel gespielt. Mit einer Grünlichtkarte kann man herauskommen, um dann Meilenkarten verschiedener Qualität zu legen. Daneben gibt es viele andere Karten, mit welchen man das Vorwärtskommen der Gegenspieler stören kann und Gegenkarten dazu. Siehe auch: Touring (Kartenspiel, Wallie Dorr Company, 1906 [V/W]).

Perquackey (Würfelspiel/Wortspiel, Cardinal Industries, 1956 [V/W]). Das Spiel werden die Meisten irgendwie kennen - es findet sich etwa in manchen Multispielesets - den Namen wohl eher die Wenigsten. Bei diesem Spiel wird (in der Originalversion) mit zehn Buchstabenwürfeln gewürfelt. In einer vorbestimmten Zeit, welche durch eine Sanduhr vorgegeben ist (oder selber bestimmt wird), müssen die Spieler dann möglichst lange und möglichst viele Wörter aus den gegebenen Buchstaben machen. Siehe auch (identisch): Spill & Spell (1956).

Risk (dt. Risiko, Brettspiel/Kriegsspiel, Hasbro, 1957 [V/W]). In diesem imperialistischen Spiel geht es um nichts weniger als die militärische Weltdominanz. Jeder Spieler versucht mit seiner Armee so viele Territorien in der Welt zu gewinnen wie möglich. Ein eher veraltetes bis sogar verruchtes (Spiele-) Thema - das Spiel geniesst aber immer noch eine grosse Beliebtheit. Die klassischen Themen gehen der Spielewelt nicht aus (Laufspiele, Rennspiele, Kampfspiele, Kriegsspiele, Wirtschaftsspiele).

Diplomacy (Brettspiel, Eigenverlag [Calhamer], 1959 [V/W]). Als Spielkarte dient eine alte Europakarte (das Spiel findet im Vorfeld des Ersten Weltkriegs statt). In Europa ringen sieben Grossmächte, welche durch die Spieler repräsentiert werden, um die Vorherrschaft. Das Ziel des Spiels besteht darin, mindestens 18 von 34 Versorgungszentren zu kontrollieren. Die Züge der Spieler werden gleichzeitig ausgeführt, wobei die Unterstützung durch Mitspieler notwendig ist und daher (durch geschickte Diplomatie) gesucht wird.

Malefiz (engl. auch: Barricade, Brettspiel, Ravensburger, 1959 [V/W]). Eigentlich ein Retrospiel, welches ein abgewandeltes Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel bringt. Jeder Spieler hat fünf Spielfiguren, mit denen er (quasi in einer Bergbesteigung) das Zielfeld oben erreichen und/oder gegnerische Spielfiguren behindern kann (spielbar mit Zielerreichung: als Erster oder als erste Gruppe); zudem gibt es auch zusätzliche Sperrsteine. Das Spiel wurde v.a. deswegen bekannt, weil es den Weg in die allgemeine Ravensburger-Spielbox gefunden hat.

Game of Life (dt. Das Spiel des Lebens, Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Alga, 1960 [V/W]). Dies ist die moderne US-Ausgabe des Spiels - die deutsche Ausgabe erschien erst 1980 (das Spiel ist ursprünglich jedoch viel älter [siehe: Liste der früheren Jahrhunderte]). In diesem Spiel kann man in die Schule gehen, heiraten, Kinder haben, Karriere machen, ein Haus bauen und vieles mehr. Für manche mag ein (solch materialistisches) Spiel des Lebens eher seltsam erscheinen, aber: es gibt noch sehr viel seltsamere Spiele.

Racetrack (oder: Autorennspiel, Paper&Pencil-Spiel/Rennspiel, 1960-er oder früher [V/W - als Brettspiel unter dem Namen 'Formula D'*. Bei diesem Spiel wird auf Häuschenpapier eine Rennstrecke mit mehreren Kurven aufgezeichnet. Auf der Startlinie beginnt Spieler 1, indem er ein Häuschen geradeaus oder quer fährt. Im Verlauf des Rennens, kann das Tempo beliebig - aber immer nur um ein zusätzliches Häuschen - erhöht werden. Vorsicht vor den Kurven! Auf der Strecke können zusätzliche Hindernisse wie Ölflächen eingebaut werden.

* (Kleine Übersicht über die Rennspiele.) Dieses Spiel ursprünglich unter dem Namen: Formula Dé (Brettspiel/Rennspiel, Eurogames, 1991 [V/W]), weitere: Formula 1 (Brettspiel/Rennspiel, Alga, 1962 [V/W]), Daytona 500 (Brettspiel/Rennspiel, MB, 1990 [V/W]), oder auch: Das Motorsportspiel (1995), Rallyman (2009). Vor den Autorennspielen gab es eine Vielzahl einfachster Pferderennspiele (als Laufspiele auf verschiedenen Bahnen), welche den Beginn der Rennspiele innerhalb der Brettspiele repräsentieren - wie etwa diese (spätere) Luxusausgabe: TurfMaster (Brettspiel, AZA Spiele, 1998 [V/W]); zu den bekanntesten Pferderennspielen gehören auch etwa Long Shot, in einer älteren (Brettspiel/Rennspiel, Parker Brothers, 1962 [V/W]) und einer neueren Ausgabe (Brettspiel/Rennspiel, Swan Panasia Co., 2009 [V/W]) sowie Win, Place & Show (Brettspiel, 3M, 1966 [V/W]). Zu den ersten Grössen dieses Genres gehören vielleicht Minoru (Brettspiel/Rennspiel, John Jaques of London, 1910 [V/W]) und Manifesto (Brettspiel/Rennspiel, John Jaques of London, 1911 [V/W]). Die einfachsten Pferderennspiele sind reine Würfel- und Laufspiele, die interessanter gemachten sind mit Wettspielen verbunden. Sie gehörten mit dem Leiterspiel und Mensch-ärgere-dich-nicht - sowie Schach, Mühle, Dame (u.a.) - teils zur Standardaustattung von allgemeinen Spielesets. Spezielle Rennspiele (nach demselben Grundmuster) sind etwa Um Reifenbreite (Brettspiel/Rennspiel, unbekannt, 1979 [V/W] - Velorennen), Ave Caesar (Brettspiel/Rennspiel, Asmodee, 1989 [V/W] - Antikes Wagenrennen), Mississippi Queen (Brettspiel/Rennspiel, Goldsieber Spiele, 1997 [V/W] - Mississippi-Raddampfer-Rennen), Snow Tails (Brettspiel/Rennspiel, Fragor Games, 2008 [V/W - Hundeschlittenrennen), Camel Up (Brettspiel/Rennspiel, Eggertspiele, 2014 [siehe: Hauptliste] - Kamelrennen).

Broker (dt. Das Börsenspiel [CH: Der Aktionär], Brettspiel/Wirtschaftsspiel, Eigenverlag [Murray/Spencer], 1961 [V/W]). Ob thematisch nun originell oder nicht: das relativ einfache Börsenspiel gehörte zu seiner Zeit zu den beliebtesten und einflussreichsten Brettspielen. Die Spieler streiten sich um vier verschiedene Aktien. Der Kurs der Aktien wird durch Aktions- und Risikokarten beeinflusst. Der Spieler versucht, die Kurse der eigenen Aktien in die Höhe zu treiben und jene der Gegner in die Tiefe fallen zu lassen.

Acquire (Brettspiel/Wirtschaftsspiel, 3M, 1962 [V/W]). Eines von zahlreichen Wirtschaftsspielen, welche etwa von den 1930-er bis in die 1970-er Jahre den bedeutendsten Einzelbereich der Spielewelt ausmachten. In diesem Spiel werden Hotels gebaut und (aus den sieben vorhandenen Marken) Hotelketten begründet, indem auch die Hotels der Gegenspieler übernommen werden können. Natürlich geht es in diesem (recht interessanten) Spiel - wie im Monopoly und anderen Spielen dieses Genres - darum, am meisten Geld zu machen.

Wild Life (Brettspiel, Carlit, 1964 [V/W]). Das Wild-Life-Spiel ist v.a. in der Schweiz bekannt (hat aber auch weltweite Bekanntheit); es wurde mit der Unterstützung des World Wildlife Found WWF entwickelt. Durch Tierefangen oder -einkaufen sollen die Spieler als Zoobesitzer mit Nachzuchtprogamme in Zoos bedrohte Tierarten in der ganzen Welt erhalten. Das Spielprinzip basiert auf einer Mischung zwischen konventionellen Reise-Lauf-Spielen und Monopoly.

Le mot le plus long (1966). Das erste Spiel der französischen TV-Show 'Des chiffres et des lettres' - vermutlich die erfolgreichste Spielshow der Welt (seit 1965). Es deckte aber nur den sprachlichen Aspekt der Show ab, die aus einem Wort- und einem Rechenspiel besteht.

Mr. President (Brettspiel, 3M, 1967 [V/W] - original eigentlich 1965). Leider gibt es (noch?) kein Spiel, welches der Weltbevölkerung die Direkte Demokratie näherbringen würde. Dieses Demokratiespiel hier, in welchem es um die Wahl des US-Präsidenten geht, war aber (tatsächlich) in den USA recht erfolgreich und beliebt (blieb aber in Europa* natürlich praktisch unbeachtet, weil das US-Wahlsystem hier nicht interessant genug für ein Brettspiel ist). P.S. Natürlich hat das Spiel auch ein paar Probleme jener Zeit stillschweigend mitintegriert.

* Punkto politische Spiele ist die USA den Europäern weit voraus, was vielleicht überraschend ist, vielleicht auch nicht (denn in Europa war der demokratische Weg ein viel steiniger als in den USA). Das Spiel Double Trouble - 1960: The Making of the President (Brettspiel, GMT Games, 2007 [V/W]) thematisiert sogar eine einzelne historische Präsidentenwahl (Kennedy vs. Nixon). Es gibt weitere politische Spiele (in den USA - nicht in Europa). Das Vorbringen von politischen Spielen war sicher überraschend, im Rahmen der vielen Kriegsspiele, die eine so grosse Bedeutung in der Spielewelt haben (vom uralten Schach bis zu modernen Fantasy-/Horror- oder Science-Fiction- und Star-Wars-Kriegsspielen). Natürlich muss diese Kategorie hier miterwähnt werden, obwohl sie trotzdem noch immer eher ein Randphänomen in der Spielewelt darstellt.

Mastermind (Brettspiel/Kombinationsspiel, Invicta, 1971 [V/W]). In diesem Kombinationsspielklassiker steckt Spieler 1 verdeckt vier Stifte verschiedener Farben als Code, welchen Spieler 2 in zwölf Versuchen erraten muss (sowohl bezüglich der Farbe wie des genauen Platzes). Dabei helfen ihm Signalstifte, die anzeigen, ob die Farben und Positionen seines Rateversuchs stimmen. Mehr und mehr wird das Raten zum Kombinieren. Nach jeder Spielrunde werden die Plätze getauscht: Spieler 2 wird Stecker, Spieler 1 Rater.

Uno (Kartenspiel, Eigenverlag [Merle Robbins], 1971 [V/W]). Uno ist ein Ablegespiel im bekannten Mau-Mau-Muster, allerdings mit eigenen Spezialkarten, welche die speziellen Zahlenkarten ersetzen - mit den gleichen Funktionen, die man bereits von anderen Spielen dieser Art kennt. Eine eigene Spielidee ist also hier eigentlich gar nicht gegeben, trotzdem ist dies eines der populärsten Kartenspiel geworden (das geht nicht mit allen Spielen, mit diesem aber offenbar ziemlich gut [das nächste neue Mau-Mau-Spiel kommt bestimmt]).

Boggle (Wortspiel, Alga, 1972 [V/W]). Ein einfaches Wortspiel. Die Buchstabenwürfel werden in einem Schüttelbecher geschüttelt. So wie die Würfel dann liegen, können wie benützt werden, um damit Wörter zu bilden. Für gültige Wörter müssen sich die Buchstaben berühren. Innerhalb von drei Minuten, die mit einer Sanduhr ablaufen, müssen möglichst viele Wörter gefunden werden. Die Erstlancierung 1972 war nicht sehr erfolgreich, erst 1976 kam der kommerzielle Erfolg. 2012: Neulancierung mit Redesign und Super Big Boggle.)

Dungeons & Dragons (Pen&Paper-Rollenspiel/Fantasy-Role-Playing-Spiel, Tactical Studies Rules/Wizards of the Coast, 1974 [V/W]). Dieses Spiel begründete das Genre des Pen&Paper-Rollenspiels, in welchem - von gewissen Grundregeln und festgelegten Rollen ausgehend - mit Kugelschreiber und Papier rein aus der Phantasie heraus relativ freie Fantasyabenteuer kreiert werden - später erweitert durch allerlei Spielmaterial (sein Vorgänger ist "Chainmail" [1971], in dessen Fantasy-Erweiterung). Ein Spielprinzip, welches vermutlich nicht jedermann anspricht.

Dieses Spiel gilt auch als Beginn des heutigen Fantasybooms*, welcher - von der Literatur von J.R.R. Tolkien ausgehend (mit "Der Herr der Ringe", 1954/55) - mit den Star-Wars-Filmen (ab 1977) weiter angeregt wurde (bedeutend in dieser Entwicklung sind übrigens auch Disneyfilme wie "Fantasia" [1940] oder "Die Hexe und der Zauberer" [1963] - und ferner auch etwa die Geschichte von Alice im Wunderland, sowohl in der Literatur [1865] wie im Film [1951], und natürlich auch die ganzen noch früheren Märchengeschichten, die ja auch in einer Art Fantasyland spielen [zu verweisen ist hierzu auch auf das Spiel Sagaland (siehe: Hauptliste) Die (heutige, dunkle) Fantasywelt hat natürlich ihren Ursprung in der Märchen- und Horrorliteratur (zwei völlig verschiedene Fantasywelten, welche das Furchtbare einerseits nur andeutet, andererseits aber bewusst übertreibt). Der heutige Fantasybereich ist ja eigentlich das Pendant oder der Ersatz für die alte Märchenwelt - freilich alles noch ein bisschen verrückter und extremer: vom anmutigen bis kitschigen elfenhaften Zauber bis zum schrecklichen blutrünstigen, monster- und zombieorientierten Horror (wobei letzterer heute in gewissen Sparten der Kultur natürlich die klare Überhand hat, und dazu gehört vermutlich auch die Spielewelt, insbesondere natürlich die Online-Spielewelt).]).

* Eine kleine Liste von bedeutenden Fantasyspielen (u.v.a.): Dungeons & Dragons (Pen&Paper-Rollenspiel/Fantasy-Role-Playing-Spiel, Tactical Studies Rules/Wizards of the Coast, 1974 [siehe: Hauptliste (oben)]), Dungeon! (Brettspiel/Fantasyspiel, ASS Altenburger Spielkarten, 1975 [V/W]), DragonQuest (Fantasy-Role-Playing-Spiel, Simulations Publications, 1980 [V/W]), Hero (Brettspiel/Fantasyspiel, Yaquinto, 1980 [V/W]), Talisman (Brettspiel/Fantasyspiel, Games Workshop, 1983 [siehe: Hauptliste]), Drakborgen (engl. DungeonQuest, dt. Drachenhorst, Brettspiel/Fantasyspiel, Alga, 1985 [V/W]), HeroQuest (Brettspiel/Fantasyspiel, MB, 1989 [siehe: Hauptliste]), Key to the Kingdom (Brettspiel/Fantasyspiel, AS Company, 1990 [V/W]), Dark World (Brettspiel/Fantasyspiel, AS Company, 1992 [V/W]), Dragon Quest (Brettspiel/Fantasyspiel, TSR 1992 [V/W]), Dragon Strike (Brettspiel/Fantasyspiel, TSR, 1993 [V/W]), Magic: The Gathering (Kartenspiel/Fantasyspiel, Wizards of the Coast, 1993 [siehe: Hauptliste]), WarhammerQuest (Brettspiel/Fantasyspiel, Games Workshop Ltd., 1995 [V/W]), Lord of the Rings (Brettspiel/Fantasyspiel, Fantasy Flight Games, 2000 [V/W]), Lord of the Rings: The Confrontation (Brettspiel/Fantasyspiel, Kosmos, 2002 [V/W]), Der Eiserne Thron (engl. A Game of Thrones, Brettspiel, Fantasy Flight Games, 2003 [V/W]), Dungeons & Dragons: The Fantasy Adventure Board Game (Brettspiel/Fantasyspiel, Parker Games, 2003 [V/W]), Descent: Journeys in the Dark (Brettspiel/Fantasyspiel, Fantasy Flight Games, 2005 [V/W]), World of Warcraft: The Board Game (Brettspiel/Fantasyspiel, Fantasy Flight Games, 2005 [V/W]), World of Warcraft Trading Card Game (Kartenspiel/Fantasyspiel, Upper Deck Entertainment, 2006 [V/W]), Dominion (Kartenspiel, Rio Grande Games, 2008 [siehe: Hauptliste]), Dungeon Lords (Brettspiel/Fantasyspiel, Czech Games Edition, 2009 [V/W]), Middle-Earth Quest (Brettspiel/Fantasyspiel, Fantasy Flight Games, 2009 [V/W]), Thunderstone (Kartenspiel/Fantasyspiel, Alderac Entertainment Group, 2009 [V/W]), Runewars (Brettspiel/Fantasyspiel, Fantasy Flight Games, 2010 [V/W]), Dungeon Fighter (Brettspiel/Fantasyspiel, Cranio Creations, 2011 [V/W]), ), Arcadia Quest (Brettspiel/Fantasyspiel, CMON Limited, 2014 [V/W]), Dungeon Dice (Brettspiel/Fantasyspiel, Golden Games, 2014 [V/W]), Champions of Midgard (Brettspiel/Fantasyspiel, Grey Fox Games, 2015 [V, W]), Dungeon Saga: Dwarf King's Quest (Brettspiel/Fantasyspiel, Mantic Games, 2015 [V/W]), WarhammerQuest: The Adventure Card Game (Kartenspiel/Fantasyspiel, Fantasy Flight Games, 2015 [V/W]), Ethnos (Brettspiel/Fantasyspiel, Spaghetti Western Games, 2017 [V/W]), Gloomhaven (Brettspiel/Fantasyspiel, Cephalofair Games, 2017 [V/W]), Thunderstone Quest (Brettspiel/Fantasyspiel, Alderac Entertainment Group, 2018 [V/W]).

Ich habe zu diesem Bereich auch zwei interessante Vorläufer gefunden: Dark Shadow (Brettspiel, Whitman, 1968 [V/W]), Creature Castle (Brettspiel, Western Publishing Company, 1975 [V/W]). Dies zeigt: es gab schon vor den 1980-er Jahren ein paar interessante und lustige Boardgames mehr als jene, die wir hier kennen (dies aber eher nur in den USA [diese Spiele kamen damals noch gar nicht bis nach Europa]).

Hare & Tortoise (dt. Hase und Igel, Intellect Games, 1974 [V/W]). Das Spiel wurde in England begründet als 'Hare & Tortoise' (Hase und Schildkröte - der Titel geht auf eine Fabel von Aesop zurück), wurde allerdings in Deutschland berühmt als 'Hase und Igel' (1978 - es war sogar das allererste Spiel des Jahres [1979]). Ein für diese Zeit relativ originelles Laufspiel, welches ohne Würfel auskommt und einige Strategie-Elemente besitzt. Karotten und Salat geben dem Hasen Kraft, um vorwärts zu kommen, gewitzt wie der Igel muss er aber sein um Vorräte anzuschaffen.

Connect Four (dt. Vier gewinnt, Brettspiel, MB, 1974 [V/W]). Sehr einfaches Spielprinzip. In einen entsprechenden, senkrecht stehenden Plastikrahmen werden Spielsteine eingeführt, mit welchen horizontale, vertikale und diagonale Reihen gebildet werden können. Dabei gilt es bei diesem Zweispielerspiel mit den eigenen Steinen eine Viererreihe zu bilden. Wer das zuerst schafft, ist der Gewinner. (Das Spiel wurde mittlerweilen durchgerechnet, so dass Gewinner- und Verliererstrategien eindeutig vorausgesagt werden können.)

Wheel of Fortune (dt. Glücksrad, 1975). Das Brettspiel zur gleichnamigen (US-) TV-Show hatte eine bedeutende Fangemeinde und erlebte verschiedenste Sonderauflagen. In diesem Spiel geht es darum, durch einzeln aufgedeckte Buchstaben Sätze zu erraten.

Cosmic Encounter (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Eon, 1977 [V/W]). Dies ist der Klassiker der Science-Fiction-Brettspiele*. Das Weltraum-Konfliktspiel, in welchem es darum geht, im Gebiet der Gegenspieler Kolonien zu errichten. Die Spieler verkörpern eine von bis zu 100 verschiedenen Alienrassen. Eine Schicksalskarte sagt vor jedem Zug, welchen Gegner man angreifen muss. Die anderen Spieler können diesen Angriff unterstützen oder nicht (doch auch der Angegriffene kann Bündnisse schliessen).

* Science Fiction und Fantasy sind vermutlich die bedeutendsten Spezialthemen der gegenwärtigen Kultur (sowohl in der Spiele- wie auch etwa in der Filmwelt oder in der Literatur und in der Musik) - ein Vergangenheits- und ein Zukunftsthema, quasi (wobei in beiden Themen sehr viele kriegerische Momente umgesetzt werden, so dass sie u.a. auch als Ersatz der alten Kriegs- und Kampfspiele dienen). Beide Bereiche sprechen v.a. spezielle Fans dieser Bereiche an - sagen wir: Freaks und Geeks - haben sich aber teils auch im erweiterten Mainstream etabliert.

Dieses Spiel ist übrigens in verschiedenerlei Hinsicht bemerkenswert für seine Zeit. Es steht sozusagen für eine erste grosse Alternative gegenüber den bis dahin herkömmlichen Würfel-, Lauf- und/oder Geld-Spielen. Dies ist ein ganz anderes Spiel, in welchem auch kooperative Elemente eine Rolle spielen (auch wenn es letztlich auch hier immer noch um Welt- bzw. Weltraumdominanz geht). Noch Trivial Pursuit (1981) packte das Wissensthema in das alte Würfel- und Laufmuster, hier dagegen war bereits etwas Neues am Kommen.

Eine kleine Liste von bedeutenden Science-Fiction-Spiele (u.v.a.): Star Trek Game (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, 1967 [V/W]), Cosmic Encounter (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Eon, 1977 [siehe: Hauptliste (oben)]), Ogre (Brettspiel/Science-Fiction-Game, Steve Jackson Games, 1977 [V/W]), Star Trek Game (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, MB, 1979 [V/W]), Space Opera (Science-Fiction-Role-Playing-Spiel, Fantasy Games Unlimited, 1980 [V/W]), Dune (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Parker Brothers, 1984 [V/W]), Merchant of Venus (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Avalon Hill, 1988 [V/W]), Space Crusade (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, MB, 1990 [V/W]), The Omega Virus (Brettspiel/Science-Fiction-Fantasy, MB, 1992 [V/W]), Robo Rally (Brettspiel/Roboterspiel, Wizards of the Coast, 1994 [V/W]), Twilight Imperium (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Fantasy Flight Games, 1997 [V/W]), Star Wars: Rebellion (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, LucasArts, 1998 [V/W]), Star Wars: The Queen's Gambit (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Avalon Hill Games, 2000 [V/W] - interessante Mischung aus Boardgame und Tabletop-Miniaturen-Game), Star Wars: Epic Duels (Brettspiele/Science-Fiction-Spiele, MB, 2002 [V/W]), Galaxy Trucker (Brettspiel/Science-Fiction-Games, Czech Games Edition, 2007 [V/W]), Race for the Galaxy (Kartenspiel, Rio Grande Games, 2007 [siehe: Hauptliste Roll for the Galaxy]), Battlestar Galactica: The Board Game (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Fantasy Flight Games, 2008 [V/W]), Space Alert (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Czech Games Edition, 2008 [V/W]), Alien Frontiers (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Clever Mojo Games, 2010 [V/W]), Earth Reborn (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Z-Man-Games, 2010 [V/W]), Battleship Galaxies (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Hasbro, 2011 [V/W]), Eclipse (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Lautapelit.fi, 2011 [V/W]), Star Trek: Fleet Captains (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, WizKids, 2011 [V/W]), Empires of the Void (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Red Raven Games, 2012 [V/W]), Star Trek: Catan (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Myfair Games, 2012 [V/W]), Firefly: The Game (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Gale Force Nine, 2013 [V/W]), Star Realms (Kartenspiel/Science-Fiction-Spiel, White Wizard Games, 2013 [V/W - meist englisch angeboten, die deutsche Version ist schwieriger erhältlich]), Star Wars: Imperial Assault (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Fantasy Flight Games, 2014 [V/W]), Roll for the Galaxy (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel/Siedlungsspiel, Rio Grande Games, 2014 [siehe Hauptliste]), The Battle at Kemble's Cascade (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Z-Man Games, 2014 [V/W]), Star Wars: Armada (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel, Fantasy Flight Games, 2015 [V/W]), Star Trek: Ascendancy (Brettspiele, Gale Force Nine, 2016 [V/W]), Gaia Project (Brettspiel, Feuerland Spiele, 2017 [V/W]).

Pente (1978). Kleines Strategiespiel, bei welchem Fünf (grch. pente) in einer Reihe gewinnt - zwei eingeschlossene Spielsteine werden ausgeschlossen. Eine einfache Variante von Gomoku, auf einem Go-Brett.

The Mad Magazine Game (1979). Hatte einen gewissen Kultstatus wie das entsprechende satirische Magazin. Ein monopoly-ähnliches Spiel, wobei die verrückten Spielziele oft dem Gegenteil von Monopoly entsprechen.

Grass (1980). Dieses Kartenspiel bekommt hier eine Erwähnung, weil es eine Zeit lang ein bedeutendes und bekanntes Szenespiel der sogenannten Alternativen war. Darüber hinaus ist es allerdings nicht gekommen.

Sagaland (engl. Enchanted Forest, Brettspiel/Familien- und Kinderspiel [ab 6 J.], Ravensburger, 1981 [V/W]). Das grosse Märchenspiel. Der König von Sagaland sucht seinen Nachfolger, welcher drei spezielle Dinge in seinem Wald finden muss. Diese (Märchen-) Dinge befinden sich unter Spielbäumen, die sich der Spieler merken muss. Eine nette kleine Würfel-Lauf-Spielidee, in welcher die Spieler auch versuchen, sich gegenseitig bei der Suche zu behindern - u.a. durch Zaubersprüche (bei einem Pasch [gleiche Augenzahl aller Würfel]).

Trivial Pursuit (Brettspiel/Wissensspiel, Horn Abbot, 1981 [V/W]). Das bekannteste und beliebteste Wissensspiel* bis dato. Gestellt werden Fragen auf Fragekarten aus sechs verschiedenen Wissensgebieten. Auf speziellen Wissenssteinfeldern erhält man Wissenssteine (offiziell heissen sie: Purtings), mit welchen die Spielfigur aufgefüllt wird. Hat man von jedem Wissensgebiet einen Wissensstein gesammelt, kann man die Spielfigur ins Ziel führen und, wenn man auch die Masterfrage im Ziel richtig beantwortet, das Spiel gewinnen.

* (Kleiner Beitrag zu den Wissensspielen.) Der Bereich der Wissensspiele ist - trotz dem grossen Erfolg von Trivial Pursuit, oder auch etwa einem gewissen Erfolg von I.Q. 2000 (dt. Spiel des Wissens, Brettspiel/Wissensspiel, MB, 1984 [V/W]) - durchzogen von vielen Spielen zu Spiel- und Quizshows, die eher von kurzlebiger Natur sind, weil sie nach dem Ende einer Show nicht mehr besonders interessant sind. Ein paar wenige Beispiele (u.v.a.): Who Wants To Be A Millionaire (dt. Wer wird Millionär?, Brettspiel/Wissensspiel, [V/W]), The Chase (dt. Gefragt - gejagt, Brettspiel/Wissensspiel, Ideal, 2012 [V/W]), Quizduell (Brettspiel/Wissensspiel, Ravensburger, 2014 [V/W]). Ob es wirklich interessant ist, ein Brettspiel zu einem Format zu spielen, welches man schon hundertmal im Fernsehen gesehen und/oder im Internet gespielt hat, ist die andere Frage. In den 1960-er Jahren könnte dieses Bedürfnis grösser gewesen sein als heute (trotzdem ist natürlich auch die bereits vorhandene - mediale - Resonanz von etwas ein vielvorgebrachter Grund, um ein Spiel davon zu präsentieren - das gehört zum ganzen bzw. üblichen Marketing, daher sind das auch in einem gewissen Sinn Marketing-Games [teils auch Franchise-Games (d.h. jemand lehnt sich den guten Marketingnamen von etwas aus, um daraus etwas anderes zu machen)]).

Donkey Kong (Brettspiel/Kinderspiel [ab 7 J.], MB, 1982 [V/W]). Was sucht dieses Spiel in dieser Liste? Es ist ganz einfach die einzige Adaption früher und/oder simpler Videogames, welche für eine solche Liste überhaupt in Frage kommt. Es gibt viele solche Adaptionen, die aber - ausser vielleicht Centipede (1983)* - alle mehr oder weniger in den Bereich des Trashs einzuordnen sind. Nicht so dieses Spiel mit dem typischen Donkey-Kong-Videogame-Motiv.

* Erwähnenswert ist vielleicht auch Escape: The Curse of the Temple (Brettspiel, [V/W]), vielleicht die interessanteste Umsetzung des Escape-Themas. Und im Android-Game-Modus auch das thematisch verwandte Spiel Temple Run: Danger Chase [Brettspiel, 2012 (V/W)]). Auch interessant ist vermutlich das Spiel Bejeweled (Brettspiel, Hasbro, 2013 [V/W]). Nicht weil die Umsetzung besonders gut gelungen ist, sondern: weil das 3-Gewinnt-Prinzip neben Jump&Run zu den bedeutendsten Spielprinzipien gehört, welche vom Videogenre selber herausgebracht worden sind. Die meisten Boardgames, welche Videogame-Adaptionen sind, brauche ich hier aber nicht vorzustellen, weil sie in den Bereich des Trashs gehören.

Survive! (Brettspiel, Parker Brothers, 1982 - später [in einer verbesserten Version]: Escape from Atlantis [1986 (V/W)]). Während die Insel Atlantis langsam untergeht, muss deren Bevölkerung in Booten oder schwimmend über die See ans Festland gebracht werden. Diese Rettungsaktion wird unterstützt durch Delfine und gestört durch Haie, Kraken/Wale und Seeungeheuer. Wer die meisten Atlanter retten kann, hat gewonnen. Originelles Spiel, in welchem ein auch gut mögliches Kooperationsspiel verpasst wurde.

Scotland Yard (Brettspiel/Krimispiel, Ravensburger, 1983 [V/W]). Das zweite grosse Krimispiel nach Cluedo. Hier spielt ein Mitspieler den flüchtigen Verbrecher Mister X. Die übrigen Spieler sind Detektive (und Bobbys), welche Mister X aufspüren und festnehmen müssen. Dieser macht seine Züge - laufend oder per Taxi, Bus oder U-Bahn - im Gegensatz zu den Detektiven verdeckt. Er muss aber angeben, welches Verkehrsmittel er benützt. Als Spielbrett dient ein Stadtplan von London.

Krimispiele sind inzwischen eine feste Grösse in der Spielewelt - nach den Klassikern Cluedo und Scotland Yard sowie auch etwa Heimlich & Co. (engl. Top Secret Spies, Brettspiel/Krimispiel, Ravensburger, 1984 [V/W] - das erste Spiel übrigens mit der berühmten und seither oft verwendeten Kramerleiste [einer Punktestandleiste rund um das Spielfeld]). Batman: Gotham City Mystery (Brettspiel, Mattel, 2003 [V/W]) ist vermutlich in verschiedener Hinsicht eines der originellsten. Zu dieser Kategorie der Krimispielen gehören natürlich auch etwa Spy-, Mafia- oder Piraten-Games. Codenames (Kartenspiel, Czech Games Edition, 2015 [V/W]) ist ein sehr beliebtes Partyspiel; auch zu erwähnen sind vielleicht die Piratenspiele Black Fleet (Brettspiel/Piratenspiel, Space Cowboys, 2014 [V/W]) und Sea of Clouds (Kartenspiel, iello, 2016 [V/W]).

Talisman (Brettspiel/Fantasyspiel, Games Workshop, 1983 [V/W]). Fantasyspiel mit Kultstatus, welches Brett-, Karten- und Rollenspielcharakter vereinigt. Durch das Bestehen von Abenteuern steigen die Spielfiguren in ihren Fähigkeiten auf. Die Abenteuer sind gegeben durch entsprechende Abenteuerkarten. Die Spieler müssen sich von der äusseren über die mittlere in die innere Region (für welche ein Talisman benötigt wird) vortasten. Dort kann das Spiel (noch einmal) verschiedene Wendungen nehmen. Es gibt mehrere Erweiterungen.

Kuhhandel (engl. You're Bluffing!, Brettspiel/Familien- und Kinderspiel [ab 10 J.], Ravensburger, 1985 [V/W]). Bei Kuhhandel geht es um das Kaufen bzw. bei einer Aktion ersteigern und das Handeln von (Bauernhof-) Tieren (welches nach bestimmten Regeln abläuft). Wenn alle Tiere in Quartetten verteilt sind, werden die Punkte der gesammelten Quartette zusammengezählt. Siehe auch: Kuhhandel - Das Brettspiel (engl. Bidder Up!, Brettspiel, Ravensburger, 2016 [V/W]).

Pictionary (Ratespiel/Zeichnungsspiel/Partyspiel, Parker, 1985 [V/W]). Ein Spiel, bei welchem gezeichnete Begriffe erraten werden müssen. Das Spielprinzip ist älter und etwa bekannt aus der deutschen TV-Show Die Montagsmaler (1974-1996). Ursprünglich geht das Prinzip des Begriffe-Erratens auf frühere Jahrhunderte zurück (Charade - mit gestenhaften Worterklärungen). Verwandtes Spiel: Taboo (1989 - mit Umschreibung der Worte).

Das verrückte Labyrinth (Brettspiel/Familien- und Kinderspiel [ab 8 J.], Ravensburger, 1986 [V/W]). Das Spielfeld besteht aus ausgelegten Labyrinthteilkarten. Das Labyrinth beinhaltet Gänge und Gegenstände. Geheimniskarten, welche der Spieler ziehen muss, geben das nächste Ziel an. Der Spieler schiebt nun zuerst eine neue Labyrinthteilkarte ein, womit sich das Labyrinth dauernd verändert, dann darf er seine Spielfigur so weit ziehen, wie er möchte. Es gilt alle Geheimniskarten durchzuspielen und die Figur nach Hause zu bringen.

Fireball Island (Brettspiel, MB, 1986 [V/W]). Sehr speziell gemachtes (3D-) Spiel. Der Spieler spielt einen Abenteuerer, welcher auf einer abenteuerlichen Insel, auf dem Berg von Vul-Kar, einen Diamanten holen und dann die Insel möglichst rasch verlassen muss. Ein einfaches Würfel- und Laufspiel, welches durch Karten, Feuerbälle, die den Spielweg herunterrollen, und spezielle Regeln zu einem ganz besonderen Spiel gemacht wird. (Das Spiel wurde im deutschsprachigen Raum nicht herausgegeben.)

Dieses Genre bezeichne ich als Material-Spiele, in welchem das verwendete Material ([weit] über Brett, Figuren, Tokens, Würfel und Karten) hinausgeht (und oft wichtiger ist als das eigentliche Spiel). Eine andere Erwähnung gibt es für Curse of the Idol (Brettspiele, MB, 1990 [V/W]). Es gibt nicht viele interessante solche Material-Games - das meiste in diesem Bereich ist mehr oder weniger grosser Trash. Eines der verrücktesten dieser Spiele ist vermutlich It from the Pit (Brettspiel/Materialspiel, MB, 1992 [V/W]). Vermutlich (immerhin) die originellste Art der Überwindung der Langweiligkeit einfachster, alter Laufspiele. Solche Spiele werden heute meist schlecht bewertet, aber sie gehören zur Brettspielgeschichte dazu. In Europa sind diese US-Spiele nicht bekannt. Dieses Spiel findet sich auf erstaunlich vielen alten US-Erinnerungs- und Lieblingsspielelisten und wird auch bis heute hergestellt: Hungry Hungry Hippos (Brettspiel/Materialspiel, Hasbro, 1966 [V/W]).

Abalone (Brettspiel, Abalone Games, 1988 [V/W]). Das sechseckige Spielfeld hat 61 Lücken, in welche in der Grundstellung je 14 weisse und schwarze Spielkugeln gesetzt werden. Diese können um eine, zwei oder drei Einheiten verschoben werden. In Reihen können Kugeln des Gegenspielers dann verschoben werden, wenn man eine grössere Anzahl von Kugeln in derselben Reihe hat (wobei die Zahl Drei die höchste Nummer repräsentiert). Das Ziel ist es, die Kugeln des Gegners aus dem Spielfeld zu drängen.

Ligretto (ursprünglich: Legretto, Kartenspiel/Reaktionsspiel, Rosengarten Spiele, 1988 [V/W]). Die Regeln dieses Ablegespiels sind sehr einfach, es geht in diesem Spiel auch oder sogar v.a. um Geschwindigkeit, da alle ihre Karten gleichzeitig ablegen können (Vorfahren: Rasender Teufel [1927], Dutch Blitz [1959]). Die 40 Karten in vier Farben werden je von 1-10 ausgelegt. Wenn ein Spieler den eigenen Stapel mit zehn Karten ausgespielt hat, ist das Spiel vorbei - gewonnen hat nun derjenigen, der die meisten Karten ausspielen konnte.

HeroQuest (Brettspiel/Fantasyspiel, MB, 1989 [V/W]). Auch eines dieser kultigen Fantasyspiele (wenn nicht das kultigste überhaupt - gilt als Vater der Dungeon-Crawler-Spiele). Der Spieler spielt eine Heldenfigur, welche Verliese nach Schätzen durchsucht und gegen Monster kämpft. Bemerkenswert sind in diesem Spiel auch und v.a. die gut gemachten Spielfiguren bzw. Miniaturen, welche man bemalen kann. Die Regeln sind vergleichsweise (zu ähnlichen Fantasyspielen) eher einfach.

Tichu (Kartenspiel, Fata Morgana, 1991 [V/W]). Variante der ostasiatischen Kletterspiele (engl. Climbing Games [wie Zehng Fen, Zheng Shangyou oder Choh Dai Di]). Diese Spiele werden in Ostasien mit französischen Karten gespielt. Tichu liefert dagegen ein eigenes Kartenset. Bei diesem Kartenspiel geht es darum, höhere Karten oder Kartenkombinationen auszulegen (daher: Climbing Games). Die erste ausgelegte Kombination gilt für die ganze Stichrunde, welche solange dauert, bis nicht mehr überstochen werden kann. Dazu gibt es Spezialkarten/-regeln.

Magic: The Gathering (Kartenspiel/Fantasyspiel, Wizards of the Coast, 1993 [V/W]). Dies ist ein sogenanntes Collectible Card Game (CCG, oder auch: Trading Card Game [TCG]). Ziel des Spiels ist es, die Lebenspunkte des Gegners von 20 auf 0 zu reduzieren. Dazu gibt es Kreaturen für Angriffe sowie Zaubersprüche für diverse Interaktionen. Die Ressource Mana wird benötigt, um die Aktionskarten ausspielen zu können. Das Fantasy-Kampf-Spiel hatte eine grosse Zahl von Folgespielen ähnlichen Stils*.

* Kaum eine andere Spielvariante hatte in den letzten Jahren so viele Veröffentlichungen wie diese modernen Strategie-Kartenspiele (Collectible- oder Trading-Card-Games [je: Spieler stellt sein Deck, aus einer gekauften und getauschten Sammlung von Karten, vor dem Spiel selber zusammen] und Deck-Building-Games [Deck wird während des Spiels zusammengestellt und optimiert]). Dazu gehören (u.v.a.) Spiele wie Pokémon Trading Card Game (1996), Yu-Gi-Oh! Trading Card Game (1999), World of Warcraft Trading Card Game (2006), Chaotic (2007), Dominion (2008 - Start der Deck-Building-Games), Thunderstone (2009), Ascension: Chronicle of the Godslayer (2011), Core Worlds (2011), Eminent Domain (2011), Star Realms (2013), Hearthstone (2014 [nur online - mittlerweilen besteht auch bereits eine Vielzahl blosser Onlinespiele in diesem Genre]). Der Reiz dieser Spiele liegt in einem relativ einfachen Kampfprinzip und einer Vielzahl von grafisch interessant gemachten Karten.

Catan - Das Spiel (ursprünglich: Die Siedler von Catan, Brettspiel/Eurogame/Siedlungsspiel, Kosmos, 1995 [V/W]). Dies ist vermutlich der grösste Siedlungsspielklassiker überhaupt (mit Erweiterungen, Nachfolgern, elektronischen Spielen oder auch sogar einem Roman). Nachdem die Rohstofferträge ausgewürfelt wurden, können die Spieler anfangen, ihre Siedlungen auf- und auszubauen. Die weitere Entwicklung solcher Spiele zu erklären, ginge hier zu weit, weil die Spielregeln und -möglichkeiten ziemlich komplex zu beschreiben sind (-> siehe: Video).

Bohnanza (Kartenspiel, Amigo, 1997 [V/W]). Die Spieler können mit ihren Bohnen-Karten zwei Bohnenfelder begründen, in welchen sie Bohnen sähen und ernten können. Die Handkarten können nicht geändert werden, sondern unwillkommene Karten müssen bewirtschaftet oder getauscht werden. Der Name des Spiels kommt vom Wort Bohne und vom Wort Bonanza (spanisch: Glücksfall, Goldgrube, unerwartet grosser Gewinn - siehe auch: Western-TV-Serie). Vermutlich das lustigste Kartenspiel überhaupt.

Carcassonne (Legespiel/Eurogame, Hans im Glück Verlag, 2000 [V/W]). Sicher eines der Spiele mit den besten allgemeinen Rezensionen in den 2000-er Jahren - ein Spiel für jedermann, quasi (jung wie alt, weiblich und männlich, spielversiert und nicht, usw. usf., etc. etc.). Mit ausgelegten Kärtchen wird eine mittelalterliche Landschaft mit Wiesen, Strassen, Städten und Klöstern ausgelegt. Die Erbauung der Objekte ergibt bestimmte Punkte nach bestimmten Regeln. Wer die meisten Punkte holt, hat gewonnen.

Java (Brettspiel/Legespiel/Eurogame/Siedlungsspiel, Ravensburger, 2000 [V/W]). Dieses Spiel, welches durch schlichtes Design, aber interessantes Spielprinzip überzeugt, ist das mittlere Spiel in einer Trilogie (mit Tikal und Mexica - die Spiele sind unabhängig voneinander). Der Spieler baut Städte, welche er durch Paläste kontrollieren kann (was die Möglichkeit schafft, Festivals zu veranstalten). Das Ziel mag nicht ganz so originell sein, das Spielprinzip, in welchem nicht nur in die Breite, sondern auch in die Höhe gebaut wird, ist es aber durchaus.

(Sid Meier's) Civilization (Brettspiel/Eurogame [USA-Kanada]/Siedlungsspiel, Eagle Games, 2002 [V/W]). Entdecken, Entwickeln, Expandieren, Auslöschen - ein typisches, sehr ausführliches Siedlungsspiel. Der Spieler wählt eines der verschiedenen (realen bzw. historischen) Völker, womit vorgegeben ist, auf welche Art und Weise bzw. durch welchen Faktor er das Spiel gewinnen kann. Ziel des Spiels ist es, grösstmögliche militärische oder kulturelle oder wissenschaftliche Stärke zu erreichen. Das Spiel bietet viel Material und dauert recht lange.

Nicht zu verwechseln mit dem Spiel: Civilization (Brettspiel, Hartland Trefoil, 1980 - in der Neuausgabe: Advanced Civilization [1991 - V/W]). Dieses Spiel gilt zusammen mit dem Computer-Strategie- und -Kriegsspiel Empire (1977) als direkte Vorlage für Sid Meier's Civilization, in der Folge entstanden ebenfalls einige ähnlich gelagerte Spiele, die teils im Weltraum spielen (Colonization, Master of Orion, Alpha Centauri, Civilization: Call to Power, Age of Empires, Galactic Civilizations, Rise of Nations). Die Siedlungsspiele kann man allgemeiner auch in die Kategorie der Simulations- und/oder Managementspiele einteilen. Diese Spiele, die alle diese Faktoren enthalten (Simulation, Management, Siedlung) stammen aus früheren (Kriegs- und Eroberungs-) Strategiespielen, wobei hier die reine Kriegssituation durch Kultur-, Entwicklungs- und Technologiefaktoren erweitert wurden.

Pentago (Brettspiel, Mindtwister, 2005 [V/W] - Kunststoffversion von Kosmos 2007). Dies ist eigentlich ein verrücktes Gomoku bzw. 'Fünf in eine Reihe' (jap. Gomoku narabe, kor. Omok, chin. Wuziqi). Auf einem Brett von 6x6 Feldern muss waagrecht, senkrecht oder diagonal eine Fünferreihe gebildet werden. Das Verrückte dabei ist, dass das Spielfeld aus vier Quadranten besteht, welche nach jedem Spielzug von demjenigen Spieler, welcher den Zug ausgeführt hat, gedreht werden, so dass sich die Spielsituation nach jedem Zug komplett verändert.

Qwirkle (Legespiel, MindWare, 2006 [V/W]). In diesem Legespiel werden Holzklötzchen mit verschiedenen Symbolen und Farben so ausgelegt, dass dabei horizontale und vertikale Symbolreihen gebildet werden. Was ebenso genial wie einfach aussieht, ist im Grunde eine geniale und einfache Kombination aus Mustern von den (Lege-) Spielen Domino und Scrabble. Trotzdem ist dieses Spiel, welches auch als Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde (2011), unterhaltsam - und auch als einfaches Kinder-, Familien- und Reisespiel geeignet.

Agricola (Brettspiel/Eurogame, Lookout Games, 2007 [V/W]). Bedeutender Meilenstein und Klassiker der sogenannten Eurogames. Ein typisches Managementspiel. Gemäss dem Titel geht es in diesem Spiel um Bodenbewirtschaftung (und Viehzucht): der Spieler bewirtschaftet einen Bauernhof, indem er mit Materialien und Tieren arbeitet und diese bestmöglich nützt. In einer Spielrunde konkurrieren die Spieler um verschiedene Aktionsmöglichkeiten. Das Ziel ist natürlich die Vergrösserung des Bauernhofs (ohne Ressourcen zu verschwenden).

Im Herbst des selben Jahres kam fast zur selben Zeit das erste Spiel der bekannten Videospielserie Farm Frenzy heraus, welches einen Boom von Bauernhofsimulationsspielen im Web auslöste (inkl. dem erfolgreichsten Schweizer Computerspiel Famring Simulator oder Landwirtschafts-Simulator [Videogameserie, ab 2008]). Es gibt allerdings ein früheres, relativ unbekanntes Bauernhof-Brettspiel: The Farming Game (Brettspiel, Weekend Farmer Company, 1979 [V/W]). Interessant ist auch das noch ältere, sinngemäss benannte Spiel Farm Management (Brettspiel, Big Top Games, 1962 [V/W]). Weitere kleinere Bauernhofspiele wie Fun on the Farm (1947) oder MacDonald's Farm Game (1948) sind in diesem Zusammenhang in der US-Nachkriegszeit thematisch zu erwähnen. Wir haben hier also auch einen interessanten Vergleich zwischen früheren US-Games und einem relativ aktuellen Eurogame zum selben Thema. Natürlich spielten Ackerbau und Viehzucht schon bei den Siedlungsspielen eine gewisse Rolle (typischerweise im Spiel Catan). Vielleicht ein interessanter Exkurs, weil das Farming eine bedeutende Rolle bei der Entwicklung der Eurogames spielt.

Biblios (ursprünglich: Scripts and Scribes, Kartenspiel, Dr. Finn's Games, 2007 [V/W]). Die Spieler verkörpern hier Klosteräbte und versuchen als solche, die beste Bibliothek mit heiligen und verbotenen Büchern anzureichern und die anderen Äbte und Klöster zu übertrumpfen. Während sie dies tun, beeinflussen sogenannte Kirchenkarten die Wertung. Wer in den meisten Büchersorten die Punktemehrheit hat, ist der Sieger des Spiels. Siehe auch: Biblios Dice (Würfelspiel, Dr. Finn's Games, 2015 [V/W]).

Im Gegensatz zur Philosophie (siehe unten) ist die (christliche) Religion in der Spielewelt viel besser vertreten, als man gemeinhin denkt. Zum Beispiel mit dem noch unverdächtigeren Apostelspiel Comissioned (Brettspiel, Chara Games, 2016 [V/W]). Auch zu erwähnen ist das mittelalterliche Städtespiel Hamburgum (Brettspiel, PD-Verlag, 2007 [V/W]), in welchem ebenfalls die Kirchen im Vordergrund stehen. Wer es gerne ein bisschen verdächtiger hat, dem könnte man vielleicht eher das Spiel 'Heaven & Ale' (Brettspiel, Eggertspiele, 2017 [V/W]) empfehlen, wo es darum geht ein himmlisches Bier zu brauen. Wer sucht, findet noch einige weitere Spiele mit religiösen Themen - von den vielen biblischen Geschichten bis zu christlichen Hardcore-Spielen - z.B. Ten Commandments Bible Game [Brettspiel, Cadaco, 1960 (V/W)], Bible Challenge [Brettspiel, Eigenverlag, 1984 (V/W)], The Journeys of Paul [Brettspiel, Cactus Game Design, 1990 (V/W)], Ora et Labora [Brettspiel, Lookout Games, 2011 (V/W)], Ark & Noah [Brettspieler, Placentia Games, 2012 (V/W)], Noah [Brettspiel, Bombyx, 2012 (V/W)], Wisdom of Solomon [Brettspiel, Funhill Games, 2012 (V/W)], Kingdom of Solomon [Brettspiel, Minion Games, 2013 (V/W)], Walk to Jesus [Brettspiel, unbekannt, 2013 (V/W)], Road to Heaven [Brettspiel, Eigenverlag, 2014 (V/W)]).

Soccero (2007). Bekommt eine Erwähnung als vielleicht bestes Fussball-Brettspiel. Irgendwie fehlt all diesen Fussball-Brettspielen doch aber ein bisschen der Pepp. Vermutlich eher etwas für ins Alter gekommene Fussballfreaks.

(Kleiner Beitrag zu den Fussball- und Sportspielen.) Es gibt viele Versuche, das Fussballspiel in ein Brettspiel zu verwandeln, jedoch ist wohl bisher keiner so wirklich ganz restlos überzeugend geglückt (und dann gibt es ja auch noch die Konkurrenz zu anderen Fussballspielen wie Fussballkasten, Tipp-Kick oder Subbuteo). Weitere Fussballspiele: Soccer Tactics World (Brettspiel/Sportspiel, Stein-Thompson Games, 2006 [V/W]), Soccero (Brettspiel/Sportspiel, Peliko, 2007 [Erste Edition: V/W, Zweite Edition (2012): V/W]), To Je Fotbal (Brettspiel/Sportspiel, Sportable s.r.o., 2013 [V/W]), Fussball-Duell (Brettspiel/Sportspiel, Kosmos, 2018 [V/W]). Allgemein ist die Umsetzung von Sportspielen - anders etwa als im Online-Bereich - für Brettspiele recht schwierig, so dass diese Fussballspiele sogar noch zu den besten Sportspielen überhaupt gehören (ausgenommen vielleicht den orginelleren Rennspielen). Den grössten Anteil an Sportspielen machen neben den alten Pferderennspielen vermutlich (in Europa weniger beliebte und bekannte) American-Football- und Baseball-Spiele aus.

Dixit (Ratespiel, Libellud, 2008 [V/W]). Bei diesem Spiel müssen Karten geraten werden. Ein Spieler tritt als Rätselgeber auf. Er beschreibt eine seiner Karten mit einem Satz, einem Wort, einem Ton, einer Geste. Er legt die Karte verdeckt hin, und die Rätselrater geben nun eine ihrer Karten dazu, von denen sie finden, dass sie am Besten zur Beschreibung passen. Nun wird mit offenen Karten geraten, welches die Beschreibungskarte war. Um maximal zu punkten, sollte die Beschreibung nicht zu gut/einfach und nicht zu schlecht/schwierig sein.

Dominion (Kartenspiel/Deck-Building-Spiel, Rio Grande Games, 2008 [V/W]). Gilt als Mutter der modernen Deck-Building-Games. Der Spieler, welcher Herrscher eines Königsreichs ist, startet mit einem vorgegebenen Kartendeck und kann dieses durch Kauf von weiteren Karten ausbauen. Gekauft werden die Aktions-, die Geld- und die Punktekarten, welche letztlich auch die Siegpunkte bringen. Das Spiel ist relativ leicht verständlich, aber reichlich komplex zu spielen, weil es sehr variantenreich ist.

Pandemic (dt. Pandemie, Brettspiel/Eurogame [USA], Z-Man Games, 2008 [V/W]). Das etwas andere Spiel, auf welches man lange warten musste: ein kooperatives Spiel, welches so interessant ist wie ein Konkurrenzspiel. Gegen verschiedene Krankheiten müssen Gegenmittel gefunden werden. Das Ziel ist es nicht, die Mitspieler zu besiegen, sondern das Spiel zu besiegen bzw. eben gemeinsam das negative Szenario zu verhindern (es braucht also hier immer noch das Negative für die Kooperation). Siehe auch: Pandemic Legacy (Brettspiel, Z-Man-Games, 2015 V/W]).

Stone Age (Brettspiel/Eurogame, Hans im Glück, 2008 [V/W]). Ein typisches Worker-Placement-Game, in welchem die verschiedenen Arbeiten in einem Steinzeitdorf und dessen Umgebung möglichst gut koordiniert werden muss, denn mit der besten Koordination erhält man die meisten Siegpunkte. Untypischerweise für Eurogames spielen in diesem Spiel auch Würfel eine gewisse Rolle. Brett, Karten, Würfel - alles vorhanden. Einfach und klar: vermutlich eines der besten Spiele der 2000-er Jahre.

Tobago (Brettspiel, Zoch Verlag, 2009 [V/W]). In diesem Abenteuerspiel gehen die Spieler auf Schatzsuche. Sie haben verschiedene Ausschnitte von Schatzkarten - mehr Informationen durch weitere Schatzkartenausschnitte führen während des Spiels auf die Fährte der entsprechenden Orte. Wer die meisten Schätze findet, gewinnt das Spiel. Einfach zu spielen und doch strategisch - mit einem ansprechenden Brett sowie feinen und gelungenen Supplements in der Ausstattung.

7 Wonders (Brettspiel/Eurogame, Repos Production, 2010 [V/W]). Vermutlich eines der stärksten Spiele der letzten Zeit (inkl. den Erweiterungen: Leaders und Cities - eine gelungene Mischung zwischen Komplexität und Einfachheit). Eigentlich ist dies eher ein Kartenspiel, als ein Brettspiel. Der Spieler bekommt zuerst eines von mehreren Wunderbrettern, für die verschiedenen Aktionen des Spiels sind aber die Karten verantwortlich. Ausgespielt werden drei verschiedene Zeitalter. Siehe auch: 7 Wonders - Duel (Kartenspiel, Repos Production, 2015 [V/W]).

Drum Roll (Brettspiel/Eurogame, Artipia Games, 2011 [V/W]). Dies gehört in den Bereich der speziellen Spiele. Das Spiel beinhaltet einerseits eine gut aufgemachte, farbenfrohe Grafik zu einem speziellen Thema, andererseits ist es aber aufgrund der vielen Funktionen auch recht kompliziert*. Der Spieler spielt einen Zirkusdirektor, welcher die beste Show der Welt zusammenstellen will. Letztlich ist dies also eine sogenannte Wirtschaftssimulation (ebenfalls ein sogenanntes Worker-Placement-Game), aber sicher eine der etwas besonderen Art.

* Vielleicht beginnt etwa hier - wenn nicht schon bei Pandemic (2008) - eine teils auch fragwürdige Steigerung des Komplexitätsgrades. Zu sehen ist dies u.a. in weiteren bzw. folgenden Spielen wie Archipelago (2012), Terra Mystica (2012), AquaSphere (2014), Scythe (2016) oder Gaia Project (2017), auch etwa Gloomhaven (2018), wobei dieses nicht als Eurogame betrachtet wird (was zeigt, dass sich diese Neigung zu immer höherer Komplexität auf die ganze Spielewelt auszudehnen scheint). Teils sind diese Spiele auf dieser Seite in verschiedenen Rubriken angeführt (in der Hauptliste bin ich vorsichtig mit allzu vielen allzu komplizierten Spielen, an ein paar solchen kommt man aber fast nicht vorbei). Solche Komplexitätsgrade kennt man von früheren Kriegs- bzw. Militärspielen, welche aber nicht in den Mainstream gelangt sind. Zu bemerken ist dazu, dass die Steigerung des Komplexitäts- und Strategiegrades umgekehrt proportional zur Zeit ist, welche die Vielspieler, die diese Spiele bevorzugt spielen, für einzelne Spiele heute einsetzen, so dass sie das Strategiepotenzial solcher Spiele oft nicht annähernd ausschöpfen. Vielleicht müsste man hier vermehrte Überlegungen anstellen zu einem sinnvollen Mischverhältnis zwischen Komplexität für besonders Komplexitätsfreudige und Spielvergnügen für die grosse Masse (sicher wird es in der Folge auch Spiele geben, welche sich zwischen diesen Faktoren bewegen).

King of Tokyo (Brettspiel, Iello, 2011 [V/W]). Dies ist ein Würfelspiel, in welchem mit Zahlen- und Symbolwürfeln (kniffelmässig) gewürfelt wird. Jeder Spieler hat Ruhmespunkte und Lebensenergie (und mit beiden kann man gewinnen und/oder verlieren). Auf das Spielbrett kommt die Monsterspielfigur dann, wenn sie Tokyo erobern will. Für die Eroberung und Haltung der Stadt gibt es Ruhmespunkte. Während ein Monster in Tokyo ist, wird es von allen ausserhalb angegriffen und greift seinerseits alle ausserhalb an.

Archipelago (Brettspiel/Eurogame, Ludically, 2012 [V/W]). Vielleicht eines der interessantesten Eurogames und Worker-Placement-Games der letzten Jahre (es bleibt allerdings bei einem 'vielleicht' - das Spiel ist extrem umfangreich und das Thema sehr heikel]). Der Spieler kolonialisiert eine Insel in der Neuen Welt und muss schauen, dass keine grössere Rebellion ausbricht (denn die Kolonialisierung schafft auch Arbeitslosigkeit). Es ist ein semi-kooperatives Spiel (d.h. entweder es gewinnt ein Spieler oder alle verlieren gemeinsam).

Qwixx (Würfelspiel, Nürnberger-Spielkarten-Verlag, 2012 [V/W]). Kleine Überraschung im trendigeren Gamebereich: dieses Spiel kommt mit sechs Würfeln und einem Schreibblöckchen aus. Aus vier 12-er Reihen können von links nach rechts pro Reihe fünf Zahlen angekreuzt werden. Es wird mit zwei verschiedenen Arten Würfeln gewürfelt - weisse und farbige. Jeder Spieler - und das ist das Besondere an diesem Spiel - ist auch am Wurf seiner Gegenspieler beteiligt. Bereits gibt es mehrere Varianten und Nachfolger (wie Qwinto [2015] und Noch mal [2016]).

Terra Mystica (Brettspiel/Eurogame, Feuerland Spiele, 2012 [V/W]). In diesem Spiel können 14 verschiedene Völker in sieben verschiedenen Landschaften gespielt werden. Das Spiel, in welchem das Land bewirtschaftet werden muss, ist hoch strategisch und einigermassen komplex. Es geniesst eine hohe Beliebtheit in den Vielspielerszenen. Guter Spielmechanismus, aber eben: fast etwas zu komplex für das eigentlich sehr einfache Thema (Terraforming, oder eben ganz einfach: Landbewirtschaftung oder Landwirtschaft).

Le Petit Prince: Fabrique-moi une Planète (dt. Der Kleine Prinz: Mein Zuhause ist zu klein, Brettspiel/Kinderspiel [ab 8 J.], Asmodee, 2013 [V/W]). Ein bisschen Philosophie, ein bisschen Science Fiction und sehr viel Fantasy der illustren Art - das ist: der kleine Prinz. Hier mit einer gelungenen Spielidee: die Spieler machen je einen Planeten aus Kärtchen, welche abwechselnd gezogen werden. Wenn alle Planeten fertig sind, ergeben die Eckkarten derselben die Punkte für die Schlusswertung. Das Spiel glänzt natürlich auch durch die künstlerische Grafik.

Camel Up (Brettspiel/Rennspiel/Familienspiel, Eggertspiele, 2014 [V/W]). So etwas wie die Renaissance der guten alten Familienspiele. Das Spiel findet in Ägypten statt und besteht aus zwei Elementen: einerseits aus einem Kamelrennen und andererseits aus dem Wettbetrieb dazu. Der Clou des Rennens besteht darin, dass die Figuren bzw. Kamele im Verlauf des Rennens übereinander gestapelt werden, was zu lustigen und interessanten Situationen führt. Vermutlich eines der besten Familienspiele der letzten Jahre.

Evolution (Brettspiel, North Star Games, 2014 [V/W]). Eine interessante Annäherung an das Thema der Evolution - wobei allerdings der Mensch nicht vorkommt: es geht alleine um die Tierwelt. Dabei kann man sich quasi sein eigenes Tier zusammenbauen. Das Spiel beginnt mit Pflanzenfressern, die an einem Wasserloch leben und fressen. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, Tiere zu Fleischfressern auszubilden, was natürlich der Clou dieses Spiels ist. Es gibt auch die Fähigkeit der Kooperation - das grosse Fressen ist hier aber bedeutender.

Hearthstone (2014). Das einzige Online-Game, welches in dieser Liste erscheint, weil alle zuerst dachten, dies sei eine Videogame-Adaption eines analogen Kartenspiels, tatsächlich gibt es dieses Sammelkartenspiel (vermutlich erstmalig) aber nur online.

Orléans (Brettspiel/Eurogame, dlp games, 2014 [V/W]). Dieses Spiel gehört zu den beliebtesten Eurogames-Entwicklungsspiele der letzten Zeit: es hat überall sehr gute Rezensionen und ist auch vom Komplexitätsgrad her noch relativ gut spielbar (d.h. es ist eher ein Kenner- und noch kein Expertenspiel*). Spiele nach europäischen Städten zu benennen, ist derzeit gross in Mode (weitere: Le Havre, Lisboa, Ulm, u.v.a.**). Typischer Vertreter der sogenannten Bag-Building-Games (d.h. die Entwicklungsteile werden aus einem Beutel gezogen).

* Die Spieleszene bzw. die Kenner und Experten sprechen heute von Eurogames und Amitrash (ursprünglich: Ameritrash). Eurogames sind typischerweise komplex angelegte und grafisch gut aufgemachte Entwicklungsspiele (oft mit einem historischen Thema, oft mit einer Worker-Placement-Umsetzung [d.h. als eigentliche Wirtschaftssimulation konzipiert]). Amitrash-Games beinhalten oft ein starkes und bekanntes Thema (wie Fantasy, Science Fiction, Franchise) und sind oft sehr stark materialorientiert. Die Eurogames-Spiele haben natürlich nicht zwingend die Namen von europäischen Städten, aber es gibt doch mittlerweilen relativ viele Spiele dieses Prinzips (daher betrachte ich das als besonders typisch). Allzu komplizierte Eurogames-Spiele habe ich hier nur wenige angeführt, da es sich dabei um Expertenspiele handelt, welche man in der Regel nicht allgemein empfehlen kann. Mich interessieren auch eher die Durchschnitts- und Gernspieler, als die extremsten Vielspieler - also Leute, die vielleicht einmal ein Kennerspiel spielen, aber eher keine Expertenspiele. Es geht dabei sowohl um Zeit- wie um Lustfragen. Während man kleinere Spiele halt mal einfach so spielt, fragt es sich - für alle, die noch Fragen stellen - natürlich bei Kenner- und insbesondere bei Expertenspielen schon: warum sollte ich ein solches Spiel spielen, und warum - im immer rascher sich erneuernden Angebot - gerade dieses? Und an dieser Frage scheitern denn auch die meisten dieser Spiele (im Mainstream, welcher andererseits auch immer kleiner zu werden droht [aufgrund der heutigen und zunehmenden Video- und Online-Ausrichtung]).

[Weitere Begriffserklärungen (dito) - und ein Video über Spielmechanismen (Liste bei Boardgamegeek).]

** Zu den Städten gibt es auch andere geografische Bezeichnungen. Auch Helvetia (Brettspiel/Eurogame, Kosmos, 2011 [V/W]) hat es schon zu Eurogames-Ehren gebracht. Für die Hauptliste hat es nicht ganz gereicht, dafür gibt es hier eine kleine Extravorstellung für das einzige international bekannte Schweizerspiel - unter dem Motto 'Dörfer bauen - Paare trauen' (im beschaulichen Schweizerland eben). So sieht ein Spiel über die Schweiz aus, welches von einem Deutschen für US-Amerikaner (bzw. für den Weltmarkt) gemacht wurde (quasi). Aber, man kann das spielen (und es ist durchaus nicht das schlechteste Spiel). Das bekannteste Schweizer Spiel ist ansonsten natürlich 'Reise durch die Schweiz' (ab 1891) oder 'Schweizer Reise' (ein typisches, altes Reise-Würfel-Lauf-Spiel, welches bis ins 19. Jahrhundert zurückgeht, aber Neuauflagen bis in die heutige Zeit begründet).

Roll for the Galaxy (Brettspiel/Science-Fiction-Spiel/Siedlungsspiel, Rio Grande Games, 2014 [V/W]). Dies ist ein relativ komplexes und vielfältiges Weltraumbesiedlungsspiel, welches mit Würfeln gespielt wird. Es basiert auf dem Spiel Race for the Galaxy (Kartenspiel, Rio Grande Games, 2007 [V/W]) - die Spiele sind aber unabhängig voneinander. Die Würfel repräsentieren Arbeiter, welche neue Technologien entwickeln, neue Welten besiedeln und mit Waren handeln. Es gilt, die meisten erfolgreichen Imperien zu begründen.

Santorini (Brettspiel, Roxley, 2016 [V/W]). Dies ist eine witzige, einfache und trotzdem interessante Spielidee: Griechische Götter mit verschiedenen Fähigkeiten und Vorgaben im Bau-Wettstreit auf der malerischen Insel Santorini. Das Ziel ist es, ein Gebäude aus drei Teilen fertig zu bauen, aber das ist gar nicht so einfach, denn der Gegenspieler versucht dasselbe. Aus der einfachen Ausgangslage wird so eine recht verzwickte Sache, in welcher es gilt, die Übersicht zu behalten. (Nachteil: etwas viel Plastik - die Vorgängerversion 2004 bestand aus Holzteilen.)

(Wettlauf nach) El Dorado (engl. [The Quest for] El Dorado, Brettspiel, Ravensburger, 2017 [V/W]). Im Dschungel von Südamerika wird das sagenhafte Goldland gesucht. Laut Dice-Tower-Experten eine Mischung zwischen der einfachsten Form von einem Deck-Building-Game und einem Racegame. Ein gut gemachtes Spiel, welches man vermutlich (fast) allen empfehlen kann (auch wenn das Thema natürlich nicht das alleroriginellste ist), und das hat schon Seltenheitswert in der heutigen Zeit (perfekt auf den Weltmarkt ausgerichtet auch, natürlich).

Legende: V = Video (Youtube - Spielerklärung), W = Website (BoardGamesGeek - Originalspiel/-material).

Bei den Boxcovern habe ich leider nicht in jedem Fall ein Bild der Originalversion gefunden - dies sind Bilder der jeweils frühsten Version, die ich im Web gefunden habe. [Die Liste ist noch nicht abgeschlossen. Natürlich ist heute noch nicht abzusehen, welches die wirklichen Klassiker von Morgen sein werden. Zusätzlich schwieriger wird das durch das grösser gewordene Angebot, welches dafür sorgt, dass kaum mehr ein Spiel über längere Zeit gespielt wird - dies gilt insbesondere für Kenner- und Expertenspiele, gegenüber welchen die guten (alten) Familienspiele eher zur Rarität geworden sind.]



Dies ist also meine persönliche (klassikerorientierte) Hall of Fame der Brett-, Würfel- und Kartenspiele (die Liste wird sicher noch ein paar Erweiterungen erfahren). Vielleicht kann man die Geschichte der (Brett-) Spiele in verschiedene Phasen einteilen, in welchem es je ein Hauptthema gab: 1. Kriegsspiele (grösster Klassiker dazu: Schach - ferner auch Lauf-/Rennspiele [Pachisi/Leiterspiel]), 2. Wirtschaftsspiele (Monopoly [1935]), 3. Themenspiele bzw. (v.a.) Fantasy- und Science-Fiction-Spiele (Dungeons and Dragons [1974] sowie Cosmic Encounter [1977]), 4. Entwicklungsspiele (wie ich sie nenne - meist mit den Themen Besiedeln/Bauen, Produktion [von Waren] und evtl. auch Konflikte/Kriegen [auch: Eurogames - Catan (1995)]), 5. Kooperative Spiele (ein bedeutendes Thema der Gegenwart und der Zukunft - Pandemie [2008])?? Zu allen Zeiten gab es verschiedene Spiele, aber eben vielleicht auch einen häufigsten Spielmodus. Mittlerweilen gibt es bereits unglaublich viele verschiedene Spiele. Die Anfänge der moderneren Brettspiele liegen etwa im früheren 19. Jahrhundert. Die Kartenspiel sind natürlich sehr viel älter. Schon im späteren 19. Jahrhundert und im früheren 20. Jahrhundert gab es einen kleineren Boom der Brettspiele. Dieser hat sich im Verlauf des 20. Jahrhunderts gesteigert und findet im 21. Jahrhundert seinen Fortgang. Erstaunlicherweise hat die Entwicklung von Computer- bzw. Videogames nicht etwa zu einem Niedergang der Brettspiele geführt, sondern diese sind heute populärer denn je - allerdings gegenüber den früheren Familienspielen immer bedeutender eher in einer geekigen und nerdigen Kenner- und Expertenszene (es ist die gleiche Entwicklung wie beim Fernsehen: das heutige Marketing rechnet nicht mehr unbedingt damit, dass die versammelte Familie ein bedeutender Marketingfaktor ist). Ich habe hier v.a. bekannte Spiele aufgelistet - also: sogenannte Klassiker - aber auch das eine oder andere Spiel, welches allgemein weniger bekannt ist. Die Liste soll weder vollständig noch möglichst umfangreich sein, sondern: es sind - besonders in der Hauptliste (und abgesehen von einigen Klassikern, um die man nicht herumkommt) - einfach bloss meine Erwähnungen zu diesem Thema.

Allgemein sind hier Tischspiele in die Liste aufgenommen worden bzw. analoge Spiele, die an einem Tisch gespielt werden. Nicht aufgenommen wurden Geschicklichkeitsspiele aller Art bzw. Spiele, bei denen ein gewisser, wenn auch kleiner Körpereinsatz notwendig ist (z.B. Mikado [ursprünglich: Marokko (Name, nicht Land?)], oder auch Spiele wie Carrom [auch: Fingerbillard, CH: Carambole], oder auch Fussball-Tischspiele [wie Fussballkasten/Tischfussball, Tipp-Kick oder Subbuteo - ferner: andere Tischkastenspiele (wie etwa Eishockeykasten oder Miniairhockey, z.B. auch das alte Pferderenn- und -wettspiel Escalado [1928 oder 1929 - von einem Schweizer Erfinder]), ferner: Miniaturspiele (wie Tischbillard)]). Ebenfalls nicht aufgeführt, sind reine Gedankenspiele (z.B. 'Ich sehe was, was du nicht siehst') oder andere Spiele (wie etwa das Handspiel 'Schere, Stein, Papier', oder auch: 'Schnick Schnack Schnuck'), ferner: Zimmer-, Haus- und Outdoorspiele (sowie Sportspiele wie Billard, Minigolf oder Tischtennis, oder auch Schul-/Hallenspiele und andere Gruppenspiele), schliesslich auch: Solospiele (wie z.B. Kreuzworträtsel, Sudoku oder Patience/Solitaire). Automaten-, Flipper- und Videospiele sind hier auch nicht angeführt (unten gibt es ein kleines Special zu den elektronischen Spielen).

Wie sieht die Zukunft der analogen Spiele aus? Vielleicht ziemlich gut. Manche werden vom aktuellen Computer- und Videotrip wieder etwas herunterkommen, und dann kommt man vielleicht logischerweise wieder auf die analoge Unterhaltung zurück. Und man findet eben auch hier ein grosses Angebot von Fantasy- und Science-Fiction-Spielen, aber auch Kitsch (inkl. Geek-Kitsch, notabene - das Hundertste Spiel im selben Geek-Trend-Stil), Trash und Blödsinn - alles eigentlich, wie man es sich auch in der digitalen Unterhaltung heute gewöhnt ist. Eine Gefahr für die Brettspielwelt besteht darin, dass die Überindustrialisierung der Spieleindustrie noch mehr Kitschiges und noch mehr Freakiges, Geekiges und Nerdiges bringt - weil dies heute die beiden Topansprechgruppen zu sein scheinen. Wirklich seriöse, gute und originelle Spiele könnten es dadurch schwieriger haben. Im ganzen Überangebot dürfte es aber so oder so für alle etwas dabeihaben (im grossen Haufen muss man halt mehr und besser suchen). Man kann einigermassen gespannt sein auf die Zukunft der Brett-, Karten- und Würfelspiele (und es wird auch interessant sein, dies hier ein bisschen weiter zu verfolgen).

Board Game Ranking. Dies ist die aktuelle Beliebtheitsrangliste der Website von BoardGameGeek, der bedeutendsten Brettspielplattform im Web. Diese Liste ist einigermassen relevant, da sie von vielen Votern bestritten wird, andererseits handelt es sich hierbei doch um eine (erstaunlich grosse) Kenner- und Expertenszene, welche auch eher solche (d.h. komplexe [und aktuelle und natürlich auch kommerzielle]) Spiele bevorzugt (und eher Go als Schach [z.B. auch (siehe Liste)]). Hier das aktuelle Ranking der (szene-) trendigsten Spiele (im Juli 2018 [am 15.7.2018] - Geek Rating):

1. Gloomhaven (2017 [V/W) 8,620. 2. Pandemic Legacy: Season 1 (2015 [V/W]) 8,500. 3. Through the Ages: A New Story of Civilization (2015 [V/W]) 8,295. 4. Terraforming Mars (2016) 8,205. 5. Twilight Struggle (2005) 8,194. 6. Star Wars: Rebellion (2016) 8,165. 7. Scythe (2016) 8,106. 8. Terra Mystica (2012) 8,087. 9. Great Western Trail (2016) 8,053. 10. Gaia Project (2017) 8,050. - Ferner: 13. 7 Wonders Duel (2015) 8,007. 25. Orléans (2014) 7,854. 43. 7 Wonders (2010) 7,711. 60. Roll for the Galaxy (2014) 7,622. 72. Dominion (2008) 7,566. 73. Pandemic (2008) 7,561. 79. Stone Age (2008) 7,516. 103. Cosmic Encounter (2008) 7,432. 124. Go (-2200) 7,380. 136. Carcassonne (2000) 7,331. 197. Dixit (2008) 7,220.

Und... 284. Catan (1995). 412. Schach (1475). 1524. Scrabble (1948). 7808. Clue (1949). 14912. Risk (1959), 15642. Pachisi (400). 15653. Monopoly (1933). 15655. Game of Life (1960), 15661. Tic-Tac-Toe (-1300). (Original Dungeons & Dragons nicht angeführt?). Insgesamt sind 100 x 998 Spiele aufgelistet, d.h. annähernd 100'000 (Brett-, Würfel- und Karten-) Spiele! (Was nichts Anderes bedeutet als: den Überblick hat auch in diesem Bereich eigentlich schon längst niemand mehr [und die Szene lebt vom relativ kurzlebigen Aufflackern hier und dort - trotzdem gibt es natürlich auch heute noch Spiele, die sich auch kommerziell - meist mit Erweiterungen und verschiedensten Nachfolgeprodukten - über einige Jahrzehnte halten].) Hier gibt es die ganz aktuelle Liste.

P.S. Die aktuell Führenden in der Liste sind sowohl Kooperations- wie auch Legacy-Spiele bzw. kooperative Legacy-Spiel. Das ist also der relativ klare (vielleicht aber auch relativ kurzlebige?) Trend derzeit (so viel lässt sich mindestens oder immerhin aus einer solchen Liste herauslesen). Die Regeln von Gloomhaven sind dermassen kompliziert, dass gesagt wird, es reiche schon, wenn einer der Spieler die Regeln genauer kennt (da es ja auch ein kooperatives Spiel ist).

Ebenfalls eine interessante Liste - von einem etwas anderen, vielschichtigeren Publikum - ist jene von ranker.com (Juli 2018 [18.7.2018]): 1. Schach, 2. Risk, 3. Catan, 4. Clue(do), 5. Battleship, 6. Trivial Pursuit, 7. Stratego, 8. Pandemic, 9. Ticket to Ride, 10. Dominion.

Und eine dritte Liste zur Abrundung: die bestverkauften Spiele bei amazon.com (im Juli 2018 [am 19. Juli 2018]): 1. Hedbanz, 2. Candy Land, 3. Connect 4 (Amazon Exclusive), 4. Codenames, 5. Connect 4, 6. Santorini, 7. Operation, 8. Dinosaur Escape, 9. Guess Who?, 10. Catan.



Philosophische Spiele? Spiele, in welchen die Philosophie eine (aktive) Rolle spielt, sind sehr selten. Aber es gab doch in den letzten Jahren ein paar wenige Spiele, in welchem zumindest Philosophen vorkommen. Die einzigen grösseren Spiele, die ich zum Thema der Philosophie kenne, sind: Sophie's World (Brettspiel/Wissensspiel, Orion, 1998 [V/W]), eine Art Trivial Pursuit für Philosophen, und Arete (Brettspiel, Eigenverlag [Agon Games], 2016 [V/W (TGC)]). Dies ist das einzige grössere mir bekannte Spiel, in welchem die (antike) Philosophie im Zentrum steht. Es wurde von einem Philosophiestudenten entwickelt und richtet sich v.a. an Lehrer/Professoren und Studenten (ab Alter 18!) und/oder 'just for friends and family, really', wie der Autor in einer Äusserung meint (hier gibt es einen näheren Einblick in dieses Spiel und dessen Entwicklungsgründe). Obwohl das Spiel, welches recht kompliziert zu sein scheint, gut aufgemacht erscheint, scheint es keinen kommerziellen Erfolg anzustreben (bzw. anstreben zu wollen und/oder zu können). Ob es interessant ist, weiss ich natürlich nicht. Andere Spiele, in denen Philosophen vorkommen: 7 Wonders Leaders (Brettspiel [Erweiterung], Repos Production, 2011 [V/W]) oder Genies (Kartenspiel, Haas Games, 2017 [V/W (BSB)]). Ich würde sagen: Trend leicht zunehmend (und sicher noch ausbau- und verbesserungsfähig). Dies hier nur am Rande angemerkt (da ich mich natürlich besonders auch für philosophische Spiele bzw. für die - vermutlich nicht so einfache - Verbindung von Philosophie und Spiel interessiere).

Interessant: die Geschichte der Brettspiele führt uns auch zur Philosophie - mehr über das Spiel Rithmomachie (lat. numerorum conflictus, grch.-lat. rithmomachia oder arithmomachia, auch: Zahlenkampfspiel oder Philosophenspiel) .



Elektronische Spiele. Hier gibt es noch einen kleinen Bogen zu den elektronischen Spielen - mit einer Liste von Videogamegenres und wegweisenden frühen Spielen dazu. Natürlich gibt es gewisse gegenseitige Beeinflussungen zwischen den analogen und den digitalen Spielen. Die meisten alten Arcade-Spiele können auf Retro-Game-Seiten wie game-oldies.com oder classicreload.com gespielt werden. Und wer schon immer wissen wollte, wie aus dem guten alten Pong jemals Pacman werden konnte, wird hier informiert. [Interessante und ausführliche Schilderung der reichlich harzigen Anfänge der Videospiele und der Videospielindustrie: History of Video Games by Irate Gamer (Parts 1-10)].

Zehn Videogame-Spielprinzipien (mit frühen Vertretern der Gattung). Adventure Games (Action Adventure [Zork, King's Quest, The Legend of Zelda], Role-Playing Games RPG [Dungeon, Rogue, Final Fantasy], Point&Click- sowie Drag&Drop-Puzzle/Adventure-Games [speziell: Escape Games oder Escape-Room-Games (Maniac Mansion, Crimson Room, Submachine)], Massively Multiplayer Online Role-Playing Games MMORPG [Neverwinter Nights, Ultima Online, World of Warcraft]), Fighter Games (Kung-Fu Master, Street Fighter, Mortal Kombat), Hidden Object Games bzw. Wimmelspiele oder Wimmelbildspiele (Alice: An Interactive Museum, Dream Chronicles, Mystery Case Files), Jump&Run Games (Donkey Kong, Mario Bros., Bubble Bobble; ferner: Only Run [Pac-Man, Frogger, Burgertime (Run&Climb)], Only Jump [Q*bert]), Physics Games (Tetris, Crush The Castle, Expand It), Pinball Games (Video Pinball, David's Midnight Magic, Pin Bot), Racing Games (Formula Racing [Rally X, Turbo, Pole Position]; ferner: Drifting Race, Moto-Rush-Games bzw. Trial-Games), Shooter Games (Space Shooter oder Shoot 'em up [Spacewar!/Computer Space, Space Invaders, Galaga], Bullet-Hell-Shooter [Batsugun, DonPachi, Battle Garegga]; ferner: Military Shooter [Tank, Missile Command, 1943 The Battle of Midway], Ego Shooter [Maze War, Wolfenstein 3D, Doom], Tower Defense [Rampart, Desktop Tower Defense, GemCraft], Portal Shooter [Portal]), Strategy Games (Empire, Civilization III, StarCraft; ferner: Real Time Strategy Games RTS [Utopia, Cytron Masters, Herzog zwei], Wirtschaftssimulationen [Kingdom (aka Hamurabi), M.U.L.E., Sim City]), Match-3 Games bzw. 3-Gewinnt-Spiele (Bertie the Brain [Tic-Tac-Toe], Bejeweled, Zuma).
. Weitere: Ark Invaders, Potty Copter, Puzzle Bobble. Auch hier: die meisten Minigames im Web gehören zum Bereich des Trashs. Es gibt aber durchaus auch interessante und originelle Sachen. Interessant ist an diesen Minigames v.a. auch, dass sie sämtliche Spielprinzipien der grösseren oder eigentlichen Videogames umfassen (ebenso viele Nachbildungen alter Arcade-Spiele).
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Zu beidem: der Entwicklung der digitalen wie der analogen Spiele muss ich sagen, dass der Spielfaktor heute teils ein bisschen vergessen geht. Es sollen hier Spiele angeboten werden, welche Spiele sind. Und das ist der Hauptansatzpunkt einer Kritik der heutigen Spielindustrie, in den Punkten, in welchen sie zu kritisieren ist. Übertriebene Komplexität in analogen Spielen hat für mich ebenso wenig eigentlichen Spielcharakter wie übertriebene Brutalität in digitalen Spielen. Hier müsste man vielleicht eben je zu wirklichen Spielen zurückkehren. (Zumindest ist das meine Meinung.)

Boardgames online. Auf verschiedenen Online-Plattformen können moderne Brettspiele gespielt werden - darunter auch einige Spiele aus meiner Hauptliste: Brettspielwelt (aus meiner Hauptliste: Bohnanza, Carcassonne, Catan, Evolution, Ligretto, Stone Age, 7 Wonders - inkl. Brettspielwelt-Magazin [diese Plattform besteht seit 1998 - sie wurde nach dem Grosserfolg des Catan-Spiels aufgebaut]), Boardgamearena (aus meiner Hauptliste: Carcassonne, Roll for the Galaxy, Schiffe versenken, Stone Age, Tobago, 7 Wonders, Yahtzee), Tabletopia (engl.) (aus meiner Hauptliste: Orléans, Survive!, viele weitere bekannte Spiele, auch ein paar Expertenspiele - die grafisch beste Online-Boardgamesite: Tabletopia-Runthrough). Natürlich fragt sich immer, inwieweit der Reiz eines Brettspiels verloren geht, wenn es online gespielt wird und nicht als Gesellschaftsspiel. Andererseits gibt es vielleicht auch Spieler, welche die Online-Variante bevorzugen (und sicher ist es auch eine Alternative zu den üblichen Videogames). Fragen eröffnen sich mit einer zunehmenden Präsenz der Brettspiele im Web auch diesbezüglich, ob damit die Beeinflussungen nicht zu einseitig von der digitalen Spielwelt ausgehen wird; andererseits ist auch klar, dass alles, was digitalisiert werden kann, heute digitalisiert wird.



Wieso diese Seite? Was ist mein Bezug zu diesem Thema? Natürlich mache ich eine solche Seite heutzutage nicht einfach so ins Blaue hinaus, sondern es gibt einen speziellen Bezug zu diesem Thema. Das Spiele-Thema war für mich in verschiedenen Formen zu verschiedenen Zeiten eigentlich immer relevant. Seit ein paar Jahren bereits denke ich daran herum, ein philosophisches Spiel zu machen - und die Pläne dazu sind in letzter Zeit immer konkreter geworden. Dazu habe ich mich über die heutige Spieleszene informiert - und dabei wiederum sind mir auch andere Spiele-Ideen gekommen. Derzeit arbeite ich an drei verschiedenen Spielen, und vielleicht kommen noch mehr dazu. Ob daraus mehr wird, weiss ich im Moment nicht. Vielleicht bleibt es auch nur ein reines Hobby. Ich kann das wirklich derzeit nicht sagen. Interessant ist in diesem Zusammenhang jedoch, dass ich bereits in meiner Kindheit und Jugend - wenn auch in sehr kleinem Stil - selber eigene Spiele gemacht habe: für mich selber, wenn ich alleine spielte, aber auch, wenn ich mit anderen spielte (dies vor meinen schreiberischen Ambitionen, notabene). Mit dieser Seite hier möchte ich v.a. einen Überblick über die heutigen und früheren Spiele geben - was vielleicht allgemein interessant ist (zumindest für all jene, die etwas mit dem Spiele-Thema anfangen können). Zur gegebenen Liste muss ich sagen, dass ich viele der früheren Spiele selber gespielt habe, die meisten aktuelleren jedoch (noch?) nicht. Die Einschätzung der aktuelleren Spiele basiert also eher auf der Frage, ob mich das besonders interessieren würde, als auf der Frage, wie sich das spielt (aus eigener Spielerfahrung heraus). Von mir im Spielebereich ähnlich grosse Dinge zu erwarten, wie ich sie in der Philosophie bringen konnte (mit welcher ich mich 25 Jahre sehr intensiv beschäftigt habe), wäre vermutlich vermessen. Ich möchte ganz einfach den Bereich etwas besser kennenlernen und schauen, was ich für Ideen dazu habe.


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