Philotexte 1 - Philosophie und Spiel(e)



Brett-, Karten- und Würfelspiele erleben derzeit einen Boom - angefangen hat dieser in der Mitte der 1990-er Jahre mit den Spielen 'Magic: The Gathering' (im Kartenspielbereich, 1993) und v.a. dem Brettspiel 'Die Siedler von Catan' (1995) und den nachfolgenden sogenannten Eurogames (d.h. Spiele, die eher auf Kombinationsvermögen setzen als auf Spielglück, wie es bei den meisten alten US-amerikanischen Spielen der Fall war - die Eurogames kommen daher meist ohne Würfel aus, zumindest in der frühen Phase war der Einsatz von Würfeln als Glücksfaktor geradezu verpönt [obwohl im Catan-Spiel selber noch Würfel vorkommen, welche hier das Spiel aber nur initiieren, nicht eigentlich bestimmen; bei den neueren Eurogames werden teils wieder Würfel eingesetzt, wenn auch phantasievoller als früher]). Spieleautor zu sein, ist ein anerkannter Beruf geworden, nachdem es im 20. Jahrhundert vorher nur Leuten wie Sid Sackson oder Alex Randolph in den Sinn gekommen war, daraus einen Beruf oder zumindest eine berufliche Bezeichnung abzuleiten (die bekannten früheren Spiele wurden erfunden etwa von Filmregisseuren [Risk], Schauspielerinnen [Landlord's Game/Monopoly] oder Musikern [Clue(do)]) und deren Freunden [Buccaneer], oder auch von Universitätsprofessoren [Broker], Architekten [Scrabble], Maschinenzeichnern und Patentanwälten [(The Checkered) Game of Life], auch etwa Händler [Stratego] und Coiffeusen [Uno] finden sich darunter, und teils ist der Autor nicht einmal bekannt [Elfer raus!] - das Erfinden von Spielen war eine Sache für jedermann, nicht bloss für spezifische bzw. professionelle Spiele-Erfinder). Im 20. Jahrhundert erschien - nebst den Beiträgen zur eigentlichen mathematisch-ökonomischen Spieltheorie - bereits eine spärliche Fachliteratur und Philosophie zum Thema, mit bedeutenden Büchern etwa von Johan Huizinga (Kulturanthropologe und Spieltheoretiker), Emanuel Lasker (Schachweltmeister und Kampfphilosoph) oder Roger Caillois (Soziologe, Literaturkritiker und [Spiele-] Philosoph)*. Das Thema wurde jedoch weder von der Philosophie noch von der Allgemeinheit gross zur Kenntnis genommen: Obwohl es seit dem Beginn der Moderne schon viele Menschen gab, die regelmässig spielten (im westlichen Kulturbereich etwa verschiedenste Kartenspiele mit den klassischen Spielkarten, Backgammon, Mühle, Dame oder Schach), wurde das Spielen kaum bis gar nicht als intellektuelles Thema betrachtet. Das hat sich heute nicht grundlegend geändert, aber es gibt doch zumindest gewisse Tendenzen dafür, dass das Thema in der Betrachtung und Reflektion bedeutender wird. Zu den Spielen also? Das würde sicher dem Sinn und Geist der heutigen Jugendkultur entsprechen (auch wenn es da im Allgemeinen doch eher um Computer- bzw. Videospiele geht, welche gegen Ende der 1970-er Jahre und im Anfang der 1980-er Jahre ihren grossen bzw. kommerziellen Durchbruch hatten [mit Spielen wie Space Invaders, Pac-Man, Galaga, Donkey Kong oder Mario Bros.] und seither einen bedeutenden Teil der Jugendkultur ausmachen). Doch was hat das genau mit Philosophie zu tun? Es geht hier um ein paar grundsätzliche Überlegungen zum Spielethema aus philosophischer Sicht. Zu meiner eigenen Überraschung wurde dieses Thema dann auch rasch zu einer interessanten und herausfordernden Auseinandersetzung mit kontemporärem Spiritualismus (und Transhumanismus). Vor allem aber habe ich gemerkt, wie schwierig schon nur der Spielbegriff an und für sich ist - wenn man das Spiel(en) allzu genau und allgemein definieren will, scheint es einem alsbald wieder aus den Händen zu gleiten - geschweige denn, die Erwägung einer Spieltheorie. Das Spiel ist aber natürlich sehr viel mehr als nur Monopoly, Catan oder Donkey Kong - und daher hat es eben diese (folgenden) Vergleiche gegeben, die zu Spieltheorien führen, die viel mehr erklären möchten, als sie vielleicht erklären können. Von diesen verschiedenen Spieltheorien (Neumann, Huizinga [und Anhänger], Caillois) soll hier die Rede sein, bevor eine eigene Erwägung gemacht wird.

* Weitere (frühere) Autoren zum Spielethema in philosophischer Hinsicht. Initiierend Antike: Platon, Aristoteles. Initiierend Moderne: John Locke ("Thoughts Concerning Education", 1693), Maria & Richard Lovell Edgworth ("Practical Education", 1798 - bedeutend für die Ansichten Rousseaus), Friedrich Schiller ("Über die ästhetische Erziehung des Menschen", 1795), Friedrich Fröbel ("Die Menschenerziehung", 1826 - Begründer des Kindergartens), Herbert Spencer ("Principles of Psychology", 1855) - weitere in der Pädagogik später: Dewey, Montessori (u.a.). Allgemein, Spiele von Menschen: Moritz Lazarus ("Über die Reize des Spiels", 1883), Karl Groos ("Die Spiele der Menschen", 1899; "Das Spiel", 1922), Frederik Jacobus Johannes Buytendijk ("Wesen und Sinn des Spiels", 1933). Speziell, Spiele von Kindern: Jean Château ("Le jeu de l'enfant après trois ans", 1947; "L'enfant et le jeu", 1950), Alfred Brauner ("Pour en faire des hommes - Étude sur le jeu et le langage chez les enfants inadaptés sociaux", 1956), Jean Piaget ("Nachahmung, Spiel und Traum: Die Entwicklung der Symbolfunktion beim Kinde", 1969). Speziell, Spiele von Tieren: Karl Groos ("Die Spiele der Tiere", 1896). Ich gehe in meinem Text wesentlich von Huizinga und Caillois aus - die anderen Autoren sind dort teils besprochen. Seit diesen beiden bedeutendsten Autoren in diesem Bereich (1938/1958) ist nicht allzu viel wirklich Bemerkenswertes zu diesem Thema dazu gekommen. Am Ehesten findet man neuere Anregungen etwa noch im Gebiet der Psychologie (etwa bei Bronfenbrenner oder Warwitz/Rudolf** ["Vom Sinn des Spielens", 1982 - allerdings versteht sich dieses Buch ausdrücklich nicht als spieltheoretisches und/oder -philosophisches Buch]). Ein bedeutenderer Spieltheoretiker der jüngsten Zeit ist Brian Sutton-Smith ("The Study of Games", 1971; "The Ambiguity of Play", 1997). Der einzige wirkliche Philosoph unter all diesen Spieltheoretikern ist Karl Groos (1861-1946), welcher das Spiel als Einübungsphänomen verstand. (Caillois: "Er fasste die Spiele unter Jungtieren als eine Art vergnüglicher Vorübung und Einübung in ihre späteren Lebensaufgaben auf." Diese Theorie übertrug er auch auf die Spiele der Menschen.) Erstaunlich wenig für die Spieltheorie interessiert haben sich die ersten beruflichen Spieleautoren: Sackson schrieb zwar Bücher, aber nur über seine eigenen und andere Spiele, Randolph schrieb keine Bücher, meinte aber, dass die Lektüre des Buchs von Huizinga ihn dazu motivierte, berufsmässiger Spieleautor zu werden. (Das selbe kann man auch sagen über die Pioniere der Computerspiele wie Higinbotham, Thompson oder Baer.)

** Sie sprechen von zehn verschiedenen Theorien innerhalb des Spieltheoriebereichs: Kraftüberschuss-Theorie (Spencer, 1865 [Überschuss an physischer und psychischer Energie (nach der Arbeit)]), Arbeitserholungs-Theorie (Lazarus, 1883 [Regeneration (von der Arbeit)]), Einübungs-Theorie (Groos, 1899 [Lebens- und Überlebenstraining]), Angstabwehr - und Wirklichkeitsflucht-Theorie (Freud, 1903 [Angstbewältigung, Tarnrolle]), Trieb-Theorie (Buytendijk, 1933 [Triebkraft]), Kulturschaffungs-Theorie (Huizinga, 1938 [Kulturerzeugung]), Umwelterfassungs-Theorie (Eibl-Eibesfeldt, 1969 [Neugierverhalten]), Kognitions-Theorie (Piaget, 1975 [Intelligenzentwicklung]), Dialektik-Theorie (Sutton-Smith, 1978 [Adaption und Innovation]). Es zeigt sich auch hierbei und immer wieder, wie schwierig die Definition vom Spielbegriff und dem, was ihn ausmacht (und/oder hervorruft) ist.


Überlegungen zu einem Homo sapiens ludens. Ich finde den Gedanken schrecklich, dass der Homo sapiens durch einen Homo ludens (der spielende Mensch - nach Huizinga, 1938) – oder gar einen 'Homo macheensis' (der kämpfende Mensch - nach Lasker, 1907) – verdrängt werden könnte. Aber vielleicht brauchen wir anstelle des Homo sapiens sapiens, des doppelt intelligenten Menschen, oder gar eines Homo sapiens sapiens sapiens sapiens sapiens sapiens sapiens sapiens sapiens, eines neunmalklugen Menschen, einen Homo sapiens ludens: einen Menschen, der versucht, mit spielerischer Intelligenz weiterzukommen statt eine Welt zu definieren, in welcher am Ende alles nur noch durch die reine (und zunehmend künstliche und technische) Intelligenz festgelegt wird. Wo bleibt der Mensch selber in einer vollkommen durchtechnisierten Welt? Ist ein Homo sapiens ludens vielleicht sogar die einzige Alternative zu einem durch reine technische Künstlichkeit gänzlich vereinnahmten Menschen? Die aktuelle Entwicklung zielt natürlich stattdessen eigentlich eben auf einen puren Homo technicus/technologicus (vgl. Gingras: "Éloge de l'homo techno-logicus", 2005 [warum vergessen sie bei ihren Begriffsneubegründungen heute bloss immer das Wörtchen 'sapiens'??, als ob sie wollten, dass der Mensch durch ihre Neubegründungen seine Verstandes- und Vernunftsgründe gänzlich verlieren sollte]), oder im besseren Fall: einen Homo sapiens technicus/technologicus (d.h. auf einen unbewusst oder bewusst technischen bzw. technologischen Menschen), welcher aber so oder so bloss noch da wäre, um ein Leben lang Maschinen zu bedienen und zu warten (was für den Ingenieur und Programmierer sicher interessanter, sinn- und lebensstiftender ist, als für den blossen Maschinisten und reinen Computer-Anwender [diese müssen ihren Lebenssinn und vielleicht sogar ihre menschliche Identität dann vermutlich anderswo suchen, ausserhalb der Berufs- und Arbeitssphäre, sofern ihnen diese Zeit gegeben wird]). Wir dürfen indes nicht vergessen - was ich immer sage und worauf ich immer hinweise: solange der Mensch, in welcher künstlichen und technischen Umwelt auch immer, Mensch ist, bleibt er auch Mensch (selbst dann, wenn wir im extremsten Fall von Cyborgmenschen sprechen würden - es gibt auch in diesem Fall keinen 'Homo supermanus' [nach Nietzsche - sondern der Mensch, ein Mensch, welcher als Mensch zu bezeichnen ist, bleibt in seinem allerinnersten Kern immer Mensch, aber item]). Die Öko- und Naturkrise lassen vermuten, dass der klassische Homo sapiens sapiens heute auf einem schwierigen Weg ist. Der Name vom Homo sapiens (nach Linné, 1758) wurde seit den 1930-er Jahren erweitert zum Homo sapiens sapiens: dies in der Abgrenzung zum Homo sapiens neanderthalensis – mittlerweilen hat sich jedoch herausgestellt, dass der Neandertaler vermutlich keine Unterart vom Homo sapiens ist, und daher ist diese Bezeichnung (wissenschaftlich) eigentlich gar nicht mehr gebräuchlich und zeitgemäss (trotzdem wird sie noch immer verwendet). Der Homo sapiens sapiens, der doppelt intelligente Mensch, wurde also quasi zurückgestuft zum einfachen Homo sapiens, zum einfach intelligenten Menschen. Im 20. Jahrhundert entstand übrigens ja auch auch der Begriff vom Homo faber, der vom deutschen Phänomenologen Scheler stammt (1928 - bedeutend verwendet in dessen berühmtem Roman vom Schweizer Schriftsteller Frisch). Dies ist jedoch eigentlich nur ein technischer Begriff zum wissenschaftlichen Begriff vom Homo sapiens (analog ist der Begriff vom Homo oeconomicus, welcher auch recht gebräuchlich ist, ein ökonomischer Begriff dazu: [Natur-] Wissenschaft, Technik und Ökonomie stehen in einer engen Verbindung zueinander [unter dem sogenannten Rationalprinzip]). Ich hoffe, ich werde richtig verstanden: mir ist es wichtiger, dass der Homo ludens zum sapiens kommt, als dass der Homo sapiens - welcher immer mehr zum Homo technologicus zu werden scheint - zum ludens kommt, trotzdem halte ich den reinen, puren und ausschliesslichen Homo sapiens, oeconomicus und/oder technologicus für zunehmend allzu sapiens, und ich denke, dass ihm ein bisschen ludens fehlt.


Das Problem einer Spieltheorie (welcher Art auch immer). Eine wissenschaftliche Spieltheorie erachte ich aus verschiedenen Gründen für sehr schwierig bis fast unmöglich. Wenn wir heute den Begriff von einer Spieltheorie hören, denken wir zuerst an die mathematisch-ökonomische Theorie von John von Neumann, in welcher Entscheidungssituationen analysiert werden (was viele nicht wissen: dass auch Neumann bei den Gesellschaftsspielen angefangen hat – mit seiner Schrift "Zur Theorie der Gesellschaftsspiele" (1928 - eine mathematische Spieltheorie war indessen schon vorher ein Thema, etwa bei Bachelier [1901], Zemelo [1913] oder Borel [1921] - auch zu erwähnen: Cournot [1838]). Das Hauptwerk von Neumann, der noch bekannter ist in seiner Bedeutung für die Computerarchitektur, heisst: "Theory of Games and Economic Behavior" [1944, zusammen mit Oskar Morgenstern]). Diese sogenannte Spieltheorie wurde seit den 1950-er Jahren weiterentwickelt - im Jahr 1994 erhielten Nash, Selten und Harsanyi gar einen Nobelpreis für ihre Arbeiten dazu. Eine wahre und umfassende Spieltheorie ist jedoch deshalb als so schwierig und problematisch einzuschätzen, weil die vielen verschiedenen Spiele so unterschiedlich sind. Diese Einsicht ist v.a. mit dem Boom der Brettspiele und anderen analogen Spielen seit den 1990-er Jahren vermutlich offensichtlicher als früher (es gibt heute u.v.a. sogar Spiele, in welchen die Spieler die Spielregeln selber erfinden müssen, oder Spiele, in welchen es nicht mehr darum geht zu gewinnen, sondern zu verlieren [usw. usf., etc. etc. (in der aktuellen Spielewelt ist, abgesehen vom Mainstream, der immer gewisse Tendenzen zeigt, wie in der ganzen Kunst und Kultur vielleicht, eigentlich kein Stein auf dem anderen geblieben)]). Wo wollte man anfangen, und wo sollte man beim Definieren und Einordnen vom Spielen aufhören? Und wie sollte man sich festlegen? Eine andere, kulturanthropologische Annährung an eine umfassendere und tiefere Spieltheorie hat Johan Huizinga - seither so etwas wie der Guru der Spielphilosophie - formuliert (Homo Ludens, 1938), welche seine Anhänger (so etwa Diane Ackerman oder Jason Silva, die von Deep Play und/oder Sacred Play sprechen) in naturalistischer und spiritualistischer Hinsicht ausgebaut haben. Die ganze Sensation ihrer Theorie beruht darauf, Begriffe wie Spiel, Kreativität, Rausch sowie Wettkampf so zusammenzubringen und mit religiösen Themen zu verbinden, dass daraus eine esoterische Theorie entsteht. Nach Huizinga behaupten sie einen fundamentalen Unterschied zwischen Spiel und Ernst, wobei sie das Spiel als ursprünglicher betrachten. Wenn man diese Behauptung aufstellt, wird, so scheint mir (wie letztlich auch Huizinga praktisch selber sagt [wobei er nicht selten Dinge sagt, die er dann teilweise wieder zurücknimmt]), sehr leicht alles zum Spiel - und das Spiel damit zum Nichts. Den letzten Gedanken, hinter welchem eine ebenso gewaltige wie fragwürdige Esoterik steckt, hat keiner dieser Autoren ausdrücklich formuliert, aber er folgt direkt aus ihrer Theorie: dass alles Ursprüngliche eigentlich Spiel sei, und das im Kultus Verfestigte zum Ernst wird. Dagegen betrachten sie aber u.a. religiöse Rituale, welche ja auch festgefahrener Kultus sind... als Spiel (um der Theorie einen religiösen Anstrich zu geben). Die Theorie geht an keiner Stelle irgendwie auf, weil hier Begriffe miteinander vermengt werden, die so ausdrücklich und definitiv nicht miteinander vermengt werden können. Die Gefahr eines spirituellen Nichts scheint heute allgegenwärtig zu sein (das sehen wir auch etwa in der Kunst, in den Medien und im Internet), und es scheint auch eine immer grössere Verwirrung über die Urgründe, -formationen und -dimensionen zu bestehen. Es besteht indessen kein Grund dazu, das Spiel als solches dermassen zu (über-) idealisieren und es fast zu einem Urgrund des Daseins zu machen. Einen Begriff zu nehmen und ihn als uneingeschränkten Urgrund auszugeben, das ist etwas, was viele Ideologen und auch fast alle Wissenschaftler in ihrem speziellen Gebiet tun. Man kann das tun, aber die Systematik vom (Da-) Sein und die Überlegungen dazu zeigen uns, dass vieles nicht wirklich so ursprünglich ist, wie es vorgebracht wird. Spätestens wenn Huizinga den Krieg zu einer Form des Spiels erklärt, müssten wir zurückschrecken vor dieser Theorie. Krieg ist für ihn die intensivste und energiereichste aber auch primitivste Form des Spiels. Am Ende fragt er sich quasi noch, ob moderne Kriege denn wirklich noch Spielen entsprechen würden und hält diesen die, von ihm aus gesehen, noblen alten Kriege entgegen. Huizinga brachte dies ausgerechnet im Jahr vor dem Ausbruch des Zweiten Weltkriegs auf. Belassen wir es doch vorerst einmal bei der reinen Differenzierung: Spiel ist Spiel und Krieg ist Krieg. Man muss immer vorsichtig sein, wenn jemand sagt, dass etwas Bestimmtes etwas Anderes sei, z.B. Krieg oder auch Leben und Liebe sei Spiel, wie man es manchmal hört (und ähnliche oder ganz andere solche Verbindungen und Behauptungen). Meistens steckt hinter einer solchen Behauptung eine tendenziöse Absicht.

Trotz aller Kritik an der Extravaganz der Werke von Huizinga und dessen Nachfolgern dürfen wir aber nicht vergessen und vernachlässigen zu sagen, dass Huizinga einer der bedeutendsten Pioniere vom Nachdenken über das Spiel, die Spiele und das Spielen ist - sicher eine an sich bedeutende Leistung (schon nur deswegen, weil das Thema gleichsam so bedeutend und schwierig ist, wie es eben ist), und wenn ich diese Bücher und Werke nicht für bedenkenswert halten würde, dann würde ich mich auch nicht dazu äussern (oder jedenfalls nicht so ausführlich). Eine weitere, allgemein etwas weniger bekannte Theorie des Spiels stammt vom französischen Soziologen Roger Caillois - vermutlich neben Huizinga bisher der zweitbedeutendste Autor zum Spielethema (mit seinem Buch "Les jeux et les hommes", 1958) und langezeit überhaupt, Neumanns ökonomisch-technischen Ansatz ausgenommen, neben Huizinga der einzige ernstzunehmende Autor zu diesem Thema. Er versuchte im Gegensatz zu Huizinga eine nüchterne, wissenschaftlichere Spieltheorie zu begründen. In seiner Ausrichtung ging er aber sogar noch weiter und schrieb etwa: "Wer die Wirklichkeit als Spiel ansieht [...] bereichert das Werk der Zivilisation." Auch hier werden wieder zwei Begriffe gleichgesetzt: Wirklichkeit ist Spiel (hier zumindest in einer [persönlichen] Ansicht ['wenn man es so betrachtet', was voraussetzt, dass man es so betrachten kann (was natürlich viel zu vage ist für eine philosophische Theorie)]). Natürlich ist auch dies in dieser Form eben unzulässig, auch wenn hier dem reinen Spiel eine positive ethische Note gegeben werden soll, in welcher bewusst sei, dass das was gewonnen werde, wieder zurückgegeben werden müsse, das Scheitern und der Sieg nüchtern betrachtet werde, was als hohe (Spiel-) Gesinnung gelte, welche den Geiz, die Gier und den Hass in die Schranken weist. Caillois definierte auch sechs fundamentale Eigenschaften eines Spiels: 1. Freiwilligkeit, 2. Unprodukitivität, 3. Spielraum/Spielzeit, 4. Feste Regeln, 5. Fiktive Wirklichkeit, 6. Offener Ablauf und ungewisses Ende. Ich bin nicht einverstanden damit, dass alle diese Eigenschaften auf alle Spiele zutreffen - vielleicht aber die meisten davon auf viele Spiele. Wie schon gesagt, gibt es sehr viele verschiedene Spiele, die auch sehr verschiedene Eigenschaften haben können. Allgemeine Festlegungen sind daher eher bis sehr schwierig. Weiter sah er vier Grundkomponenten des Spiels: Wettkampf (agon), Zufall (bzw. Glück - alea), Rausch (ilinx), Maskierung (bzw. Verstellung, Verschleierung - mimikry). Mit diesen versucht er nachzuweisen, dass die menschliche Gesellschaft aus einer Kombination von Maskierung und Rausch entstanden (ältere Religionen, insbesondere Schamanismus und Voodoo) und dann in eine Kombination von Wettkampf und Zufall übergegangen sei (neuere Religionen und Gesellschaften - wobei er den Wechsel hierzu bereits in der antiken griechischen Mythologie erkennt). Die älteren Gesellschaften - so meint Caillois - würden auf einer rauschhaften Maskenreligion beruhen, die neueren auf einem Wettkampfcharakter (was typisch ist ja für unsere Zeit, mit der freien Marktwirtschaft und dem allgemeinen Wettbewerb - der neuere Mensch würde in seiner Freizeit auf Glücksspiele ausweichen, um den gesellschaftlichen Status auszugleichen, in welchem nicht alle in diesem Wettkampf die selben Chancen hätten). Auch wenn mit den religiösen Begründungen Huizinga auch als Stammvater dieser Theorie von Caillois erscheint, so ist diese Darstellung doch viel griffiger ausgestaltet. Die Grundfrage allerdings bleibt eben auch bei dieser Theorie: sind das nun wirklich Spiele, oder ist das nicht vielmehr (auch - oder sogar nur) Ernst, oder ist etwas anderes (und kommt es nicht auch auf andere Faktoren an, z.B. den Zweck)? Und sind diese Faktoren überhaupt so absolut dem Spiel zuzurechnen, oder haben sie nicht vielmehr auch eine eigenständige Funktion, welche nicht bloss dem Spiel zugeschrieben werden kann? Die Frage also bleibt hier: gehört Wettkampf, Zufall, Rausch, Maskierung immer nur zum Spiel, oder gibt es diese Faktoren auch ausserhalb des Spiels, so dass eine solche Theorie, die alles aus dem Spiel heraus zu erklären versucht, letztlich unzulänglich ist? Irgendwie können wir es nicht fassen, begreifen und verstehen, dass unsere ganze Kultur aus dem Spiel heraus entstanden sein soll, auch wenn der Gedanke sicher lustig und reizvoll ist. Und vermutlich haben wir berechtigte Zweifel gegenüber einer solchen Theorie. Vielleicht hat Caillois ja, was auch möglich ist, über die Spielidentifikation die Grundfaktoren der Kultur herausgefunden, wie sie auch ohne diese Identifikation mit dem Spiel festgestellt werden können. Wir können uns hierzu in Erinnerung rufen, dass Huizinga in erster Linie ein Kulturanthropologe war (und beide - Huizinga wie Caillois - haben bloss ein einziges Werk über ihre Spieltheorie geschrieben und ansonsten Werke über andere [kulturanthropologische und soziologische] Themen). Wie interessant die Erklärungen von Caillois auch sind, so ist es doch auch wiederum ein bisschen befremdlich, wie stark er agon und alea hervorhebt*, um mimikry und ilinx umso stärker zu verachten (die Verachtung geht in die Richtung, wie Sir Bacon einst die Natur verachtete - vermutlich auch eine zeitbedingte Ansicht [immer noch: in den späteren 1950-er Jahren]). Das Spiel scheint jedoch letztlich, wie immer wir es auch betrachten, bloss ein Faktor im Leben unter vielen anderen zu sein. Nein (es ist nicht so einfach aufzufassen), es stellt uns vor ganz andere, spielerischere Herausforderungen.

* Caillois erhob die griechische und westliche Kultur über alles und erklärte sie eben durch diesen bzw. seinen Hauptzusammenhang von alea und agon (das Problem dabei: bei ihm sind in der modernen Gesellschaft alea und agon stark überbewertet, mimikry und ilinx, welche er als Hauptfaktoren der alten Kulturen sah, dagegen stark unterbewertet - er sah nicht, dass mimikry und ilinx auf eine andere Art und Weise auch in der heutigen Gesellschaft eine grosse Rolle spielen bzw. er sah es teils sogar, blieb aber trotzdem bei seiner einmal gefassten tendenziösen Auffassung: man kann in der Tat auch bei dieser eben von einer sehr grossen Bedeutung von Verstellungen und Räuschen aller Arten und Weisen sprechen, so ist etwa ein Konsum- und Technikrausch bis -wahn die Hauptmotivation der heutigen Gesellschaft und das uniformierte und bürokratisierte Beamtentum die politische Absicherung). Diese tendenziöse Position erklärt auch, weshalb er - wie auch Huizinga - nicht eine breitere Anerkennung gefunden hat, sondern fast nur bei denen bekannt ist, die sich ausschliesslich für Spiele und Spieltheorien interessieren. Einerseits schaffte er in seiner Philosophie einen grossangelegten Rückbezug auf Montesquieu, andererseits stand er in einem bedeutenden Zwist mit dem bekannten Ethnologen Claude Lévi-Strauss. Beide arbeiteten für die UNESCO, in welcher Caillois sich in einer Aussenseiterposition befand und als Reaktionär galt. Damit war er auch in der intellektuellen Welt dieser Zeit ein Aussenseiter. Die Kategorisierung von Caillois ist als sehr bedeutend zu betrachten, seine weiteren Erklärungen dazu sind jedoch mit vielen Fragezeichen behaftet. In seiner Impertinierung der alten Kulturen stiess er scheinbar auf eine bedeutende Wahrheit, deutete diese aber letztlich nicht richtig (nämlich eben, dass die Hauptfaktoren dieser alten Gesellschaft sich in anderer Art und Weise auch in den neueren Kulturen zeigen [ein häufiger Fehler von Modernisten ebenso wie von Futuristen, notabene (Caillois war also gleichzeitig Reaktionär und Modernist, was zeigt, dass er eine sehr spannende Persönlichkeit war)]).


Gott würfelt nicht, die Menschen aber schon. Natürlich kommt einem zum Spielethema auch der Satz von Einstein in den Sinn, wonach Gott nicht würfelt. Warum würfelt Gott nicht? Weil Gott sich keinen Zufällen hingibt (und keine Schicksale kennt; die Würfel wurden ja - wie die [Spiel-] Karten - auch im esoterischen Bereich verwendet, für Voraussagen). Es ist auch logisch, dass Gott nicht würfelt, denn Gott ist ja nur eins (und selbst, wenn Gott drei ist, bleibt Gott eins). Die Menschen aber sind viele, und es sind viele verschiedene Menschen, und sie müssen schauen, wie sie sich unter einen gemeinsamen (Regierungs-) Hut bringen (die Menschen sind verschieden, und sie bewerten alles verschieden - das ist aber eigentlich gar nicht das, was interessant ist, sondern interessant ist natürlich für die Philosophie, wie eine allgemeine Ebene beschaffen ist, oder sein könnte/sollte, denn wo immer Menschen zusammenkommen, zusammenleben oder etwas zusammen tun, bilden sie eine gemeinsame oder allgemeine Ebene, welche nicht im Voraus gegeben ist, sondern ausgehandelt werden muss). Die Menschen würfeln. Nach Aristoteles ist die Politie, eine Mischung von Demokratie und Oligarchie, die beste politische Form (also von der politischen Grundstruktur her ziemlich genau das Modell, welches wir heute haben: mit dem demokratischen Volk und der politischen [und ökonomischen] Elite). Über die (reine) Demokratie sagte er aber folgendes: "Ich bin [...] der Meinung, dass es als demokratisch anzusehen ist, wenn die Herrschenden durch das Los bestimmt werden, während Wahlen als oligarchisch betrachtet werden müssen." Und so taucht das Los oder eben der Würfel bei ihm plötzlich zuoberst in der politischen Philosophie auf. Manche mögen sagen, dies sei doch ein unrealistischer bis sogar kindischer Gedanke, doch Aristoteles ist bekannt als Realist und Begründer der systematischen Wissenschaft. Der tiefere Sinn dieser Auffassung liegt natürlich und letztlich darin, dass bei einem Losprinzip jedermann eine derart gute politische und moralische (Aus-) Bildung haben sollte, dass man ihm ein solches Amt zutrauen kann (zumindest jede mündige Person [zur Zeit von Aristoteles gab es ja noch Sklaven, welche von der Demokratie ausgeschlossen waren! - dasselbe galt u.a. auch für Frauen und Fremde: wer zugelassen war, das waren die (männlichen) Bürger in einem engeren Sinn]). Jedermann sollte also nach diesen Überlegungen bereit sein, in einer Demokratie eine solche Verantwortung für die Allgemeinschaft tragen und übernehmen zu können (unabhängig davon, ob die Leute dies auch wollen, natürlich [heute ist es so, dass die meisten Leute aus den verschiedensten Gründen gar kein politisches bzw. öffentliches Amt übernehmen möchten]). Die französischen Aufklärer - insbesondere Montesquieu (dezidiert) und Rousseau (differenziert) schlossen sich der Meinung von Aristoteles an. Interessant dazu ist auch eine Aussage des zeitgenössischen US-Philosophen Chomsky: "Most people just don't pay attention. [...] The sense of hopelessness in the country is astonishing. [...] If you look at poll. Over half of the population thinks that congress ought to be totally thrown out and replaced by your neighbours - they'd do a better job." (Aus einem Interview am Massachusetts Institute of Technology MIT, im Mai 2012). Natürlich kann man Chomskys Position auch als einen populistischen, antielitär motivierten Angriff auf die demokratischen Institutionen verstehen (ohne eigentlich wirklich eine Verbesserung anzubieten - es stellt sich hier insbesondere die Frage, wie die heutigen Demokratien ihre Regierungen verbessern können und/oder wie sie, ohne sie zu täuschen, das Vertrauen der Bevölkerung stärken bzw. zurückholen können, aber item). Der australische Philosoph John Burnheim bezeichnete die Vorstellung von einer Los-Demokratie in einem Kunstwort als Demarchie (1987 - was ich als nicht allzu gut gelungene Begriffsbildung emfinde, aber trotzdem). Auch wenn wir vermutlich einige Zweifel und Vorbehalte bezüglich dieses Prinzips haben (welches teilweise im alten Athen oder auch in der Republik Venedig bereits praktisch eingesetzt wurde), stellen sich uns doch vielleicht auch Fragen diesbezüglich, die wir uns nie zuvor gestellt haben (eine nicht unwesentliche Frage betrifft auch die Sicherheit: natürlich müsste, wenn jeder ein höheres Amt übernehmen könnte, das System so gesichert sein, dass es von einem keinem/keiner Irren - ob gewählt oder gelost - missbraucht werden kann). Vielleicht ist es gut, dass wir noch demokratische Vorstellungen entwickeln können, die nicht deckungsgleich mit unserer heutigen Demokratie sind - inkl. der Frage, ob es nicht vielleicht eine noch demokratischere Demokratie geben könnte. Und so sind die Philosophie und das Spiel doch vielleicht letztlich auch gar nicht so weit voneinander entfernt, wie manche heute noch meinen. Jedenfalls scheint es berechtigt, sich in der heutigen Zeit einige grundlegende Gedanken zum Spielthema zu machen - nicht zuletzt auch deshalb, weil die Spiele (vorab die Video- bzw. Computerspiele) zu einem der bedeutendsten Faktoren in der zeitgenössischen (Jugend-) Kultur und Kunst überhaupt geworden sind - obwohl man sie wohl noch immer nicht ganz dem Kunstbereich zurechnet, haben sie auch schon längst damit begonnen, andere Kunstrichtungen zu beeinflussen (z.B. die Filmkunst).


Was ist das: Spiel(en)? Der philosophische, spiritualistische, animistische, psychologistische, artifizialistische*, transhumanistische und szientifistische - nicht zu überschätzende und nicht zu unterschätzende - Webvideoperformer Jason Silva (welcher übrigens an der [privaten] Universität Miami [Florida/USA] Philosophie studierte, auch als Timothy Leary des Webzeitalters bezeichnet wird und bisher noch kein Buch herausgab) hat den Gedanken Huizingas von einer Verbindung zwischen religiösem Ritual und Spiel im Zuge der US-Schriftstellerin Diane Ackerman noch weit übersteigert (in seinen Webvideos wie: 'Deep Play Spaces' [2016], 'Deep Play' [2017], 'The Art of Sacred Play' [2018]). Er verwendet dafür den Begriff vom Deep Play (oder auch: Sacred Play - vgl. Ackerman: "Deep Play" [1999]). Für Silva, der den Zuschauer seiner Videos mit einer unglaublichen Intensität des emotionalen Engagements und der Wortgewalt und -verbindung überzeugt und rhetorisch überwältigt (oft auch in Verbindung mit einem Bilderrausch und einer sphärischen Hintergrundmusik dazu), bedeutet dieser Begriff Grenzüberschreitung, ja: eine mystisch-spirituelle Welt, in welcher in einem spirituellen Geist ohne Grenzen alle Hindernisse der (philosophischen, rationalen, rationalistischen, systematischen, systemischen) Vernunft überwunden werden können (was für ihn eine ausschliesslich wünschenswerte und begehrenswerte Vorstellung ist). Er beschreibt den Zustand des Spielens als einen kindheitserfahrungsähnlichen, quasi weltanimistischen Zustand, aus welchem heraus die Kreativität entspringt (diese kreativitätsorientierte Spieltheorie stammt von Ackerman, lässt sich aber eigentlich schon aus Huizinga und/oder Caillois herleiten [eine neuere, kreationstheoretische Auffassung muss auch bedeutend mit der sogenannten Flow-Theorie** in Verbindung gebracht werden]). Ursprünglich stammt der Begriff vom Deep Play - worauf auch Ackerman hinweist - indes vom utilitaristischen Philosophen und Ökonomen Jeremy Bentham (18./19. Jh.), welcher Deep Play als ein (Wett-) Spiel mit einem so hohen Wetteinsatz beschrieb, dass keine vernünftige Person mitspielen würde (vgl. auch Clifford Geertz: "Deep Play: Notes on the Balinese Cockfight" [in: "The Interpretation of Cultures", 1973]). Für ihn hatte der Begriff also eine negative Bedeutung, indem er eine Grenze anzeigt, wo das Spiel aufhört, ein (vernünftiges) Spiel zu sein, während heutige Deep-Play-Spiritualisten (nicht selten im Drogenrausch und auch in Kombination mit einem Begriff von einem Deep Now) ihn ins Gegenteil verkehren, indem sie die Irrationalität nicht nur suchen, sondern sie gleichsam überstilisieren und -idealisieren. Die Problematik einer (allgemeinen) Spieltheorie beginnt bereits beim Begriff des Spiels und des Spielens an und für sich. Was ist überhaupt ein (vernünftiges und/oder wahres) Spiel? Und was ist eine spielerische Auffassung von einem (vernünftigen und/oder wahren) Spiel? Vermutlich ist einige Vorsicht geboten etwa bei linguistischen (Huizinga), naturalistischen (Ackerman) und spiritualistischen (Silva) Erwägungen. Das Spiel als Gegenteil des Ernstes zu betrachten, wie Huizinga dies tut, dann aber zu sagen, das Spiel könne auch ernst sein, und dies ohne weitere Erklärungen, das betrachte ich philosophisch als nicht korrekt. Überhaupt scheint die Fokussierung auf einen Gegensatz von Ernst und Spiel, welchem alles andere untergeordnet wird, das Grundproblem in der Theorie von Huizinga zu sein. Man sollte einen Begriff im Allgemeinen aus sich selber heraus definieren und nicht als Gegensatz zu einem anderen Begriff (zumal: wenn man - wie Huizinga das tut - das Spielen im Leben als etwas Ursprüngliches betrachtet [und wenn man es als ursprünglich von einanander abgrenzend definieren wollte, müsste es sich trotzdem aufeinander beziehen und einander bedingen (wie Raum und Zeit bzw. Raum-Zeit: dies betrachten wir heute allgemein als ursprüngliche Grundbedingung vom Daseienden)]).

* Hier im Sinn von: übermässig stark der Kunst und dem Künstlertum zugeneigt, im Sinn einer (übermässigen) Verherrlichung desselben, womit dem Künstlertum nicht mehr eine spezielle Funktion zugesprochen wird, sondern dieses zum Idealstatus des Menschen schlechthin emporstilisiert wird: der Mensch als Artifizialist (Kunstfanatiker - dasselbe machen die Spieltheorieautoren ja auch mit dem Spiel: sie überidealisieren das Spiel zu einem Idealstatus für den Menschen schlechthin - was verschiedene Fragen aufwirft [natürlich u.a. auch die Frage, ob denn das Spielen immer nur gute Wirkungen erzeugt, oder ob man es nicht auch ein bisschen kritischer betrachten könnte und müsste (ohne gleich in eine mittelalterliche Auffassung zu geraten, die - in die andere Richtung - ebenso übertrieben erscheint: dass Kunst und Spiel viel gemeinsam haben, scheint darüber hinaus wohl unbestritten zu sein: die Kunst kann vermutlich sogar als eine spielerische Form der Kultur bezeichnet werden, bei aller Vorsicht, welche auch ein solcher Vergleich nach sich ziehen muss)]).

** In seiner Philosophie mischt Silva verschiedene trendige, aber in verschiedenerlei Hinsicht ebenso fragwürdige Ansätze aus der Wissenschaft und der Literatur zusammen (die ich hier im Einzelnen nicht kommentieren möchte), so etwa Technological Singularity (vgl. Ulam, Vinge, Kurzweil), Augmented Reality (vgl. Caudell, Azuma, Clark), Ontological Design (vgl. Anne-Marie Willis), Flow-Theorie (vgl. Csikszentmihalyi, Wheal, Kotler) und eben auch: Deep Play (nach dem Konzept von Diane Ackerman). Die Kreativität entsteht dabei aus einem tiefen Verhältnis zum Spiel und zum Moment. Selbst, wenn es so wäre, bliebe natürlich die Frage, was der Mensch mit seiner Kreativität denn eigentlich anfängt: ist es etwas Konstruktives oder etwas Destruktives (oder etwas Anderes [denken wir auch immer an das Andere, jenseits unserer klassischen Kategorisierungen und Differenzierungen])? Unser Bewusstsein besteht nicht bloss aus einem Spiel, wie man aufgrund des Begriffs vom Deep Play meinen könnte, sondern es besteht aus Spiel und Ernst und verschiedenen anderen Dingen: wir kommen auch und gerade im Bewusstsein weder auf eine absolutistische noch auf eine dualistische Formel (nichts ist verwerflicher, so scheint mir, als die Kreativität in eine absolutistische Formel bringen zu wollen [als Philosoph spreche ich nicht von einer absoluten Wahrheit, sondern höchstens vom Versuch einer zu dieser Zeit bestmöglichen Einsicht in die Dinge])]). Interessant: es handelt sich bei diesen Ansätzen, die Silva bearbeitet, weitgehend um eine heutige Form von philosophisch-wissenschaftlicher Esoterik und Populärliteratur. (Ich bin damit aufgewachsen, wenn auch in einem ganz anderen Zeitalter - wie man heute sagen muss - in welchem dieser Bereich der philosophisch-wissenschaftlichen Esoterik von einer frühökologischen New-Age-Literatur bestimmt war [mit Autoren wie Anders, Koestler, Leary, Ditfurth, Vester, Sagan, Capra, Meadows, Sheldrake und anderen]. Heute scheinen sich eben darin Ansätze aus der Wissenschaft und der Literatur zu verbinden, die auf transhumanistische und spiritualistische Vorstellungen und Welten hin deuten. Was daraus letztlich werden wird, das werden wir dann in der Zukunft sehen. Das heutige Phänomen scheint zwar etwas tiefer in der Wissenschaft verankert zu sein, aber dennoch weniger breitenwirksam als die frühere ökologische Literatur, welche doch einiges in der nachfolgenden Politik ausgelöst hat.)


Wie wir den Begriff vom Spiel(en) verwenden (und was die Wissenschaft dazu sagt). Rein von unserem Sprachgebrauch her, verwenden wir den Begriff des Spielens etwa für die folgenden Dinge. Kinder spielen (-> mit etwas spielen [bei Kindern oft auch verwendet beim Kennenlernen eines Gegenstandes bzw. einer Materie, oder auch als innige Beschäftigung mit etwas - bei Erwachsenen: sich in etwas gut auskennen, etwas beherrschen (auch im negativen Sinn: sich überschätzen; siehe auch die allgemeine Redewendung: etwas aufs Spiel setzen, und etwas verspielen), und wenn man etwas beherrscht, dann kann man es ausspielen (wie eine Trumpfkarte beim Kartenspiel von der Hand auf den Tisch)]; bei Kindern wie bei Tieren auch: ausgelassen, wild herumtollen). Eine Sportart betreiben (z.B. Leichtathletik), aber: Ballsportarten spielen (trotzdem: Olympische Spiele [mit vielen verschiedenen Sportarten]). Sportspiel, Brettspiel, Kartenspiel, Würfelspiel, Video-/Computerspiel spielen. Kunst machen, aber: Theater spielen (-> etwas vorspielen [allgemein auch im negativen Sinn: lügen, etwas Falsches vorspielen]). Ein Musikinstrument spielen. Auch (u.a.): Gedankenspiel, Liebesspiel, Machtspiel, Zusammenspiel, Wechselspiel, Spielwitz, Spielvergnügen, Spielrausch. Speziell auch: jemandem übel mitspielen (-> schlecht behandeln, Schaden zufügen [diese Redewendung bezieht sich auf das ritterliche 'Kampfspiel' (der Begriff vom 'Kampfspiel' tönt in unseren heutigen Ohren etwas seltsam - fast, als wollte man zwei eigentlich gegensätzliche Begriffe zusammenführen [wir sagen ja auch: man solle etwas nicht zu ernst nehmen, es sei ja nur ein Spiel*] - tatsächlich sprach man im Mittelalter aber von Ritterspielen; Huizinga meint Kampf sei Spiel und Spiel sei Kampf, doch dies sehen wir heute vermutlich ein bisschen anders, zudem gibt es auch Beispiele aus dem Bereich des Spiels, welche diese Aussage in dieser absoluten Form ganz eindeutig widerlegen)]). Ferner: Spiel haben, geben, nehmen (im Sinn verwendet von: Spielraum). Der Sprachgebrauch alleine - in der deutschen und in anderen Sprachen - ist aber nicht entscheidend dafür, was wir als Spiel betrachten. Dies kann höchstens eine Idee davon aufbringen, wie wir uns dem Begriff des Spiels nähern könnten. Jedoch: je mehr Spielformen und -arten wir studieren, desto mysteriöser scheint der Begriff des Spiels zu werden. Es gibt Spiele mit und ohne Wettkampf. Es gibt Spiele mit und ohne (fixe) Regeln. Es gibt sogar Spiele - u.v.a. - rein in Gedanken (z.B. beim Blindschach, oder auch bei volkstümlichen Gedankenspielen [z.B. Ich sehe was, was du nicht siehst]). Spiele können derart verschieden sein, dass es uns schwerfällt, den Begriff des Spiels überhaupt genau zu definieren. Sobald wir verallgemeinernd spezifische Eigenschaften von Spielen auflisten (vgl. Caillois), bekommen wir eine längere Liste von Eigenschaften, in welche dann aber eben nicht mehr alle Spiele hineinpassen (weil nicht alle Spiele die genannten Eigenschaften besitzen). Es gibt immer die Ausnahmen, die uns an der Verallgemeinerung zweifeln lassen (zumindest in einem wissenschaftlichen Kontext, in welchem es ja eben diese Ausnahmen nicht geben sollte [ein wissenschaftliches Gesetz muss - zumindest idealiter - jedem Zweifel standhalten können, d.h. die Wissenschaft muss jeden Zweifel an einer wissenschaftlichen Theorie mit wissenschaftlichen Argumenten ausräumen können (die neuere Wissenschaftstheorie versucht mit dem Kritischen Rationalismus von Popper da etwas mehr Spielraum zu geben, aber so ganz überzeugend ist das nicht, weil es die Wissenschaft willkürlich[er] macht - mitunter bis zu einem Grad, bei welchem sie als Wissenschaft in Frage zu stellen ist; in der Wissenschaft möchten wir nicht Annäherung an eine Wahrheit, sondern die Bestimmung von einer Wahrheit erreichen, und das gilt es eigentlich auch zu sagen von einer wissenschaftlichen Philosophie** [mit weniger exakten Mitteln in einem Umfeld von komplexeren Zusammenhängen: gerade im Bereich des Spiels scheint dies aus gewissen und/oder bestimmten Gründen jedoch sehr schwierig zu sein])]). Die Frage bleibt: was ist denn das Spiel(en) nun eigentlich und wirklich? Dass diese Frage und Antwort so komplex zu sein scheint, deutet doch darauf hin, dass es sich um ein sehr ursprüngliches Phänomen handeln könnte (aber in welchem Sinn)?

* Das würde darauf deuten, dass wir Ernst und Spiel doch als Gegensatzpaar verwenden können. Allerdings heisst es auch: zuerst die Arbeit und dann das Vergnügen. Irgendwie verbinden wir Spiel eben auch mit Vergnügen, während ein anderer Gegensatz zur Arbeit, wenn wir darunter (wertvolle) Leistung verstehen, das Ausruhen ist. Dieses ist nun aber nicht als Vergnügen zu betrachten, usw. usf., etc. etc. Irgendwie gehen diese Gegensatzpaare nie ganz auf, weil es eben keine echten und wahren Gegensätze sind (und daher ist es auch [philosophisch und logisch] falsch von Huizinga, Spiel und Ernst als echtes und ursprüngliches Gegensatzpaar auszugeben und eine ganze Theorie auf diesem Gegensatz zu begründen). Schliesslich gibt Huizinga auch verschiedene Eigenschaften vom Spiel an (so etwa Leichtigkeit, Spannung, freie Wahl, alternative Ordnung, Unsicherheit im Ausgang), aber all diese Eigenschaften haben auch wieder andere Gegensätze... Oder er macht eben so wirre Gleichsetzungen - ich habe diese schon angesprochen - wie (wörtlich): Spiel ist Kampf und Kampf ist Spiel. Das geht nun wirklich philosophisch und logisch gar nicht auf... Wir haben ja einzelne und verschiedene Worte, um etwas Besonderes zu markieren und zu bedeuten, was sich durch den einzelnen Begriff abhebt von allem anderen.

** Wir müssen uns dabei - sowohl bei der Wissenschaft wie auch bei einer Philosophie, die sich als Wissenschaft versteht - bewusst sein, dass wir immer bloss von allgemeinen Wahrheiten ausgehen. Die subjektive Wahrheit (bzw. Ansicht) kann durch die allgemeine Wahrheit letztlich nicht widerlegt werden. Die Skeptizisten meinten in der Antike, dass es gar keine allgemeine Wahrheit geben könne, da die Temperamente und Sinnesauffassungen der Menschen verschieden seien und es zu jedem Argument ein Gegenargument gebe. Dem ist schwerlich zu widersprechen. Allerdings hat es sich im Alltag gezeigt (und dies schon in der Antike), dass eine solche Welt- und Lebensauffassung nicht alltagstauglich ist. Wo Menschen zusammenkommen, bilden sie eben immer auch einen Begriff der Allgemeinheit (und eine Diskussion darum herum). Die Psychologen haben sogar einen Urgrund für eine persönliche, eigene und selbstständige Wahrheit begründet: das Selbst (bzw. das Ich-Selbst). Das verschärft die Frage noch einmal. Gehen wir vom Selbst aus, kann man wiederum sagen, dass es keine bedeutende allgemeine Wahrheit gebe (die bedeutender wäre als die eigene). Doch auch hierzu stellt sich das gleiche Problem: letztlich muss der Mensch neben der selbstischen auch eine allgemeine Wahrheitsauffassung besitzen (und dabei geht es dann wiederum in den Bereich von Wissenschaft und Politik [und auch politischer Wissenschaft heute sogar]).


Differenzierung des Spielbegriffs. Wir haben gesehen, wie vielschichtig der Spielbegriff ist - vielleicht müssen wir ihn anders ausdifferenzieren. In einer grundsätzlichen Typisierung von Spielen würde ich v.a. von der (letztlich natürlich aber sowieso immer auch relativen) Freiheit und Freiwilligkeit (vs. Machtausübung) ausgehen. Ich schlage etwa folgende Kategorien vor: 1. Kinder-Spiel, 2. Spiel-Vergnügen, 3. Kampf-Spiel, 4. Spiel-Kontrolle (Machtausübung bzw. auch: 'Macht-Spiel'), 5. Fest-Spiel (Fixum - d.h. feste, fixe, vorgesetzte Routine, aber auch eingesetzter Kult [mit oder ohne direktem Machteinfluss, notabene (es kann sich auch um ein akzeptiertes gewohnheitsmässiges Fixum handeln - in diesem Sinn wäre das Spiel quasi begleitet von einer unsichtbaren Macht: das alte religiöse Fest-Spiel, wie es auch von Huizinga und Caillois angeführt wird, ist hierzu nur der Grundmodus, und ich diskutiere die Vor- und Nachteile von fixierte Kultur nicht, sondern es geht alleine um den Spielbegriff)]). Von den Kategorien 1 und 2 sowie 3 zur Hälfte - je nach der Härte des Kampfes - würde man sagen können, dass es sich um echte Spiele handelt, von den Kategorien 3 zur Hälfte sowie 4 und 5 müsste man sagen, dass dies keine echten Spiele mehr sind. So können wir die Differenz zwischen Spiel und 'Ernst' verstehen, welche auch Huizinga andeutet (wobei mir eben der Begriff vom Ernst hier nicht gefällt als Gegenbegriff zum Spiel - ich würde sagen: auf der einen Seite stehen das [reine Kinder-] Spiel, das Vergnügen, ein leichtes und lockeres Kräftemessen, auf der anderen Seite der harte Kampf, die kontrollierende Macht und schliesslich das fest Fixierte, an welchem nicht gerüttelt werden kann/darf/soll [und trotzdem kann selbst und gerade das Kinderspiel - zumindest subjektiv vom Kind aus gesehen - genau den gleichen Ernst aufweisen, wie das, was Huizinga als 'Ernst' bezeichnet!]). Innerhalb dieser Kategorien gibt es noch immer einen grossen Spielraum für viele verschiedene Arten von Spielen. Es kommt dabei nicht einmal auf die Regeln an, wenn alle Mitspieler die Regeln frei akzeptieren (das ist nicht der Punkt), sondern es kommt darauf an, ob ein Spiel unter an und für sich Gleichen stattfindet oder nicht (in letzterem Fall ist es als Spiel manipuliert bis korrupt - ich werte dies nicht politisch oder kulturell, ich spreche alleine vom Begriff des Spiels [was für mich etwas Besonderes ist und eben nicht ein ganz ursprünglicher Grund oder Faktor]; in diesem Sinn ist auch - wie man es vernünftigerweise einschätzen würde - etwa ein religiöser Kult kein wirkliches Spiel, und somit können Kult und Spiel nicht in derselben Begriffskategorie betrachtet werden. Im Sinn dieser Differenzierungen kann ich auch Silvas Formel vom 'Just Play' (d.h. spiele einfach, ohne dir etwas dabei zu überlegen) nicht ganz folgen, da wir eben dazu neigen, Spiele als Spiele zu bezeichnen, die gar keine echten und wirklichen Spiele sind (der Umkehrsatz wäre: Play Fair [siehe: John Rawls mit seiner Philosophie von Justice As Fairness - auch Huizinga spricht vom Fair Play, aber er macht den philosophischen Bogen dazu nicht]). Meiner Meinung nach gibt es relativ klar bestimmbare Faktoren, welche die Qualität des Spiels als Spiel beeinträchtigen. Und diese sind etwa: Macht, Gefahr, Betrug. Wenn zu einseitige Macht-/Abhängigkeitsverhältnisse herrschen (evtl. sogar bereits, wenn zu einseitige Stärkeverhältnisse herrschen - wie auch verschiedene Autoren zu diesem Thema anführen übrigens), wenn zu viel Gefahr bzw. Risiko vorhanden ist, oder wenn Betrug gegeben ist, würde ich nicht (mehr) von einem Spiel sprechen (selbst wenn etwas von aussen her betrachtet wie ein Spiel aussieht oder eine intellektuelle Überlegung zu dieser Behauptung führen kann). Huizinga meint, dass Wettkämpfe jeglicher Art in der Gesellschaft immer Spiel seien ("[...] in whatever shape it [i.e. the competition] comes, it is always play") - dem möchte ich mit meinen Differenzierungen widersprechen. Huizingas Vorstellungen von Spiel und Wettkampf sind zuweilen etwas naiv und romantisch. Viele Wettkämpfe in der Gesellschaft entsprechen nicht Wettkämpfen mit gleichen - oder auch nur: fairen - Chancen (wie auch Caillois sagt - vielleicht ist das der Unterschied zwischen dem Kulturanthropologen und dem Soziologen). Zusammenfassend noch einmal, was ich unter Spiel(en) verstehe: 1. Kinderspiele (dies beinhaltet insbesondere auch die tiefe bis archaische Beschäftigung mit irgendetwas, ohne an etwas anderes zu denken, wie das Kindern eigen ist), 2. Vergnügliche Spiele (wobei das Vergnügen eine leichte Form des Rausches und die Art und Weise des Vergnügens den Spielern überlassen ist [das kann z.B. ausgelassener oder weniger ausgelassen/lustig sein]), 3. (Lockere) Wettstreitspiele, in welchen der Wettstreit bedeutender ist als das reine Vergnügen (d.h. Spiele, bei denen der Einsatz und der Gewinn nicht zu hoch sind, und bei denen ein Streit- oder Kampfcharakter zwar gegeben ist, aber nicht zu ausgeprägt bzw. übertrieben).

Kleiner Exkurs: Spiel und Unendlichkeit (Carse). Im Buch "Finite and Infinite Games - A Vision of Life as Play and Possibility" (1986) sagt James P. Carse, dass es endliche Spiele (und Spieler) gibt, bei welchen es immer Gewinner und Verlierer gibt, und unendliche Spiele (und Spieler), bei welchen nicht der Gedanke des Sieges bzw. Erfolgs im Vordergrund steht, sondern jener, dass das Spiel immer weitergeht (und nicht endet). Das Buch ist weniger interessant vom rein Spieltechnischen und/oder -philosophischen her, als vielmehr von der Gegenüberstellung von Perspektiven der Endlichkeit und der Unendlichkeit - und in dieser Hinsicht ist es ein intellektuell recht interessantes Buch. Carse ist in manchem sehr treffend, in manchem aber auch recht untreffend (trotz seiner eigenwilligen Ansicht bleibt er eigentlich grundlegend in alten und veralteten Paradigmen verwurzelt [geradezu in einer fatalen Art und Weise reaktionär erscheint es etwa, wie er den modernen Gesellschafts- bzw. Sozialbegriff gegen den alten Kulturbegriff auszuspielen versucht (es spricht nichts dagegen, den alten Kulturbegriff wieder aufzuwerfen, aber es spricht alles dagegen, den modernen Gesellschaftsbegriff zu verwerfen)]). Ein Spiel ist auf jeden Fall immer ein besonderer Moment, und als solcher hat dieser Spielmoment - ebenso wie ein gewisses und/oder bestimmtes Spielfeld bzw. einen gewissen und/oder bestimmten Spielraum - eine gewisse und/oder bestimmte Spielzeit bzw. -dauer. Wenn etwas ewig ist, dann ist es eben gerade (per definitionem, quasi) kein Spiel. Freiheit (dezisiv) und Rahmen (temporal/lokal/normativ) gehören zu den wichtigsten Elementen der Definierung des Spiels. Das Buch zeigt jedoch, wie verschieden man mit dem Spielbegriff umgehen kann, je nachdem auch, von welcher Disziplin und Perspektive her man es betrachtet. Carse ist Professor für Religionsgeschichte und -literatur, daher bringt er hier diese eigentlich seltsame und unmögliche Unendlichkeitsdimension in die Spieltheorie ein (und natürlich steckt die Behauptung dahinter: dass die Religion ein unendliches Spiel sei [im Gegensatz zu den eigentlichen oder endlichen Spielen]). Scheinbar sind die Betrachtungsmöglichkeiten des Spielbegriffs schier unendlich, und auch dies zeigt, wie schwierig es ist, diesen ein bisschen klarer zu fassen. Wie Huizinga fasst auch Carse das Leben und den Krieg als Spiel auf. Auf das Zweitere möchte ich gar nicht mehr eintreten, wieso aber das Leben kein Spiel sein kann bzw. ist, das ist leicht zu erklären. Wenn nämlich das Leben ein Spiel wäre, dann wäre es eines, welches seinerseits aus so vielen Spielen bestehen würde, die einander gegenseitig tangieren und überschneiden, dass die einzelnen Spiele darin gar nicht mehr erkennbar wären. Ähnliche Argumente würden auch dagegen sprechen, aufgrund der Überschneidungen und Tangierungen das Leben des Einzelnen als Spiel zu bezeichnen. Das Leben ist kein Spiel, aber das Leben - zumindest das Leben von einer gewissen Komplexität an - braucht offenbar das Spiel, um das zu sein, was es ist. Ein Spiel ist eine in sich abgeschlossene Sache, die klar bestimmbar ist bzw. sein muss (sonst können wir nicht von einem Spiel sprechen). In diesem Sinn ist ebenfalls der Versuch der mathematischen Spieltheoretiker in Frage zu stellen, ob Entscheidsituationen im Leben oder gar soziologisches Handeln in einer Spielsituation betrachtet werden können (ich meine: eher nicht). Wir sind weder endliche noch unendliche Spieler. Wir sind überhaupt keine Spieler, sondern wir sind Menschen (ausser: wenn wir Spieler sind, aber selbst dann bleiben wir Menschen). Es gibt nicht das Endliche und/oder das Unendliche, sondern: das Endliche im Unendlichen (das Ding in der Raum-Zeit, ein Raum, der exakt begrenzt ist), und das Unendliche im Endlichen (den Moment im Zeit-Raum, eine Zeit, die kein Ende hat und keinen Anfang). Letztendlich ist das Buch von Carse interessanter aufgrund seiner Unmöglichkeiten denn aufgrund seiner Möglichkeiten (aber das kann ja durchaus eben auch einmal interessant sein). Dass Carse in einem Vortrag ("Religious War In Light of the Infinite Game", Long Now Foundation, 2005) einmal sagte, er sei eigentlich bloss ein Intellektueller, der nur Bücher gelesen habe, und wenig bis gar nichts in seinem Leben mit Spielen zu tun hatte, zeigt, dass er seine Theorie aus einer etwas einseitigen Sichtweise heraus aufgestellt hat (das heisst nicht, dass sein Ansatz grundsätzlich falsch wäre, aber: dass er nicht vollständig ist). Sein Versuch, die Lösung von Problemen dieser Zeit in eine unbestimmte Unendlichkeit zu versetzen, ist - z.B. in der sozialen Frage (u.a.) - keine wirkliche Lösung für das Problem (auch die Hoffnung in die Dichter zu setzen, wie er es am Ende des erwähnten Vortrags tat, wirkt etwas altbacken [zumal: wenn es in einem altplatonischen Sinn gemeint ist]). Immerhin hat er aber - abseits der Spieltheorie betrachtet - mit seinem interessanten Versuch einer Erklärung des Unendlichen alte Fragen aufgeworfen, die sich durchaus (immer) wieder stellen.


Annährung an eine bessere Spieltheorie. Die vier Grundfaktoren der Spiele (agon, alea, ilinx, mimikry*) haben mich bei der Lektüre von Caillois so überzeugt, dass ich begann, sie mit meinem philosophischen System - der Systematik vom (Da-) Sein - zu vergleichen (und schliesslich zu verbinden). Ich dachte mir, dass es vielleicht Übereinstimmungen geben könnte, wenn es sich um zwei wirklich grundsätzliche Entdeckungen handelt. Mein System hat fünf Faktoren und Caillois gibt vier Faktoren an. Ich versuchte, diese zuzuordnen. Zuerst einmal kann man dabei wohl agon der Dimension des Lebens zuordnen - das scheint unbestritten zu sein (obwohl es mehr auf die Tier- als auf die Pflanzenwelt zutrifft - wir können allerdings davon ausgehen, dass alle Faktoren in allen Dimensionen vorkommen, dass es aber vielleicht in einer bestimmten Dimension einen bestimmten Hauptfaktor gibt). Ebenso klar ist die Zuordnung von ilinx als Hauptfaktor der Dimension des Glaubens** - das ist ja der Zusammenhang, von welchem diese Spieletheoretiker dauernd (und teils auch ein bisschen übertrieben) sprechen. Damit wären schon zwei Faktoren relativ klar zu zwei Dimensionen meines Systems zugeordnet. Mit den übrigen beiden könnte es schwieriger werden. Es ist jedoch vermutlich ebenso überraschend und erstaunlich, dass auch mimikry relativ einfach dem Denken zugeordnet werden kann. Denken ist ja eigentlich nichts anderes als die Verstellung des realen Dings erstens zu einem Bild der Vorstellung und zweitens zu einem Wort, welches mit diesem Bild in Verbindung gebracht wird. Das sind die Grundlagen, die wir zum Denken benötigen: die Bilder und die Worte, die wir dann vielfältig verknüpfen miteinander - und beides sind gedankliche Verstellungen, Verhüllungen, Verkleidungen und Verwandlungen vom realen Ding. Das Denken erscheint so, bei allem Wahrheitsgehalt, welchen es - zurecht - zu erreichen versucht und beansprucht, als ein 'Spiel der Verstellung' (oder ein Phänomen der Verstellung - wir wissen ja gar noch nicht, ob wir Caillois Faktoren tatsächlich als Faktoren des Spiels betrachten können, oder sogar als Faktoren der Kultur betrachten müssen). So bleibt eigentlich nur noch alea übrig für das Handeln oder das (Da-) Sein - also für die erste oder die letzte Dimension. Welcher Dimension entspricht es eher? Einerseits haben wir gesagt, dass Gott nicht würfelt, wenn er vom Sein ins Dasein schöpft (siehe oben), also müsste alea eher auf das Handeln passen. Ein anderes und bedeutenderes Argument ist dieses, dass im (Da-) Sein ein unverrückbarer Ernst besteht, quasi, während im Handeln ein meist korrigierbarer Ernst geschaffen wird. Es heisst zwar: alea iacta est (die Würfel sind gefallen), doch wir können unser Handeln meist korrigieren. Konfuzius meinte, einen Fehler zu machen, sei kein Fehler, ihn aber unkorrigiert zu belassen, das sei ein Fehler. Alea bedeutet nicht nur Glück, sondern v.a. auch Zufall. Neutral: das, was einem zufällt (ob durch Glück oder nicht) - das Schicksal. Wir gehen davon aus, dass dieses wesentlich durch unser Handeln mitgeprägt wird. Wie hoch der Anteil einer Vorsehung am Schicksal ist, das ist eine alte Diskussion, die ich hier nicht anführen möchte. Der moderne Mensch geht davon aus, dass der Anteil des Handelns grösser ist, zumindest deswegen (wenn nicht überhaupt), um sich zu einem bewussten Tun (Handeln) zu motivieren. Dennoch gehen das Handeln und der Zufall oft Hand in Hand (weil letztlich eben nie und nimmer alles planbar ist bzw. sein kann). Der Schriftsteller Dürrenmatt meinte sogar, dass der Zufall denjenigen am Stärksten trifft, welcher alles zu verplanen versucht - für mich eine etwas zu negative und fatalistische Haltung, aber ohne Grund hat er das wohl auch wiederum nicht gesagt. Verbinden wir alea mit dem Handeln, so bleibt nur noch die Dimension vom (Da-) Sein übrig, welche bei Caillois keine Entsprechung hat (was auch wiederum klar ist, weil er ja vom Spiel gesprochen hat - und nicht vom Ganzen bzw. vom Sein). Dem Sein würde also das zufallen, was (da) ist: einai (das ist die griechische Bezeichnung dafür). In einem gewissen Sinn ist es auch dies, was Huizinga den 'Ernst' genannt hat - letztlich: das Unverrückbare, Unendliche, Ewige (denn: was einmal ist, wird immer gewesen sein, und es ist nicht möglich, dass es je wieder ungewesen bzw. unseiend gewesen sein könnte - es kommt in der Ewigkeit vor, hat seine Spuren hinterlassen und lebt in diesem Sinn auch [in der Ewigkeit] weiter; und in diesem Sinn wird ja übrigens auch das Spiel selber im Nachhinein zum Ernst, indem es ernsthaft seiend gewesen ist und also in der Ewigkeit feststeht). Damit ensteht eine Verbindung der Theorien von Huizinga und Caillois - mit den vier Faktoren von Caillois und dem 'Ernst' von Huizinga als fünftem Faktor. Es ergibt sich also folgende Kombination von meinem System und den Spielfaktoren: Sein - einai, Leben - agon, Glauben - ilinx, Denken - mimikry, Handeln - alea (im Sinne von: alea iacta est - das Handeln ist etwas vorläufig Endgültiges [im Spiel: die gewürfelte Augenzahl wird ausgeführt bzw. in eine Bewegungshandlung umgesetzt]). Das scheint einigermassen aufzugehen und einigermassen synonym und logisch zu sein - und doch war ich damit noch nicht ganz zufrieden. Immerhin erkennen wir aber schon hier, was in den Theorien der bisherigen Spieltheoretiker falsch ist: sie behaupten quasi, dass aller 'Ernst' aus dem Spiel heraus entstanden sei, was mir fragwürdig bis absurd erscheint. Mit dem gemachten Vergleich sehen wir, dass es sich genau umgekehrt verhält: alles Spiel ist aus dem 'Ernst' entstanden. Und es wird wieder zum 'Ernst', allerdings von einem unkorrigierbaren zu einem korrigierbaren 'Ernst'. Sogar die Theorie von Carse kann - mit dem Unendlichkeitsfaktor - in diesem Licht betrachtet werden (mit allen Vorbehalten, welche ich gegen die Ansichten von Carse habe - man müsste das noch ein bisschen genauer betrachten [was ich aber hier nicht tue]).

* Natürlich kann man die Spiele auf viele andere Arten und Weisen kategorisieren, aber das scheint weniger relevant zu sein als die Kategorisierung von Caillois. Ebenso ist es möglich weitere Kategorien anzuführen, doch dies scheint überflüssig zu sein. So führt etwa die Wikipedia derzeit ludus (Regel-, Sport-, Brettspiele) und circenses (Zirkusspiel) als weitere Kategorien an (woher sie diese Kategorien hat, ist mir nicht bekannt). Diese zwei Kategorien sind nicht nötig, denn ludus gehört in die Kategorie von agon und circenses in jene von mimikry (im Zirkus spielen alle eine Rolle, daher gleicht der Zirkus dem Theater - sogar die Zirkustiere werden daraufhin trainiert eine Rolle zu spielen). Caillois führte zu seinen vier Grundkomponenten selber noch zwei weitere an: paidia (freies Spiel) und ludus (geregelte Spiel), diese beiden Faktoren finden sich zu unterschiedlichen Teilen in den vier Grundkomponenten (verändern also deren Einteilung nicht). Ich bin noch keinen weiteren Kategorien begegnet, die nicht in diesem Sinn überflüssig gewesen wären.

** Ich spreche auch hier - wie in meinen Büchern und übrigen Texten, wenn es um meine philosophische Systematik geht - nicht ausdrücklich vom religiösen Glauben, sondern vom Glauben an und für sich. Manche meinen, dass das Glauben immer einen religiösen Bezug habe (weil die religiösen Systeme langezeit so dominierend waren in der Sphäre des Glaubens [oder es immer noch sind]), und dass es kein Glauben mehr geben würde, wenn man diesen ablehnt. Das stimmt aber nicht: ein Glauben gibt es immer (bei jedem Menschen - unabhängig von seiner religiösen Einstellung).

Was mir (noch) nicht gefallen hat an dieser systematischen Darstellung bzw. an der Verbindung der beiden Systeme ist die Statik. Ich habe immer gesagt, dass das Handeln wieder zum (Da-) Sein zurückführt (und dieses in einem gewissen Sinn auch verändert - ich habe also immer ein dynamisches, zirkuläres System vorgeschlagen, nicht ein lineares, positivistisches System). Der entscheide Gedanke liegt darin, meine Dimensionen nicht als statisch, sondern als dynamisch zu betrachten: als Übergänge von einem (Spiel-) Faktor zum anderen. Was vom Sein kommt, muss kämpfen im Dasein (einai -> agon), dies berauscht im Leben (agon -> ilinx), was verborgen werden muss im Glauben (ilinx -> mimikry), um sich wieder zu offenbaren im Denken (mimikry -> alea), wobei versucht wird, eine Versöhnung herzustellen mit dem (Da-) Sein im Handeln (alea -> einai). So dünkt es mich stimmiger, und dies wäre also die Endfassung dieser bzw. meiner (Spiel-) Theorie, welche meine Systematik vom (Da-) Sein zusammenführt mit den Ideen der Spieltheoretiker. Damit möchte ich nicht sagen, dass das Leben und/oder die Kultur - oder gar das ganze (Da-) Sein ein Spiel sei. Ich habe die Einschränkungen dazu vorgebracht, und diese bestehen auch hinsichtlich dieser Erklärungen. Was Huizinga und Caillois - und teils auch Carse - über ihre Affinität zum Spiel herausgefunden haben, sind grundsätzliche Faktoren im (Da-) Sein, im Leben und in der Kultur. Man kann sie aber nicht so auf das reine Spiel übertragen, wie sie das getan haben (sonst kommt man zu den Irrschlüssen, welche sie teils vollzogen haben - der schlimmste dieser Irrschlüsse ist die Darstellung des Kriegs als ein Spiel, wie er bei praktisch bei allen diesen älteren Spieltheoretikern in verstärkter oder abgeschwächter Art und Weise vorkommt). Ich habe in diesen Überlegungen meine Systematik in den Vordergrund gestellt, diese lassen sich natürlich aber auch in der Spieltheorie darstellen, wobei ein (Spiel-) Faktor immer drei Dimensionen betrifft (im Sinne von: Herkunft [Grund] -> Bestimmung -> Folge). einai: Handeln -> (Da-) Sein -> Leben (d.h. das [Da-] Sein führt vom Handeln zum Leben [primär - in einer religiösen Auffassung - durch Gott/Schöpfung, sekundär beim Menschen]); agon: (Da-) Sein -> Leben -> Glauben (d.h. das Leben führt vom [Da-] Sein zum Glauben), ilinx: Leben -> Glauben -> Denken (d.h. das Glauben führt vom Leben zum Denken); mimikry: Glauben -> Denken -> Handeln (d.h. das Denken führt vom Glauben zum Handeln); alea: Denken -> Handeln -> (Da-) Sein (d.h. das Handeln führt vom Denken zum [Da-] Sein). Die wichtigsten Faktoren des Spiels wären demnach nicht agon und alea, wie Caillois meinte, sondern im Gegenteil: ilinx und mimikry (d.h. Spielrausch [Konzentration auf das Spiel und Ausschluss von allem anderen*] und Rollenspiel [Phantasie von anderen Rollen und Aufgaben, als sie im normalen, gewöhnlichen Leben gegeben sind**], d.h. Konzentration und Phantasie - weil diese die Dimension vom [Da-] Sein nicht direkt betreffen, und damit am Geeignetsten erscheinen, um uns in andere, spielerischere Welten zu bringen und zu entführen; jedes Spiel enthält somit in der einen oder anderen Form diese beiden Faktoren, wobei die anderen dazukommen können [d.h. ein Spiel muss nicht unbedingt den Faktor des Kampfes beinhalten, und es muss auch nicht unbedingt den Faktor des Zufalls beinhalten - der Faktor des (Da-) Seins steht hier, in der reinen Spieltheorie, praktisch ausser Konkurrenz: er steht zwar in einem Zusammenhang mit dem reinen Spiel, aber in einem scheinbar letztlich eher unergründlichen und unfassbaren Zusammenhang: wir sprechen auch in der Dimension vom (Da-) Sein nicht von Kultur und Spiel, sondern diese Auffassung beginnt in der Sphäre vom Leben - wir sprechen vom Spiel bei Tieren, weniger bei Pflanzen und gar nicht bei Steinen, und es wäre vermutlich eben vermessen und falsch, den Spielbegriff über seine eigentlichen Bereiche hinaus auszudehnen (was die bisherigen Spieltheoretiker aber fast allesamt getan haben - dies habe ich bemängelt, ich komme aber natürlich nicht umhin, die Vorlage dieser Autoren als bedeutender und interessanter zu bezeichnen, als sie in der Philosophie und überhaupt bisher wahrgenommen und behandelt wurden; auch wenn das Ganze wie ein Spiel aussehen mag oder kann, so ist es doch eben kein Spiel - und dies wird letztlich festgestellt in der Dimension des [Da-] Seins: wir dürfen diese daher bei spielphilosophischen Betrachtungen nicht weglassen, so dass allzu übertriebene Fehl- und Irrschlüsse - wie sie aus höheren und überhöhten Existenzpositionen heraus erfolgen können - nicht möglich sind)]).

* Das Spiel ist in einem gewissen Sinn das Gegenteil von der (wahren) Philosophie. Die (wahre) Philosophie versucht, alles zu berücksichtigen und konzentriert sich also auf das Ganze (weil die [wahre] Philosophie im Ganzen stimmig sein sollte), während man sich beim Spiel eben auf einen kleinen - an und für sich im Ganzen eher unbedeutenden - Teilbereich konzentriert. Ich habe dies gemerkt beim Schachspiel, welches ich eine Zeit lang etwas intensiver betrieben habe: immer wenn ich eine gute Schachphase hatte, hatte ich eine schlechte Philosophiephase und umgekehrt (daher habe ich auch das Schachspiel stark eingeschränkt, weil es meine philosophische Tätigkeit zu stark behinderte und ich beides irgendwie nicht ganz zusammenbringen konnte [jedenfalls nicht in der Intensität, wie ich - zu jener Zeit - beides zusammen betreiben wollte; ich habe dann angefangen, mich - als lockererer Ausgleich quasi - mit der Vielfalt der Brett-, Karten- und Würfelspiele zu beschäftigen, und also aufgehört, mich intensiv auf ein einzelnes Spiel zu konzentrieren]). Natürlich kann man - wie man dazu sagen muss - selbst aus der Philosophie ein 'Spiel' machen, indem man sich auf einen (kleinen) Teilbereich derselben konzentriert. Man kann (meinetwegen) auch dies 'wahre Philosophie' nennen, weil in der Philosophie relativ viel erlaubt ist, allerdings bin ich der Meinung, dass man klar deklarieren sollte, ob man von einem Teilbereich spricht oder vom Ganzen.

** Bei Warwitz/Rudolf: 'Spielend ein anderer sein'. Vermutlich finden wir diesen Faktor in einem direkten und/oder indirekten Sinn eben selbst bei einfachsten Kinder- und Tierspielen. Denn ein anderer sein, bedeutet bereits auch ein Stärkerer und Grösserer zu sein (v.a. etwa in der spielerischen Konfrontation [mit oder ohne eigentlichem Kampf]). Häufig entdecken wir auch das gegenteilige Moment: dass sich Kinder und Tiere beim Spielen mit kleineren Dingen auf derern Ebene hinunterlassen. Sie tun so, als würden sie auf der selben Ebene stehen. Wenn z.B. ein Kind mit Spielfiguren spielt, dann taucht es in diese kleinere Spielfigurenwelt ein. Das Rollenspiel beginnt hier also nicht erst damit, dass man spielerisch z.B. irgendeine Fantasyfigur übernimmt (und sich mit dieser identifiziert), sondern bereits damit, dass man sich kleiner macht, weil die Figur und deren Welt rein körperlich kleiner ist. Und natürlich kann man noch weiter gehen, und sagen, dass bereits die Rolle des Spielers die Übernahme von einer nichtalltäglichen Rolle ist (das Spiel ist ja u.a. definiert dadurch, dass es sich vom Alltag abgrenzt, und dass sich der Spieler bewusst ist, dass er in einer besonderen Spielsituation steht [welcher er ja zustimmen muss, weil das Spiel auf einer freiheitlichen Basis stattfindet, wie alle bedeutenden Spieltheoretiker - vermutlich zurecht - immer wieder sagen]). In der Spielewelt ist der Begriff vom Rollenspiel (Role-Playing Game RPG) insbesondere in Videospielen gebräuchlich, in welchen der Spieler die Aktionen eines Charakters in irgendeiner speziell und gut definierten Welt steuert (dieser Begriff hat sich begründet durch Tabletop bzw. Pen&Paper Role-Playing Games wie Dungeons & Dragons, welches einen grossen Einfluss auf die modernen Brett-, Karten- und Würfelspiele, aber auch auf die Videospiele und vielleicht sogar darüber hinaus auf Kultur und Politik hatte - und diese haben sich wiederum aus abstrakten Kriegsstrategiespielen entwickelt [wie Schach, Conflict oder Risk], die ohne besondere oder komplexere Charaktere gespielt werden [allerdings gibt es ja auch beim Schach eigentlich schon spezifische Charaktere (was eher unüblich ist für alte Strategiespiele)]).

Es scheint also so zu sein, dass ilinx ([Spiel-] Rausch [das muss nicht ein starker Rausch sein, sondern es kann eben auch einfach ein leichter Rausch sein, welcher sich alleine durch die Konzentration auf das Spiel und den Ausschluss der Aussenwelt ergibt; auch: Spielfreude]) und mimikry (Verstellung, Verhüllung, Verbergung, Maskierung, Verkleidung, Rollenspiel [auch hier, wie gesagt: das geht von einer wirklichen Verkleidung und/oder Maskierung bis zur Rolle vom Spieler als solcher]) fast in jedem Spiel vorkommt, während agon ([Wett-] Kampf, Wettbewerb, Kräftemessen) und alea (Zufall, Glück) in den meisten Spielen vorkommen.

[Dieser Text ist noch nicht abgeschlossen. Ich werde es hier vermerken, wenn er abgeschlossen ist. Dies sollte bis spätestens Ende Jahr der Fall sein.]


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