Die Internet-/Websaga: Geschichte und Geschichten rund um das Internet/Web.
Was ist das Internet/Web?
Das Internet ist ein weltweiter Verbund von Rechnern und Rechnernetzwerken, welches die Nutzung von Internetdiensten wie WWW (World Wide Web), E-Mail oder WhatsApp (u.a.) ermöglicht (exkl. SMS [die laufen über Mobilfunknetze]). Merke: die Begriffe vom Internet (umgangssprachlich auch: Netz) und vom (World Wide) Web sind nicht synonym. Das Internet bezeichnet den technischen Backbone (das heisst: Leitungen [auch wireless], Gateways, Router, Modems und dergleichen mehr), das Web bezeichnet die Hypertext-Dokumente bzw. Websites und Webseiten, welche darauf laufen (ganz kurz: das Internet sind die Kabel, das Web sind die Seiten [der Begriff der Website bezeichnet ein Bündel von Webseiten, welche unter derselben Domain (Webadresse, z.B. https://www.schepart.ch) laufen]). Wir alle brauchen das Internet/Web heute, oft, und immer öfter, aber was wissen wir schon davon? Manche haben vielleicht einen Kurs besucht - wie ich (Webpublisherkurs 2000) - und wissen ein bisschen etwas, andere wissen sehr wenig bis gar nichts. Aber auch unter denen, die ein bisschen etwas wissen, gibt es nicht viele, die wirklich viel wissen: also Internetexperten. Das ist eigentlich erstaunlich in der heutigen Zeit. Irgendwie interessieren wir uns für alles heute, was da so im Internet/Web läuft und geht: hier und dort und da - nur für das Internet/Web selber nicht. Diese Seite soll diesbezüglich ein bisschen Abhilfe schaffen. Hier gibt es allgemeine Dinge über das Internet, einige Überraschungen sowie auch ein paar persönliche Erinnerungen.
Von allen wissenschaftlich-technischen Entwicklungen im 20. Jahrhundert sind vermutlich jene im Bereich von Verkehr/Transport und von Information/Kommunikation die bedeutendsten für unser heutiges und zukünftiges Leben. In seinem Buch "The Coming of Post-Industrial Society: A Venture in Social Forecasting" (1973) beschrieb der US-Soziologe Daniel Bell die Ablösung des Industriezeitalters durch das kommende Informationszeitalter (d.h. durch ein Zeitalter, in welchem der Dienstleistungsbereich bedeutender wird als der Industriebereich, und darin die Information der bedeutendste und entscheidende Faktor ist [die Wirtschaft spricht von den drei Grundbereichen: Landwirtschaft, Industrie und Dienstleistung (engl. service, frz. service) - traditionellerweise versteht man unter dem Begriff der Dienstleistung etwa das Transportwesen, das Banken- und Finanzwesen sowie das Versicherungswesen, dazu gehören aber auch alle Tätigkeiten informeller Art (und das ist letztlich eine ganze Menge von Tätigkeiten in unserer Gesellschaft [bis zu Staatsaufgaben wie der Jurisprudenz, oder bis zu den Medien des Journalismus, oder bis zur Wissenschaftspublikation, usw. usf., etc. etc.])]). Heute werden immer neue Industriezeitalter ausgerufen (Industrie 2.0, Industrie 3.0, Industrie 4.0, Industrie 5.0, Industrie 6.0, Industrie 7.0?). Das heisst: die Industrie ist, natürlich, weiterhin sehr bedeutend, und doch können wir dieses angekündigte Informationszeitalter bereits erkennen (erst in seinen Anfängen, notabene!). Und darin spielen das Internet und das Web heute natürlich eine zentrale Rolle (dies gilt in der sogenannt 'freien Welt' sowieso - die auch nicht so frei ist, wie manche es gerne haben/sehen möchten, aber sich doch immerhin die Mühe gibt, freiheitlicher zu sein, als man das von den sogenannt autoritären Regimen sagt [wie es sie früher auch in Europa gegeben hat (Absolutismus, Faschismus/Kommunismus)] - aber auch in Staaten, welche den Einfluss von Internet/Web einzudämmen versuchen, denn solches gilt wohl für das Publikum in diesen Ländern und betrifft dieses, nicht aber den Staat als solchen und dessen Geheimdienste, welche natürlich daran interessiert sind, alles zu wissen, was man in dieser Welt als Staat wissen sollte/muss; d.h. das Internet/Web ist letztlich relevant für alle heute, das möchte ich damit sagen; inwiefern das Internet/Web selber die Freiheit befördert, beschützt oder gar vermindert, das ist wiederum eine andere, eigene Diskussion).
Ein paar Daten der Vorgeschichte des Webs. Relativ bekannt ist die Erfindung des World Wide Webs von Tim Berners-Lee am CERN (ehemals: Conseil européen pour la recherche nucléaire, heute: European Organization for Nuclear Research) in Genf (entwickelt 1989-1991, vorgestellt 1991). Weniger bekannt ist die Vorgeschichte des Internets*, die mit ersten Versuchen mit dem sogenannten Alohanet an der Universität Hawaii in den früheren 1950-er Jahren begonnen hat, als erster Verbund von PC-ähnlichen Computern (über Radiokanäle). Vom Aufbau eines wirklichen, internetähnlichen Computernetzwerks sprechen wir allerdings erst mit der Begründung vom Arpanet (ARPA: Advanced Research Project Agency) begonnen hat (initiiert 1966, publiziert 1967, entwickelt 1968-1969, gestartet 1969 [im Jahr der ersten Mondlandung und des Hippie-Konzerts in Woodstock, notabene (als erstes dieser drei grossen US-Ereignisse in diesem Jahr)], voll funktionsfähig 1971). Entwickelt wurde das Arpanet im militärischen Bereich, im Auftrag der US Air Force unter der Leitung des Massachusetts Institute of Technology und des US-Verteidigungsministeriums. Der Zweck dieses ersten Netzes war die Vernetzung von Computern von Universitäten und Forschungseinrichtungen. Wichtige Namen dazu sind etwa Paul Baran und Donald Watts Davies, welche für die die dezentrale Netzstruktur und die Paketvermittlung (engl. packet switching) stehen, oder auch J.C.R. Licklider und Bob Taylor, die im Zusammenhang mit der Initiierung des Projekts genannt werden müssen. Die ersten bedeutenden Protokolle waren das Netzwerkprotokoll Telnet (Teletype Network [Anwendung]), später erweitert durch TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol, entwickelt 1973-1981 [Transport/Internet - ab 1983 spricht man, mit der Einführung von TCP/IP im Arpanet, vom Internet]), und das Dateiübertragungsprotokoll FTP (File Transfer Protocol). Heute gibt es rund 500 Netzwerkprotokolle, welche die Basis der Netzkommunikation im Internet bilden; das bekannteste ist vermutlich das Hypertext Transfer Protocol (HTTP, 1989-1991), welches für die Übertragung von Webseiten verantwortlich ist. Das alles, das Arpanet, das Internet und das Web bauen aufeinander auf. Ferner zu erwähnen ist auch das Usenet, welches ab 1979, also mehr als ein Jahrzehnt vor dem World Wide Web - bestehend aus Newsgroups, die mit einem Newsreader angeschaut werden konnten - das erste grosse, andere Netz neben dem Arpanet war (als eine Art Alternative dazu); daneben gab es auch isolierte sogenannte Darknets (das heutige, eigentliche Darknet ist aber erst mit dem Tor-Browser 2002 entstanden). Das muss man sich nicht alles merken (aber es ist gut, wenn man es vielleicht einmal gehört hat) - Kerndaten: Arpanet 1969 [militärisch], Internet 1983, World Wide Web 1991.
* Zur Geschichte von Arpanet, Internet und World Wide Web, d.h. zur Geschichte der Vernetzung von Computern, gehört natürlich auch die (Vor-) Geschichte des Computerwesens. Daher auch hierzu ein paar Daten: es beginnt mit Rechenhilfen und Rechenmaschinen (Abakusus [Rechenhilfe im 12. Jh. v. Chr.], Napier [Logarithmentafel 1614], Schickard 1623 [Vier-Spezies-Maschine mit Addition und Subtraktion], Pascal [Rechenmaschine Pascaline 1642], Jacquard [Lochkartensystem für mechanische Webstühle 1805], Thomas [Arithmometer als erster Rechner, der in Massenproduktion ging, 1820], Babbage [Difference Engine 1822 und Analytical Engine 1837], Scheutz [erster mechanischer Computer nach den Ideen von Babbage 1843 - im selben Jahr lieferte Ada Lovelace bereits eine Methode der Programmierung von Computern]). Beim Z1 von Konrad Zuse 1938 spricht man vom ersten frei programmierbaren mechanischen Rechner nach der Von-Neumann-Architektur (Referenzmodell für Computer nach John von Neumann [dem Mann, der zusammen mit Oskar Morgenstern auch die mathematische Spieltheorie formuliert hat]). Von Grossrechnern spricht man seit dem Z3 (1941). Ein weiterer Entwicklungsschritt war der ASCC (Automatic Sequence Controlled Computer, sogenannt: Mark I, 1944). Schliesslich ist beim ENIAC (Electronical Numerical Integrator and Computer) vom ersten vollelektronischen digitalen Universalrechner die Rede (1946). Bedeutend für das breite und grosse Publikum war dann aber v.a. die Entwicklung von den Grossrechnern zu den Personal Computern: mit dem Apple I 1976 und dem IBM-PC, dem eigentlichen sogenannten Personal Computer, 1981 (also: fast parallel mit dem Anfang des eigentlichen Internets). Auch hier die Kerndaten: Z1 (erster eigentlicher, moderner 'Computer') 1938, Grossrechner Z3 1941, PC 1981 (Personal Computer).
Kaum bekannt sind die Vorläufer von Hypertext und Internet, wie etwa: Agostino Ramelli (Bücherrad), Raymond Roussel (Lesemaschine), Paul Otlet (Mundaneum), Vannevar Bush (Memory Extender [MEMEX]), Murray Leinster (Science-Fiction-Autor), Ted Nelson (Hypertext-Begriff - und als erster eigentlicher Hypertext muss wohl die Bibel bezeichnet werden, wie die Bemünungen um die Deutung ihrer ganzen Querverweise zeigen). Was hat nun aber der britische Informatiker Tim Berners-Lee (in der vielleicht vorläufig letzten grossen Tat vom ehemalig grössten Weltreich der Menschheitsgeschichte [1497/1583-1997 - vor dessen unrühmlichem Brexit (2020), u.a. mit den Folgen verstärkter Unabhängigkeitsbestrebungen etwa in Schottland (aber das ist ja ein ganz anderes, ebenso weitschweifiges Thema)]) genau gemacht? Video: How This Guy Invented the World Wide Web [engl./05:57]. Er hat u.a. folgende Sachen erfunden/entwickelt/begründet: das (Web-) Transferprotokoll (Hypertext Transfer Protocol HTTP), die (Web-) Seitenbeschreibungssprache (Hypertext Markup Language HTML), das (Web-) Adresssystem (Uniform Resource Locator URL - der Name wurde allerdings erst später eingeführt), den ersten (Web-) Browser (WorldWideWeb, später umbenannt in Nexus), den ersten Webserver (CERN httpd, unter dem Betriebssystem NeXTStep) und die allererste Webseite; er gründete auch das World Wide Web Consortium (W3C), am Massachusetts Institute of Technology (MIT), und damit die eigentliche Weborganisation (1994; siehe auch Internetorganisationen: Internet Engineering Task Force IETF 1986, Internet Society ISOC 1992, andere) - der Begriff vom Hypertext, welcher im Webbezug so wichtig ist, stammt allerdings von Ted Nelson (1963). Nach den ersten Schritten begann schon bald der Boom des Webs: 1991 wurde das Web am CERN vorgestellt, 1993 wurde es für die Öffentlichkeit freigegeben, ab 1995 spricht man bereits von einer zunehmenden Kommerzialisierung (d.h. die Firmen sind immer grösser eingestiegen ins World Wide Web [im Jahr 2000 erst habe ich mich, gleichzeitig mit einem Webpublisherkurs, am Web beteiligt, 2001 ist meine Website online gegangen - dies als kleine persönliche Randnotiz]). Kaum je ist in der Menschheit etwas so rasch gewachsen wie das Internet wie man etwa an der Entwicklung der Zahlen der Webseiten sehen kann - 1991: 1, 1992: 10, 1994: 3000, 1997: 1 Mio., 1998: 2 Mio., 2000: 17 Mio., 2014: 1 Mia., heute: rund 1,8 Mia. (davon sollen allerdings nur 200 Mio. aktiv sein, dies alles ohne Gewähr - oft liest man von über einer Billion, aber im US-Englisch steht die Zahl der Billion für die Milliarde in unserem Sprachgebrauch). Wahrgenommen hat man die weitere Entwicklung des Internets/Webs v.a. durch die Geschichte der Browser (dt. Brauser [dieses Wort hat sich aber bisher nicht wirklich durchgesetzt (vielleicht deswegen, weil brausen und stöbern oder schmökern [engl. to browse] nicht ganz das Gleiche ist?)] - wie: WorldWideWeb bzw. Nexus 1991, NCSA Mosaic 1992, Netscape Navigator 1994, Internet Explorer 1995, Mozilla Firefox 2004, Google Chrome 2008 - nebst anderen wie etwa Opera, Safari, Vivaldi), der Webverzeichnisse/Suchmaschinen (wie: Aliweb 1993, Yahoo 1994, WebCrawler 1994, Lycos 1994, Infoseek 1994, AltaVista 1995, Copernic 1996, Fireball 1996, MetaGer 1996, Google 1998, DuckDuckGo 2008, Bing 2009, Qwant 2013; in Russland: Yandex [1997], in China: Baidu [2000] - Artikel) und - v.a. dann in den 2000-er Jahren - von Social Media (dt. Soziale Medien - wie: SixDegrees 1997, Friendster 2002, LinkedIn 2003, Myspace 2003, Facebook 2004, Reddit 2005, Twitter 2006, Tumblr 2007, Pinterest 2009, WhatsApp 2009, Instagram 2010, Snapchat 2011, TikTok 2016); zu erwähnen sind sicher auch die Online-Kaufhäuser und -Marktplätze (wie etwa [inkl. Deutschland und Schweiz]: Amazon 1994 [USA], Ebay 1995 [USA], Otto 1995 [Deutschland], Walmart 1996? [USA], Rakuten 1997 [Japan], Harrods 1998? [Grossbritannien], JD 1998 [China], Alibaba/AliExpress 1999 [China], Ricardo 1999 [Schweiz], Galaxus 2001 [Schweiz], Taobao 2003 [China], Etsy 2005 [USA], Shopify [Kanada], Flipkart 2007 [Indien], Tmall 2008 [China], Zalando 2008 [Deutschland], Tutti 2010 [Schweiz]) sowie die Streaming-Dienste (wie etwa: Netflix 1997, Napster 1999/2002, BitTorrent 2001, Vimeo 2004, Dailymotion 2005, YouTube 2005, MyVideo 2006, Spotify 2006, Hulu 2007, Amazon Prime Video 2014, Paramount+ 2014, Disney+ 2019). Dazu kommt eine Entwicklung der optischen Erscheinung, von anfangs rein textbasierten Seiten zur heutigen Bild- und Multimediaorientierung (letztere ist eigentlich noch gar nicht so ausgeprägt, weil es halt eben einfach aufwendig ist, eigene Filmchen und komplexere Formate zu entwickeln - so bleibt es meist bei Bild und Text sowie vielleicht einer Einbindung eines [eigenen oder fremden] Youtube-Videos).
Wie haben eigentlich die ersten Websites ausgesehen? (Die 1990-er Jahre). Dies ist die allererste Webseite, die Tim Berners-Lee ins Web gestellt hat (1991) - vollkommen ohne Bilder, nur Text und (Hyper-) Links. Später kamen dann eben Bilder, GIFs, Animated GIFs und andere Sachen dazu: Internet der 90-er - Das Wild Wild Web, 10 Webdesign-Trends aus den 90-ern, die so nicht mehr funktionieren würden. Hier eine Seite, die für mich immer noch ein sehr gutes Beispiel ist aus der ganz alten Webzeit bzw. mit den einfachsten Mitteln hergestellt: edimuster; und dies ist eine kleine (sehr gut gemachte) Parodie auf das auffällige, exaltierte Blingblingdesign der späteren 1990-er und früheren 2000-er Jahre: lingscars. Die meisten alten Seiten aus der Anfangszeit des Internets sind leider unterwegs verloren gegangen - mit der Wayback Machine kann man jedoch alte Websites noch immer einsehen - für diejenigen, die es nicht selber erlebt haben und diejenigen, die es noch einmal sehen wollen (nein, meine Website gibt es da leider nicht zu sehen - weil ich sie aus gewissen und/oder bestimmten Gründen da ausgeschlossen habe [ich überlege derzeit, dies bald aufzuheben]). Mit vielen anderen zusammen gehörte ich zu den Webpionieren etwa der zweiten Generation, welche daran glaubten, dass hier ein riesiges, buntes, kreatives, diversifiziertes Wissensnetz von Privatleuten entsteht, die ihre Hobbys und Spezialinteressen mit selber gebastalten Websites vorstellen (hier ein paar weitere Beispiele, speziell von Philosophie- und Literaturinteressierten: anderegg-web, annette-schlemm (philosophiestübchen), gavagai, gleichsatz, muellerscience, philolex (peter möller), philos-website, scaruffi, 12koerbe* [vielleicht sind diese Seiten auch nicht alle aus den 1990-er Jahren, aber das ist doch auch Design aus den späteren 1990-er oder früheren 2000-er Jahren, und das sind alles auch solche Individualisten und Idealisten von anno dazumal, die ihre Freizeit hingegeben haben für diese/ihre Seiten: der Geist des Silicon Valleys konnte irgendwie ein bisschen überall sein in jener Zeit, und er konnte auch mit praktisch jedem Thema verbunden werden, wie die Themenvielfalt bei den alten privaten Websites zeigt]) - dies alles noch vor der Wikipedia oder in deren Anfangszeiten (die Wikipedia ging am 15. Januar 2001 online). Die Privaten Websites (d.h. Websites, die keinen [oder nur einen kleinen] geschäftlichen Zweck verfolgen und von Hand hergestellt worden sind [später auch mit Webentwicklerprogrammen wie Dreamweaver oder vorgefertigten Templates]) wurden schliesslich in den 2000-er Jahren durch das Aufkommen von Social Media überholt - heute gibt es nur noch wenige neue Private Websites (und die sollten ein bestimmtes Auftreten haben [ich weiss nicht, mir gefallen die alten irgendwie viel besser...; wenn Firmensites gross daherkommen, dann finde ich das ok, aber private Seiten sollten doch auch etwas Niedliches, Kleines, Erfreuliches, Privates haben, oder etwa nicht?]). Die meisten Leute haben ihre eigene Webseite heute jedoch bei Facebook, Twitter & Co. Die 1990-er Jahre: heute nur noch Nostalgie...? Ein bisschen persönliche Nostalgie sei hier auch noch erlaubt bzw. gegeben: hier kann man meine allererste Website einsehen - aus dem Jahr 2001 (also vor 22 Jahren!, entwickelt im Jahr 2000 [offline]: das hat also noch eine kleine Vorgeschichte, die hier nicht gegeben ist [Anmerkung: die Bildschirmauflösung war damals kleiner, so dass der Bildschirminhalt deckend war mit der Spaltenbreite (siehe Bild oben - die Themen kamen so zustande, weil ich gerade frisch von einem Webpublisherkurs kam [Netinfo], weil ich mich [damals noch] hobbymässig mit Philosophie, Literatur und Geschichte beschäftigte [Cultus - wobei ich gerade daran war, punkto Philosophie den Sprung in die Berufung und Publikation zu machen] und weil ich einige Jahre als Sportreporter arbeitete [Hall of Fame])]).
* Wenn bei diesen älteren Seiten steht, dass deren Besuch 'Nicht sicher' ist, so kommt das davon, dass sie noch nicht von HTTP auf das neuere, sicherere HTTPS (Hypertext Transfer Protocol Secure) umgestellt haben - das heisst aber nicht, dass der Besuch dieser Seiten grundsätzlich ein Problem darstellt.
Exkurs: Musik/Kunst und Internet. Der Geist und die Erfahrung des frühen Internets kontrastieren in krasser Art und Weise mit heutigen Wahrnehmungen und Kritiken. So hat man etwa in der Musik kaum je einen positiven Song zum Internet gehört (!, warum eigentlich nicht?!), während es derzeit immer mehr negative Songs über dieses Thema gibt - hier ein eher orginelles Beispiel: Oliver Tree & Little Big - The Internet (2021). Ein Song aber, der sehr trist und kritisch daherkommt und von Leuten spricht, die zu wenig Aufmerksamkeit bekämen im Internet, selber dagegen über 30 Mio. Clicks generiert... Vielleicht typisch für unsere ambivalente Zeit und Kunst (jedenfalls: um zwei Weltkriege zu produzieren, brauchte der Mensch kein Internet). Warum so viel Kritik? Sicher ist das Internet ganz allgemein gesagt in eine (von der Philosophie, notabene) aufgebrachte Kulturkritik gefallen, welche auch die Wissenschaft und Technik um- und erfasst. Rein zeitlich würde ja v.a. die Technomusik zum Internet passen (beides wurde etwa gleichzeitig begründet) - dies war so etwas wie die frühe Hymne der Technomusik: Age Of Love - Age Of Love (1990) (neuere Version: Charlotte de Witte & Enrico Sangiuliano Remix [2021]). Das war ganz am Anfang der Technomusik; und sp&aum;ter wurde etwa dies zu einem sogenannten Internetphänomen, weil es 2013 als Hintergrundmusik in einem Internetvideo lief und dann sehr viele Leute nach dem Titel des Songs fragten: die Antwort war dann immer 'Darude - Sandstorm' (1999), was dann scherzhaft auch auf andere solche Anfragen verwendet wurde, auch wenn es gar nicht stimmte - und seither gilt dieser Ausdruck als Meme (d.i. ein kreativer Inhalt, der sich vorwiegend im Internet verbreitet) bekannt und wird auch deswegen zuweilen als Internethymne bezeichnet. Richtig bedeutend ist die Verbindung von Web und Techno aber wohl doch eher nicht (der Hype der Technomusik fand und findet halt eher in Tanzhallen oder auf der Strasse [Love Parade, Street Parade] oder bei Festivals [Tomorrowland, Awakenings Festival] statt). Eine eigentliche Internet- oder Web-Musik gibt es kaum. Ich kann mir auch nicht viel darunter vorstellen - vielleicht: dass viele Leute zusammen im Internet einen Song schreiben würden, aber das macht nicht allzu viel Sinn. ClipBandits soll die erste Internet-Band gewesen sein, deren Mitglieder im Web zusammengearbeitet haben, ohne sich je getroffen zu haben - zum ersten Mal haben sie sich bei einem Liveauftritt in der Tyra Banks (TV-Talk-) Show getroffen. Ob es ein grosses oder besonderes Vergnügen ist, ihre Musik zu hören, ist wie bei den meisten solchen und ähnlichen Projekten jedoch fraglich. Nichts davon ist irgendwie grösser herausgekommen. Dagegen gibt es einige Internet- bzw. Web- bzw. Youtubephänomene in der Musik, d.h. Gruppen, die v.a. durch ihre speziellen Youtube-Videos bekannt geworden sind, z.B. Walk off the Earth mit ihren speziellen Arrangements (Little Boxes, Reckoning Song, Channel), oder Joe Penna alias Mystery Guitar Man, der lustige Mulitinstrumentalist (One Man - 90 Instruments, Looping Around, Channel). Und dies ist der Komponist des Webzeitalters: Kevin MacLeod (Download). Für die Kunst allgemein gilt eigentlich dasselbe wie für die Musik: es gibt kaum spezifische Webkunst (auch wenn etwa die Rede ist von Internet Culture/Art oder Hypertext Fiction, oder von Hyperpop und Post-Internet-Musik - meist ist die Kunst, die mit solchen Namen verbunden ist, nicht besonders schön anzusehen oder anzuhören [unästhetetisch, schrill, gekünstelt]), obwohl es sogar eine Net Art Anthology gibt, aber es gibt natürlich allerlei Kunst im Web, vielleicht etwa so etwas: Zoomquilt. Oder Multimedia bietet z.B. die Möglichkeit, eine Website mit Gesprochener Lyrik zu machen. Oder man könnte etwa auch schöne und kunstvolle Kunstgallerien im Netz machen: dies hier blieb leider in seinen Anfängen stecken und etwas Vergleichbares habe ich nicht gefunden: Studio Cleo. Natürlich gibt es auch verrücktere Seiten, wie vielleicht etwa diese: Patatap (auch irgendwie [Web-] Kunst) - drücke einfach eine Taste und schau, was passiert; es würde mich sehr verwundern, wenn nicht auch du dich damit ein bisschen verweilen könntest) oder Erppy (kleines Webflash, gefällig?) oder Wavesilk oder Intotime oder Tonematrix. Sicher gibt es noch einige Beispiele mehr - leider aber viel zu wenige (für kreatives, kunstvolles Internet-/Webschaffen - d.h. man könnte eigentlich noch viel mehr machen mit dem Internet/Web als das, was heute gemacht wird, und natürlich ist das Internet/Web insgesamt auch recht kommerziell geworden [was man der Art vieler heutiger Webseiten auch anmerkt - wo ist die Internet-/Webkunst geblieben?? (Was ja auch ein Boom sein könnte/müsste heutzutage - aber die Kunst bzw. das Kunstschaffen steckt vielleicht auch allgemein etwas in der Krise derzeit)]).
Die Menschen feierten 1999/2000 - v.a. noch im Fernsehen (!), aber natürlich auch bereits im Web - den grossen Millenniumswechsel (obwohl er offiziell erst Ende 2000 stattfand); und es gab dabei weder einen Weltuntergang, noch eine Religionshysterie (wie sie unsere Religionskritiker prophezeiten oder befürchteten). In den 2000-er Jahren wurde das Web revolutioniert durch Social Media - insbesondere durch Facebook 2004, YouTube 2005 (übernommen von Google 2006) und WhatsApp 2009 (übernommen von Facebook 2014 - das grosse Fressen der kapitalistischen Wirtschaft, und die damit verbundenen Machtkonzentrationen, machte natürlich auch vor dem Internet/Web und Social Media keinen Halt). Am Anfang von diesem Boom steht Mark Zuckerberg, welcher (aus dem etwas seltsam erscheinenden Vorlauf vom Frauenbewertungssystem FaceMash) Facebook entwickelt hat; zuvor war das (im Vergleich) eher noch kleine und unscheinbare MySpace die bedeutendste Social-Media-Plattform. Die Zuckerberg- und Facebookgeschichte wurde sogar bedeutend verfilmt (Trailer: The Social Network [2010 - Pivotal Moments, Spiegel-Kritik; die Darstellung Eisenbergs ist mittlerweilen wohl fast bekannter als die echte Erscheinung von Zuckerberg, welcher sich vom Film distanzierte - das Treffen, Private Account]). Zuckerberg wurde zur dritten ganz grossen Informatikikone nach oder mit Bill Gates (Microsoft) und Steve Jobs (Apple) - andere hätten es natürlich ebenso verdient, ganz zuvorderst genannt zu werden, wie etwa Tim Berners-Lee (WorldWideWeb), Larry Page (Google) oder Jimmy Wales (Wikipedia), oder auch die eigentlichen oder frühen Internetgrössen wie Licklider, Baran oder Tomlinson (Erfinder der E-Mail). Zuckerberg muss aber auch wie Gates immer wieder viel Kritik einstecken, weil die Macht von Facebook auch Angst macht. Ich selber war/bin weder in den Sozialen Medien vertreten, noch bei den Streamingdiensten (höchstens auf Gamingplattformen - das Spielethema kommt noch, natürlich). Ich habe mich im Wesentlichen auf meine eigene Website konzentriert und bin irgendwie in den 1990-ern und beim Millennium steckengeblieben. Man kann vielleicht sagen, dass die drei vergangenen Webjahrzehnte drei ganz verschiedene Typen hervorgebracht haben: 1990-er Freaks, Geeks und Nerds, 2000-er User und Networker, 2010-er Influencer. Im Zeitalter von Social Media ging es nicht mehr darum, mehr oder weniger kreative/interessante Websites zu basteln und surfenderweise im ganzen Netz zu suchen und zu besuchen, sondern: sich auf einer gemeinsamen Plattform (wie Facebook) zu treffen und sich dort in einem gegebenen Format auszutauschen, mit allen Vor- und Nachteilen, welche solche Plattformen bieten (einerseits kann man dort Gleichgesinnte finden, andererseits besteht z.B. aber auch die Gefahr von Mobbing). Das Erstellen von eigenen Websites war/ist mühsam und zeitaufwendig: bei Facebook oder Instagram ist man viel schneller mit dabei und irgendwie mittendrin. Das heisst: es hat mehr (Privat-) Leute motiviert, bei der Weiterentwicklung des Internets/Webs mitzumachen, und das ist doch eigentlich eine sehr gute Sache. Die typischen Nutzer und Nutzerinnen von Social-Media-Websites wie Facebook oder Instagram sollen eher jung, eher weiblich und eher extrovertiert sein. Und... natürlich eher interessiert an aktuellen Trends, an der Kenntnis und Verbreitung von solchen. Facebook ist das Medium der Promis: A-, B- und C-Promis aller Arten und Weisen. In der Frage nach den meistbesuchten und gefollowten Facebook-Websites fallen derzeit Namen wie Cristiano Ronaldo oder Shakira (ja, auch du darfst ein Teil vom Kult um diese Stars sein, auch wenn ich dir persönlich eher Seiten von etwas unbekannteren Promis empfehlen würde, wie vielleicht: Jason Silva, Multimedia-Cyberdelic-Free-Flow-Bewusstseinsphilosoph [oder auch Z-Promis wie mich, aber ich bin da ja eben gar nicht vertreten da (vielleicht kommt das noch, wer weiss?)]). Sich mit Stars zu verbinden, hat natürlich seinen ganz speziellen Reiz - und das ist ein Teil vom Erfolg von Facebook. Es gibt zwei Seiten von Social Media: die Promi-Seite und die Privat-Seite, von den Interessen im kleinen Kreis, und das ist natürlich noch viel wichtiger. Die Geschichte von Facebook ist zwar interessanter, die eigentliche Spektakelplattform der 2000-er Jahre ist aber sicher YouTube (natürlich auch beliebtes Stilmittel auf Facebook): mit Katzen-, Hunde- und Tiervideos (keine Lust auf Tiervideos? Das glaube ich nicht), Spezialchallenges, Musikvideos in Massen, Videogamekommentare, Verschwörungstheorien, allerlei Drolliges, Schrulliges und Kurioses, Lebenshilfecoaches und... und... und... Hier gibt es einen Rückblick auf 10 Jahre Youtube - hmm, vielleicht doch besser... Jason Silva, oder Zach King? Eine Studie aus dem Jahr 2010 (Social Media Effects, von Tomorrow Focus Media) besagt, dass zu dieser Zeit rund 40% der Internetnutzer sich für Social Media interessierten, 38% dagegen nicht (also etwa gleich viele; das zeigt, dass aktuelle Trends im Web vielleicht immer ein bisschen weniger Leute ansprechen, und trotzdem sehr relevant bleiben in verschiedenerlei Hinsicht).
Exkurs: Spiele. Und dann ist da eben noch... das Spielethema. Was hat das Web in diesem Bereich Neues gebracht? Vor allem natürlich die MOGs (Multiplayer Online Games) bzw. MMOGs (aka MMOs, Massively Multiplayer Online Games), MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) oder MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena Games). Das sind im Wesentlichen alles Mehrspielerspiele, die man zusammen und/oder gegeneinander online spielt, meist im Browser - viele dieser Spiele werden auch als Browserspiele bezeichnet (d.h. Spiele, die im Browser gespielt werden; die allgemeine Bezeichnung ist natürlich: Onlinespiele, im Gegensatz zu den Offlinespielen [z.B. Downloadspiele, früher auch Sharewarespiele auf CDs - das gehört zu den Sachen, die es bereits nicht mehr gibt - oder auch etwa Spiele, welche das Betriebssystem bereitstellt und natürlich alle übrige Spielesoftware, teils auch Spiele, die man online spielt, aber nicht im Browser]). Was sind die meistgespielten und/oder bedeutendsten Online Games aller bisherigen Zeiten? Eine verbindliche Liste gibt es nicht, aber man kann vielleicht etwa diese Spiele nennen (alphabetisch, ohne Reihenfolge): Apex Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Crossfire, DOTA [Defense of the Ancients] 2, Fortnite Battle Royale, Hearthstone, League of Legends, PUBG [aka PUBG: Battlegrounds, PlayerUnknown's Battlegrounds], Team Fortress 2, World of Warcraft. Ich habe nicht viele grosse Onlinespiele gespielt, vielleicht etwa Goalunited oder Hearthstone (beides nicht mehr aktiv), heute bin ich - neben den Schachplattformen, wo ich (zeitweise) auch ein bisschen mitpsiele - noch auf der Board Game Arena, wo man Brettspiele online spielen kann (mit BGA und BGG [Board Game Geek] sind auch die analogen Spieler vernetzt mit dem Internet/Web [abgesehen davon, dass es auch immer mehr analoge Spiele mit Appanbindung gibt]). Die Entwicklung der grossen Videospiele ist überhaupt ein bisschen an mir vorbeigegangen (ich schaue mir dazu Onlinevideos an, um mich auf dem Laufenden zu halten, spiele das aber selber eher nicht). Warum? Ich habe meine Spielerfahrungen mit den frühren Arcadegames gemacht (in Spielsalons, nicht zuhause [Space Invaders, Pac-Man, Phoenix, Moon Cresta (aka Eagle), Donkey Kong, Galaga, Pole Position, Track&Field, Tehkan World Cup und andere]); und daher sagte ich mir später, dass ich auf weitere solche Erfahrungen verzichten möchte, insbesondere wollte ich nicht zu viel Zeit im Internet/Web verlieren durch das Spielen, denn ich wollte ja das ganze Web kennenlernen... bis ich dann im Internet auf die Minigames bzw. Flashgames gestossen bin, eine andere interessante Spezialität des Internets/Webs sowie auch die Seiten mit den Retrospielen im Emulatorverfahren (z.B. retrogames.cz, retrogames.cc und andere [hier gibt es die grossen Spaceshooterklassier: Space Invaders, Galaxian, Phoenix, Moon Cresta (aka Eagle), Galaga]). Die beste Website sonst für alte Minigames bzw. Flashgames ist Y8, wozu man allerdings einen Spezialbrowser herunterladen muss. Die meisten Minigames sind relativ harmlos, nicht so dieses: The World's Hardest Game - geht gar nicht? Geht doch! [Wenngleich dieses Video offenkundig gefaked ist; ich habe es bis Level 12 geschafft, bevor ich aufgegeben habe - bist du besser?]). Die Formate für solche Minigames sind etwa: Java (selten), JavaScript (selten), Flash (eingestellt), Shockwave (eingestellt), Unity, HTML5 sowie Silverlight (Microsoft) und QuickTime (Apple) und andere (andere Websites mit Minigames). Seit dem Ende des Flashplayers (2020) und von Shockwave (2017) spielten die Free-Online-Minigames eine immer geringere Rolle, jedoch sind sie dank Ruffle-Flash-Emulator zurückgekehrt (2024 - in der Zwischenzeit hatten ein paar wenige Spieleseiten eigene, downloadbare Flashplayer zur Verfügung gestellt [Y8, Newgrounds, Kongregate])*. Es gibt weitere kleine Spielephänomene im Web, wie etwa diese: Akinator, Drench, Polka Dot Game, Agar.io, Snake.io/Gulper.io (Original: Slither.io), Wordle (deutsch, Skribble.io, andere Sprachen), Gartic Phone, Ultimate Tic-Tac-Toe (Anm. das gewählte Feld gibt immer die nächste Box für den Gegenspieler an) und andere mehr. Ach ja, und warum sind eigentlich so viele Videospiele so brutal? Hier gibt es die Geschichte dahinter (und hier gibt es die ganze Geschichte der Videogames, aber seriös; bekannt ist Irate Gamer [Chris Bores] auch für einen legendären Streit mit Angry Video Game Nerd [AVGN - James Rolfe], dem eigentlichen Star unter den frühen Videogamerezensenten [vor späteren Grössen wie PewDiePie oder Markiplier], in welchen sich auch andere einmischten wie TheArchfiend [Irate Gamer Response] - das war eine sehr seriöse Sache!).
* Die alten Flash-Minigames sind zurück (dank Ruffle Flash Emulator)! Meine Top-10: Drifting Afternoon, Galagian, Gandy's Quest, Heart of Tota, Mystery IQ Test, Portal - The Flash Version, Paradox Embrace, Starsky and Hutch Pinball [Tasten: Shift/Ctrl, Arrow down, Space (Play Fullscreen, Esc)], Suma (ein würdiger Klon des Originals [Zuma]), The World's Hardest Game. (Leider nicht gefunden [Shockwave Spiele]: Barnyard Jersey Joyride [V], Bow Master [V - Ersatz: Bow Master Japan, Bow Master Halloween], Creepy Pong [V], Offroad 4x4 [V]) + 150 weitere Spiele + Scooby-Doo-Adventure-Games-Special: The Ghost Pirate Attacks (1-1), Neptune's (1-2), Reef Relief (1-3), Pirate Ship of Fools (1-4), Rivers Rapids Rampage (2-1), Creepy Cave In (2-2), Terror In Tikal (2-3), The Temple of Lost Souls (2-4) + neu: Kart Race 3D
+ Relic Runway + Soccer Physics. [Walkthroughs zu den diversen Spielen gibt's auf Youtube.]
Wir leben also heute (internetmässig) - wohl noch immer (oder: was ist der Typ dieses Jahrzehnts?) - in der Zeit der (Web-) Influencer. Stärkste Influencer im Jahr 2020 (nach Followern auf: Facebook + Youtube + Twitter + Instagram): 1. Cristiano Ronaldo, 2. Justin Bieber, 3. Taylor Swift, 4. Ariana Grande, 5. Selina Gomez, 6. Katy Perry, 7. Kim Kardashian West, 8. Beyoncé, 9. Felix Kjellberg (aka PewDiePie), 10. Kylie Jenner. Die Hälfte dieser Leute stammen aus der Musikbranche - ich frage mich, wie sie uns genau beeinflussen (wann hast du das letzte Mal jemanden in der Öffentlichkeit singen gehört?). Es geht letztlich wohl weniger um diese Musiker und Musikerinnen, Schauspieler und Schauspielerinnen, Sportler und Sportlerinnen, sondern: wer zu den stärksten Influencern und Trensettern in einem bestimmten Bereich gehört. Vielleicht sind es eher gewisse Typen, die gefragt sind - wie: stylischer Macho, frecher Junge, selbstbewusste Lady und erfolgreiches Girl. Um businesstechnischen Influencing geht es natürlich v.a. auch um Produktewerbung - das betrifft auch nicht unbedingt die A-, B- und C-Promis aus dem Showgeschäft, sondern eben speziell dahin orientierte Webinfluencer (z.B. für Kleidung, Beautyprodukte oder Tourismusorte, u.v.a.); wobei solche Webinfluencer und -influencerinnen durchaus auch selber zu Promis werden können, wogegeben Promis ihrerseits immer öfter ihre eigenen Produktemarken führen (gute Beispiele dafür sind etwa Kim Kardashian oder Paris Hilton, aber auch Cristiano Ronaldo oder Roger Federer [dies alles nicht zuletzt dank der weltweiten Möglichkeiten des Internets/Webs; auch dies gehört, u.v.a. zur (Inter-) Netisierung und Webisierung der Welt: Schuhe von Federer und Parfüm von Ronaldo]). Diese Konsumhaltung der Stars drückt sich natürlich auch in der Musik dieser Zeit aus, im HipHop, wo auch plötzlich, in der Kunst sogar, der Status - also: Schein statt Sein - das oberste Gebot ist (bzw. erscheinen, um überhaupt jemand zu sein, in einer Gesellschaft, welche höheren/anderen Werten die kalte Schulter zeigt, weil die Maschinen-, Technik-, Computer- und Internet-/Webwelt stets die volle Aufmerksamkeit im Hier und Jetzt erfordert [da hat niemand mehr Zeit, um über wahre Ideale nachzudenken]). Hier die 'echten Youtuber und Youtuberinnen' mit den meisten Subscribern (oder: Followern, oder: Abonennten - Stand 2023 [d.h. diejenigen Leute, die nur durch ihre Youtube-Videos bekannt geworden sind]) - Männer: 1. Mr. Beast (USA), 2. PewDiePie (Schweden), 3. JuegaGerman (Chile), 4. Fernan Floo (El Salvador), 5. Felipe Neto (Brasilien). - Frauen: 1. SSSniper Wolf (England/USA, griechischer Vater und türkische Mutter), 2. Yuya (Mexiko), 3. Jenna Marbles (USA), 4. Liza Koshy (USA), 5. Caeli YT (Mexiko). Kinder: LikeNastya (Russland/USA). Dass diese Accounts die meisten Abonnenten generieren, heisst noch lange nicht, dass es da auch die besten Videos zu sehen gibt - vermutlich aber doch, dass sich recht viele Leute für diese Accounts interessieren. Ich gebe zu, dass ich die Männer (3/5) teilweise schon gekannt habe, die Frauen (0/5) jedoch nicht... Die drei Männer stehen in einer Gesamtliste auch in den ersten 50 Positionen - von den Frauen aber keine. Ich kenne leider viel zu wenige Frauenseiten (warum nur? Gibt es eine Geschlechtertrennung auf Youtube und Social Media, so dass Männer fast nur Männer- und Frauen fast nur Frauenvideos und -seiten anschauen? Wäre das nicht seltsam in der heutigen Zeit, wenn es so wäre? Hier auch ein paar kritische Beiträge zum Thema Handynutzung und Social Media: Influencer Burnout, Cybermobbing (hier kann man sich natürlich fragen, ob das Internet das Problem ist oder die Gesellschaft [und das kann man sich in vielem fragen]).
Es gibt kaum einen Bereich des menschlichen Lebens, welcher vom Internet/Web nicht revolutioniert wurde, wird und werden wird - schon heute ist die Rede vom Internet der Dinge, von der vollkommen vernetzten Menschenwelt. Ich möchte hier aber zum Schluss von etwas anderem reden, und das ist von der politischen und ökonomischen Wirkung, welche das Internet/Web hat. Das Internet ist - wie alles in dieser Zeit - sehr ambivalent: politisch bietet es sowohl neue Möglichkeiten für die Versammlung und Vereinigung wie auch für die Fehlinformation (Stichwort: Fake News, Fake Truth, Post Truth) und Manipulation (z.B. durch Bots in den Social-Media-Kanälen [Behauptungen von Wahlmanipulationen sind ja tatsächlich auch schon aufgetaucht]).
Aktuell: Kritischer Kommentar - Wie wir den nächsten Mark Zuckerberg (und Schlimmeres) verhindern. Ob es wirklich gut ist, immer alles nur noch verhindern zu wollen, weiss ich nicht, aber wir sollten sicher in der Zukunft etwas vorsichtiger sein als in der Vergangenheit (leichter wird das aber sicher nicht - ganz im Gegenteil, natürlich). Hier kann man ChatGPT ausprobieren (in einer älteren Version [September 2021 - offizielle/aktuelle Version siehe: OpenAI-Website (die App ist erst für iphone erhältlich, eine Android-Version soll bald folgen)]). Ich habe den Chatbot natürlich philosophisch getestet und ihn gefragt, was Philosophie sei. Die Antwort war nicht schlecht, mir aber ein bisschen zu technisch (und auch zu fehlerhaft). Als ich 'ihn' (Genderproblem??) auf das Problem aufmerksam gemacht habe, hat er sich korrigiert und eine Version/Definition gebracht, die sich meinem Einwand anglich (und seiner ursprüglichen Version/Definition widersprach). Offenbar können diese Bots heute nicht nur intelligent kommunizieren, sondern sich auch individuell anpassen (d.h. er geht von seiner Sicht der Dinge aus, nähert sich dann aber so weit er kann dem Gegenüber an [«faszinierend», würde wohl Mister Spock sagen]). Merke aber auch: KI (Künstliche Intelligenz) hat kein Problem mit einem Widerspruch, 'sie' (Genderproblem?? [Warum ist Intelligenz eigentlich weiblich?]) hat auch kein Bewusstsein. Sie kann aber durchaus einen Irrtum zugeben (dass sie einen Widerspruch zugibt, heisst aber nicht einmal, dass sie ihn eingesehen hat). Sie sagt dann etwa (auf die spezifische Frage, ob sich KI irren kann): «Ja, künstliche Intelligenz kann Fehler oder Unrichtigkeiten aufweisen, da sie auf vordefinierten Regeln und Algorithmen basiert, die auf bestmmten Annahmen und Daten beruhen. [...] Daher ist es wichtig, dass die Entwickler von künstlicher Intelligenz bei der Erstellung von AI-Modellen sorgfältig vorgehen und umfassende Tests durchführen, um sicherzustellen, dass die Modelle zuverlässig und akkurat sind. Es ist auch wichtig, die künstliche Intelligenz ständig zu überwachen und zu aktualisieren, um sicherzustellen, dass sie auf dem neuesten Stand der Technik und der verfügbaren Daten bleibt.» Das tönt schön und gut, aber was es bedeutet, in einer Welt, in welcher wir heute (u.a.) noch nicht einmal wissen, was das Universum genau ist und in welchem Zusammenhang es genau steht, das können wir letztlich eben doch nicht wissen (Albert Schweitzer etwa schrieb sogar: «Was aber Leben ist, vermag keine Wissenschaft zu sagen»). Die Wissenschaft überschätzt sich nach den grossen - ja: sensationellen - Erfolgen der letzten 400 Jahre natürlich heute kolossal, indem sie auch teils recht spekulative Hypothesen aufstellt zu Fragen, die sie gar noch nicht beantworten kann, und diese dann als aktuelles Wissen ausgibt (im Fall des Universums tut sie aber nicht einmal dies...).
Last but not least möchte ich hier den wirtschaftlichen, den politischen und... den philosophischen Faktor des Internets besprechen. Hierzu gibt es natürlich viel zu sagen. Wir stehen heute vor der Frage, ob die Internetrevolution schliesslich dazu führen wird, dass das gesamte Geld- und Wirtschaftssystem revolutioniert wird, natürlich in erster Linie durch die Kryptowährungen, unter welchen sich Bitcoin als bekannteste und beständigste erwiesen hat. Die Diskussion um Bitcoin und Krypto ist in vollem Gang: Harald Lesch (Wissenschaftsjournalist) - Revolution oder Spekulation?, Bodo Schäfer (Finanzcoach) - Eine Reaktion auf sein Krypto-Video, Dirk Müller (Börsencoach) - Seine Meinung zur Krypto-Zukunft. Was sind überhaupt Kryptowährungen? Unter diesem Begriff werden digitale Zahlungsmittel, also: Internet- bzw. Onlinewährungen verstanden. Heute wird die Unterscheidung gemacht zwischen Warengeld (frühe Tauschwährungen vor der Einführung des Geldes), Fiatgeld (das herkömmliche Geld: Noten und Münzen, auch Sichtgeld [Bankguthaben]) sowie eben Kryptogeld - 50% des Kryptogeldes sind Bitcoins (BTC), die anderen Kryptowährungen werden als Altcoins bezeichnet (Ethereum, Tether, Solana, Cardano und andere). Abgesehen von der ganzen Kryptodiskussion und -entwicklung hat das Internet natürlich die Wirtschaft auch so schon revolutioniert, v.a. im privaten Bereich, etwa mit Verkaufsplattformen wie Amazon oder Handelsplattformen wie Ebay (u.v.a.). Ganz allgemein spielt bei vielen wirtschaftlichen Entscheidungen das Internet heute eine immer grössere Rolle. Die futurologische Idee, praktisch die gesamte Wirtschaft marketingmässig in eine virtuelle (Unterhaltungs-) Welt hineinzupacken, ist mit der Plattform Second Life (2003) grandios gescheitert (aber noch nicht vom Tisch!). Eine anderes grosses Schlagwort zur Zukunft des Internets ist der Begriff vom Internet der Dinge. Die Wirtschaft hat die Digitalisierung allgemein gefasst in den Begriff der Industrie 4.0 (dazu gehören aktuelle und zukünftige technologische Entwicklungen wie Big Data, Künstliche Intelligenz, Internet der Dinge, Cloud Computing, Quantum Computing, Augmented Reality, Blockchains [bedeutend in der Kryptotechnologie]; die Industrie-Entwicklungen werden bezeichnet mit Industrie 1.0 [Massenproduktion durch Maschinen], Industrie 2.0 [Akkord und Fliessband bzw. Technisierung wirtschaftlicher Abläufe], Industrie 3.0 [Computer bzw. Digitalisierung]), Industrie 4.0 [Internet bzw. digitale Vernetzung]). Im Vordergrund der philosophischen Betrachtung des Internets steht interessnaterweise die Kritik - mit Internetkritikern wie Jaron Lanier, Andrew Keen, Geert Lovink oder Byung-Chul Han; viel seltener ist eine eigentliche Internetphilosophie - ein interessanter, wenn auch etwas radikaler Ansatz stammt von Alexander Bard; zu den wenigen Internetexperten in der Philosophie gehört etwa Luciano Floridi. Das Internet spielt in der aktuellen Philosophie eine erstaunlich unbedeutende Rolle. Welche Veränderungen das Internet im politischen Bereich bringt, darüber können wir nur spekulieren - sicher haben v.a. die Sozialen Medien einen gewissen und zunehmenden Einfluss auf die politische Entwicklung (werden sie in der Zukunft gar die herkömmlichen Medien ersetzen? [In der Medientheorie gibt es die Behauptung, dass mit der Entwicklung von neuen Medien die alten nicht verschwinden - die Frage ist auch wie sehr sich die klassischen Medien im heutigen und zukünftigen Umfeld selber verändern werden]).
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